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Version 7.1 by Pascal Meyer on 2025/07/29 03:54

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Pascal Meyer 1.5 1 = Scrum - Ein kurzer Überblick =
Pascal Meyer 1.1 2
Pascal Meyer 1.5 3 **Was ist Scrum und warum brauchen wir das im SWP?**
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5 * Scrum ist einer von mehreren agilen Projektmanagement-Ansätzen und insbesondere für die Softwareentwicklung geeignet
6 * Wird benötigt, um die Entwicklung des im SWP geforderten Produkts im Rahmen eines vernünftig strukturierten Projektmanagements umzusetzen
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8 **Charakteristika:**
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10 * Selbst-organisierende Teams
11 * Scrum-Projekte schreiten in Serien von Sprints voran
12 * Typische Sprintdauer beträgt 2-4 Wochen → //Im SWP haben sich 2-3 Wochen bewährt//
13 * Konstante Dauer führt zu einem besseren Rhythmus
14 * Produkt wird während des Sprints entworfen, kodiert und getestet
15 * Es gibt Zeiten, in denen man in keinem Sprint ist, sondern einen neuen Sprint vorbereitet
16 * Anforderungsanalyse sollte grundsätzlich vor allen Sprints erfolgen
17 * Anforderungen sind als Listeneinträge im Product Backlog festgehalten (Hinweis: Das Backlog kann mehr als nur die Anforderungen enthalten, d.h. nicht jeder Eintrag im Backlog entspricht einer Anforderung.)
18 * Im SWP "kleine iterative Wasserfälle" → Anforderung, Design, Kodierung, Test
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20 **Rahmen:**
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Pascal Meyer 1.8 22 * **Rollen:**
Pascal Meyer 1.7 23 ** **Product Owner**
Pascal Meyer 1.5 24 *** Definiert Product-Features
25 *** Bestimmt Auslieferungsdatum und Inhalt
26 *** Akzeptiert oder weist Arbeitsergebnisse zurück
27 *** Im SWP der Tutor in Absprache mit Marco und das Team
Pascal Meyer 1.7 28 ** **Scrum Master**
Pascal Meyer 1.6 29 *** Repräsentiert das Management gegenüber dem Projekt
30 *** Verantwortlich für die Einhaltung von Scrum-Werten und -Techniken
31 *** Beseitigt Hindernisse
32 *** Stellt sicher, dass das Team vollständig, funktional und produktiv ist
33 *** Unterstützt die enge Zusammenarbeit zwischen allen Rollen und Funktionen
34 *** Schützt das Team vor äußeren Störungen
Pascal Meyer 1.7 35 *** Im SWP ein spezielles Mitglied der Gruppe, welches trotzdem auch mitentwickelt
36 ** **Entwicklungs-Team**
37 *** Typischerweise 5-9 Personen
38 *** Funktionsübergreifend
39 **** QS, Programmierer, UI-Designer, etc.
40 *** Mitglieder sollen Vollzeitmitglieder sein
41 *** Teams organisieren sich selbst
42 *** Mitgliedschaft kann nur zwischen Sprints verändert werden
Pascal Meyer 1.8 43 * **Meetings:**
Pascal Meyer 1.7 44 ** **Sprint Planning**
45 *** Sprint Priorisierung
46 **** Product Backlog analysieren und auswerten
47 **** Sprint-Ziel festlegen
48 *** Planung
49 **** Entscheiden, wie man das Sprint-Ziel erreichen kann (Design)
50 **** Sprint Backlog (Tasks) aus Product Backlog (User Stories/Features) erstellen
51 ***** Team wählt Einheiten, zu deren Implementierung es sich verpflichten kann, aus dem Product Backlog aus
52 *** Sprint Backlog schätzen (Planning Poker, Magic Estimation, etc.)
53 *** Sprint-Ziel
54 **** Kurze Angabe dessen, worauf sich die Arbeiten während des Sprints fokussieren
55 **** Wichtig! Wird gerne unterschätzt
56 **** Hilft, das Ziel im Auge zu behalten
Pascal Meyer 3.2 57 ** **Sprint Review**
Pascal Meyer 1.8 58 *** Das Team präsentiert, was es während eines Sprints erreicht hat
59 *** Typischerweise in Form einer Demo mit neuen Features oder der zugrunde liegenden Architektur
60 *** Das ganze Team nimmt teil!
61 ** **Sprint Retrospektive​​​​​​​**
62 *** Regelmäßig prüfen, was gut und was nicht so gut funktioniert
63 *** ca. 15-30 min lang
64 *** Nach jedem Sprint
65 *** Das gesamte Team kommt zusammen und diskutiert, wie es sich verbessern möchte
66 *** Methode hierfür bspw: Starfish (siehe Bild)
67 *** Weitere Methoden für die Retrospektiven finden sich z.B. hier: [[https:~~/~~/retromat.org/>>url:https://retromat.org/]]
68 ** **Tägliches Scrum-Meeting (Daily)​​​​​​​​​**
69 *** Wöchentliches Treffen startet mit Scrum-Meeting
70 *** Am Ende der Sitzung Verteilung neuer Aufgaben (jeder hat mindestens ein Ticket)
71 *** Im Weekly werden keine Lösungen diskutiert, dies kann im weiteren Verlauf der Sitzung passieren
72 * **Artefakte:**
Pascal Meyer 1.9 73 ** **Product Backlog**
74 *** Die Anforderungen für das finale Produkt
75 *** Eine Liste aller gewünschten Projektarbeiten
76 *** Eigentlich immer mehr, als im aktuellen Sprint gebraucht wird
77 *** Im SWP: Zu Beginn füllen und später ergänzen
78 *** Vom Product Owner priorisiert
79 *** Zu Beginn des Sprints repriorisiert
80 ** **Sprint Backlog**
81 *** Team-Mitglieder wählen Tasks aus (Arbeit wird nie zugewiesen)
82 *** Aber**:**
83 **** Im SWP hat jeder am Ende einer Sitzung eine Aufgabe!
84 **** Im Zweifelsfall durch Zuweisung...
85 *** Jedes Team-Mitglied kann Tasks hinzufügen, löschen oder ändern (basierend auf dem aktuellen Ziel)
86 *** Wenn Arbeit unklar ist, definieren Sie erstmal einen Task mit größerer Schätzung und erstelle Unteraufgaben, sobald die Arbeit klarer wird
87 *** Definieren Sie für die Tickets eine Definition of Done ([[https:~~/~~/www.scrum-events.de/was-ist-die-definition-of-done-dod.html>>url:https://www.scrum-events.de/was-ist-die-definition-of-done-dod.html]])
Pascal Meyer 3.2 88 ** **Produktinkrement**
Pascal Meyer 1.5 89
Pascal Meyer 6.3 90 **[[image:Scrum-Prozess.JPG]]**
Pascal Meyer 6.2 91
Pascal Meyer 3.2 92 = Scrum - im Detail =
Pascal Meyer 1.5 93
94 == Scrum-Prozess ==
95
Pascal Meyer 6.3 96 Nachdem die Produktvision definiert wurde, wird das Product Backlog erstellt und vom Product Owner //(hier: gesamtes Team im Softwareprojekt)// verwaltet. Aus dem Sprint Planning resultiert das Sprint Backlog, welches im Sprint durch das Entwicklungsteam //(hier: Scrum Master gehört zum Entwicklungsteam und programmiert mit)// abgearbeitet wird. Der Scrum Master sorgt dafür, dass das Entwicklungsteam ungestört arbeiten kann. Täglich //(hier: wöchentlich)// trifft er sich im Daily Scrum mit dem Team. Nach dem Sprint wird ein Produktinkrement an den Auftraggeber //(hier: an das gesamte Team)// ausgeliefert und in einem Sprint Review näher erläutert. Anschließend wird eine Sprint Retrospektive durchgeführt, in der das Team die Zusammenarbeit reflektieren kann.
Pascal Meyer 1.5 97
98 == Product Backlog ==
99
Pascal Meyer 6.3 100 Ein Product Backlog ist eine priorisierte Anforderungsliste für das von dem Auftraggeber gewünschte Softwareprodukt. Diese ist nie vollständig und zu jederzeit anpassbar. Der Product Owner //(hier: das gesamte Team)// ergänzt das Backlog stetig und hat in den meisten Fällen bereits User Stories für den nächsten Sprint geplant. Aus diesem Grund sind in dem Backlog nicht alle für das komplette Produkt relevanten Anforderungen zu finden, weil sich von Sprint zu Sprint immer wieder neue Anforderungen ergeben oder alte verworfen werden. Es ist auch möglich, dass sich die Prioritäten ändern. Der Product Owner //(hier: das gesamte Team)// verwaltet das Backlog, allerdings muss es für alle Mitglieder des Scrum Teams ersichtlich sein.
Pascal Meyer 1.5 101
102 === **Der Nutzen eines gepflegten/priorisierten Product Backlogs** ===
103
104 Priorisiert:
105
106 * Um die für das Projekt wertvollsten Stories am Anfang zu bearbeiten
107 * So kann schnell ein funktionierendes Spiel entwickelt werden
108 * Am Ende ist dann noch genug Zeit für feinere Anpassungen
109 * Kann die Arbeit im Projekt erleichtern
110
111 Gepflegt:
112
113 * Wichtig für ein effizientes, übersichtliches Arbeiten
114
115 === **Unterschiede Product Backlog vs. Sprint Backlog** ===
116
117 * Product Backlog ist nie vollständig und zu jederzeit anpassbar
118 * Sprint Backlog kann nur unter bestimmten Voraussetzungen angepasst werden
119
120 == Sprint Planning ==
121
Pascal Meyer 6.3 122 Nachdem das Product Backlog initial gefüllt und das Sprint-Ziel festgelegt wurde, kann das Planning beginnen. Das Sprint Planning ist wichtig, weil der Product Owner und das Entwicklungsteam //(hier: das gesamte Team)// sich so einig über die zu bearbeitenden User Stories werden können. In diesem Meeting wird gemeinsam mit dem Team, dem Scrum Master und dem Product Owner der Sprint vorbereitet.
Pascal Meyer 1.5 123
124 === **Ablauf eines Plannings (Checkliste)** ===
125
126 ✓ Sprint-Ziel festlegen
127 ✓ Anhand des Sprint-Ziels die passenden User Stories aus dem Product Backlog suchen
128 ✓ Die vorhandenen Schätzungen der User Stories überprüfen und ggf. anpassen
129 ✓ Nicht geschätzte User Stories schätzen
130 ✓ (nicht im ersten Sprint) Velocity heranziehen und schauen, wie viele Story Points im letzten Sprint erledigt wurden
131 ✓ Die gleiche Anzahl an Story Points in das Sprint Backlog ziehen
132 ✓ User Stories in Tasks aufsplitten
133 ✓ Alle Teammitglieder suchen sich Aufgaben aus, die sie bearbeiten möchten
134 ✓ Sprint starten
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136 === **Die dazugehörigen Elemente eines Sprint Plannings** ===
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138 * Sprint-Ziel
139 * Schätzen von Aufwänden
140 * Product Backlog
141 * Velocity
142
143 == Schätzen von Aufwänden ==
144
Pascal Meyer 6.3 145 Es sollte aus mehreren Gründen geschätzt werden. Zum einen bekommen alle Teammitglieder einen Einblick in den Inhalt aller User Stories, bevor angefangen wird, sie umzusetzen. Dies schärft das Verständnis für das Produkt. Zum anderen findet das Schätzen im besten Fall mit dem gesamten Team statt, wodurch dieses Meeting eine teamgeistfördernde Aktivität ist. Ein weiterer Vorteil ist, dass jede Person im Team weiß, worum es in der Story geht, sodass jede Person jede Aufgabe bearbeiten kann. Außerdem können so in Diskussionen Probleme oder zusätzliche Informationen identifiziert werden, wenn eine User Story beispielsweise in kleinere sinnvolle Einheiten aufgeteilt werden kann. Die Einheit, in der zumeist geschätzt wird, nennt sich "Story Points".
Pascal Meyer 1.5 146
147 === **Ablauf der Aufwandsschätzung (Checkliste)** ===
148
149 ✓ Auf eine Werteskala einigen (Fibonacci oder T-Shirt Größen) (siehe Abschnitt "Vorschlag für eine Werteskala zum Schätzen")
150 ✓ Auf eine Schätzmethode einigen (siehe Abschnitt "Der Ablauf vom Planningpoker")
151 ✓ Eine Referenzstory bestimmen, anhand dessen geschätzt werden soll
152 ✓ Definition of Done bei der Schätzung mit einbeziehen
153 ✓ Geschätzte Story Points den jeweiligen Stories hinzufügen
154
155 === **Der Ablauf vom Planningpoker** ===
156
157 * Jedes Teammitglied hat einen Satz Karten, auf dem eine zuvor bestimmte Werteskala abgebildet ist (online abwandelbar, siehe Abschnitt "Tools, um online zu schätzen")
158 * Stories werden vorgestellt
159 * Es dürfen Fragen zu den Stories gestellt werden, falls etwas unklar ist
160 * Danach legt jedes Teammitglied eine Karte mit einem Wert verdeckt auf den Tisch
161 * Hat jede Person eine Karte abgelegt, werden diese umgedreht
162 * Ziel: Team einigt sich auf einen Wert
163 * Weichen die Werte auf den Karten stark voneinander ab, besteht offenbar Diskussionsbedarf
164 * Nach der Diskussion geht es in eine zweite Runde, bis sich das Team einigen konnte und alle offenen Fragen zu der Story geklärt sind
165
166 === **Vorschlag für eine Werteskala zum Schätzen** ===
167
168 * Nur wenige Zahlen auswählen (bspw. 1,2,3,5,8)
169 * Wenn in T-Shirt-Größen geschätzt wird, dann jeder Größe eine Zahl zuweisen, sodass das Burndown- und Velocity-Chart genutzt werden kann
170
Pascal Meyer 3.2 171 [[image:tshirtfibo.JPG]]
Pascal Meyer 1.5 172
173 === **Definition eines Velocity Charts** ===
174
Pascal Meyer 6.3 175 Hat das Team schon mindestens einen Sprint hinter sich, kann der nächste Sprint auf Basis der Velocity aufgebaut werden. Die Velocity steht für die Geschwindigkeit des
176 Teams. Das bedeutet, dass ermittelt wird, wie viele Story Points das Entwicklungsteam in dem vorherigen Sprint geschafft hat. Aufgrund dieser Information kann der darauf folgende Sprint genauer geplant werden, indem sich das Team nur auf die Anzahl der vorher erledigten Story Points committet. Die Abbildung zeigt ein solches Velocity Chart. Die x-Achse zeigt die bisherige Anzahl an Sprints und die y-Achse die Story Points, die in einem Sprint erledigt wurden. Es ist zu sehen, dass beispielsweise im zweiten Sprint 15 Story Points geschafft wurden, jedoch im dritten Sprint nur fünf. Ab dem dritten Sprint kann eine Verbesserung der Geschwindigkeit des Teams wahrgenommen werden.
Pascal Meyer 1.5 177
Pascal Meyer 3.2 178 [[image:velo.JPG]]
Pascal Meyer 1.5 179
180 === **Definition eines Burndown Charts** ===
181
Pascal Meyer 6.3 182 Eine Möglichkeit zur Überprüfung des Fortschritts während eines Sprints ist die Erstellung eines Burndown Charts. Es zeigt die bereits erledigten Story Points auf Basis der verbleibenden Zeit an. Somit kann schnell gesehen werden, ob Verzögerungen oder Probleme auftreten und falls dies der Fall ist, kann ein Meeting einberufen werden, damit über die Probleme gesprochen wird. Die Abbildung zeigt ein Burndown Chart. Auf der x-Achse sind die Arbeitstage zu sehen und auf der y-Achse die noch zu erledigenden Story Points für den Sprint. Es ist zu sehen, dass das Team bisher einen guten Fortschritt hat, weil der Graph bisher stetig abfällt.
Pascal Meyer 1.5 183
Pascal Meyer 6.2 184 [[image:burnd.JPG]]
Pascal Meyer 1.5 185
186 == Daily Scrum ==
187
Pascal Meyer 6.3 188 Täglich //(hier: wöchentlich)// treffen sich das Entwicklungsteam und der Scrum Master zu einem Meeting. Es ist ein sehr kurzes Treffen, welches immer zur gleichen Zeit am gleichen Ort stehend stattfindet. Zumeist stehend, damit es bewusst kurz gehalten wird. Das Treffen sollte nicht länger als 15 Minuten dauern. Jedes Teammitglied beantwortet
189
Pascal Meyer 1.5 190 drei Fragen:
191
192 1. Was habe ich gestern gemacht?
193 1. Was werde ich heute tun?
194 1. Gibt es Hindernisse, die mir im Weg stehen?
195
Pascal Meyer 7.1 196 Durch das Daily Scrum werden Probleme sichtbar, die für den Scrum Master von großer Bedeutung sind, da er hierdurch eventuelle Impediments wahrnehmen und anschließend beseitigen kann. Außerdem ist dieses Treffen für das Team wichtig, um sich gegenseitig zu informieren und nach eventuell benötigter Hilfe zu suchen. Damit dieses Treffen möglichst effektiv ist, sollten sich die Teammitglieder darauf vorbereiten und vorher überlegen, was gestern bearbeitet wurde und was heute erledigt wird. Der Scrum Master sorgt in diesem Meeting dafür, dass die anderen Teammitglieder nicht den Fokus verlieren. Außerdem achtet er auf die Zeit, sodass diese eingehalten wird.
Pascal Meyer 1.5 197
198 == Definition of Done/Definition of Ready ==
199
200 === **Definition of Done** ===
201
Pascal Meyer 7.1 202 Während eines Sprints beginnen die Entwickler erst eine neue Story, wenn die vorherige abgeschlossen ist. Damit alle Teammitglieder und der Product Owner //(hier: das gesamte Team)// das gleiche Verständnis für "fertig" haben, gibt es die Definition of Done. Diese umfasst eine Sammlung bestimmter Kriterien, die erfüllt sein müssen, damit eine Story als "fertig" gilt. Sie ist eine Forderung seitens des Product Owners an das Entwicklungsteam //(hier: seitens des Teams)//, welche, ebenso wie die Definition of Ready, verhandelt wird. Die Kriterien der Definition of Done sammelt das Team gemeinsam mit dem Product Owner //(hier: ohne den Product Owner)// bei einem separaten Treffen.
Pascal Meyer 1.5 203
204 ==== **Nutzen einer Definition of Done** ====
205
206 * Wenn keine Definition of Done vorhanden ist, kann es schnell zu einem Impediment führen, da kein klares Ende einer Story in Sicht ist
207 * Jedes Teammitglied ist dazu verpflichtet, diese Definition of Done einzuhalten
208 * Wenn sie nicht eingehalten wird, kann es am Ende des Projekts zu sehr viel Stress führen, wodurch viel Zeit verloren geht für bspw. Feinheiten
209 * Sollte direkt am Anfang erstellt werden, damit das Team sich dahingehend weiterentwickeln und lernen kann
210
211 === **Definition of Ready** ===
212
Pascal Meyer 7.1 213 Eine Definition of Ready ist eine Sammlung von Forderungen von dem Entwicklungsteam an den Product Owner //(hier: innerhalb des Teams)//, wie eine User Story beschrieben sein muss, damit das Entwicklungsteam ungestört und ohne Hindernisse arbeiten kann. Über diese Forderungen verhandelt das Team mit dem Product Owner //(hier: das Team handelt die Punkte untereinander aus)// und das Ergebnis ist die Definition of Ready. Beispielsweise kann das Team eine Form vorgeben, wie der Titel der Story geschrieben sein soll oder dass Akzeptanzkriterien enthalten sein müssen und in welcher Form. Das Team muss überprüfen, ob die Kriterien in den User Stories eingehalten wurden. Wurden sie nicht eingehalten, können große Verzögerungen entstehen.
Pascal Meyer 1.5 214
215 === **Unterschiede zwischen Definition of Done und Definition of Ready** ===
216
217 * Definition of Done beschreibt, wann eine User Story fertig bearbeitet wurde
218 * Definition of Ready beschreibt, wann eine User Story fertig beschrieben wurde
219
220 == Sprint Review ==
221
Pascal Meyer 7.1 222 Am Ende eines Sprints findet das Sprint Review statt. Bei diesem Treffen werden die Sprint-Ergebnisse allen Interessierten präsentiert. Dazu gehören beispielsweise der Auftraggeber oder andere Stakeholder //(hier: mit dem gesamten Team und ggf. dem Tutor)//. Der Scrum Master bereitet dieses Meeting vor, indem er die Interessenten über dieses Treffen informiert, des Weiteren moderiert er die Sitzung. Die Vorstellung der Ergebnisse wird von den Teammitgliedern //(hier: inkl. dem Scrum Master, da auch der Scrum Master im Softwareprojekt programmiert)// vorbereitet. Nachdem der Scrum Master das Meeting eröffnet hat, erklärt er kurz das Sprint-Ziel und die User Stories, die abgeschlossen wurden. Dann präsentiert das Entwicklungsteam die Ergebnisse.
Pascal Meyer 1.5 223
224 === **Mehrwert eines Reviews** ===
225
226 * Dient dazu, allen Teammitgliedern zu zeigen, was in dem Sprint bearbeitet wurde
227 * Alle Teammitglieder bleiben auf dem neuesten Stand
228 * Es kann dadurch verhindert werden, dass Teammitglieder abgehängt werden, sollte deshalb regelmäßig durchgeführt werden
229 * Tutor wird über den Fortschritt informiert und kann bei Bedarf Tipps oder Hinweise geben, sodass verhindert werden kann, dass die Studierenden in eine komplett falsche Richtung laufen
230
231 == Sprint Retrospektive ==
232
Pascal Meyer 7.1 233 Während einer Retrospektive kann das Entwicklungsteam die Zusammenarbeit reflektieren, Missmut äußern und Vorschläge für Verbesserungen sammeln. Das Ziel einer Retrospektive ist der kontinuierliche Verbesserungsprozess innerhalb des Teams. Ein gut funktionierendes Team kann qualitativ hochwertige Produkte liefern. Eine Retrospektive muss von einem Scrum Master gut vorbereitet werden. Der Scrum Master moderiert dieses Treffen
Pascal Meyer 1.5 234
235 Beispiele für Retrospektiven finden sich z.B. hier: [[https:~~/~~/dzone.com/articles/7-formats-for-great-team-retrospectives?edition=703410>>url:https://dzone.com/articles/7-formats-for-great-team-retrospectives?edition=703410]]
236
Pascal Meyer 6.2 237 [[image:Unbenannt2.JPG]]
Pascal Meyer 1.5 238
Pascal Meyer 6.2 239
Pascal Meyer 1.5 240
Pascal Meyer 1.4 241
Pascal Meyer 6.2 242
243