Wiki source code of Scrum

Version 6.2 by Pascal Meyer on 2025/07/29 03:52

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1 = Scrum - Ein kurzer Überblick =
2
3 **Was ist Scrum und warum brauchen wir das im SWP?**
4
5 * Scrum ist einer von mehreren agilen Projektmanagement-Ansätzen und insbesondere für die Softwareentwicklung geeignet
6 * Wird benötigt, um die Entwicklung des im SWP geforderten Produkts im Rahmen eines vernünftig strukturierten Projektmanagements umzusetzen
7
8 **Charakteristika:**
9
10 * Selbst-organisierende Teams
11 * Scrum-Projekte schreiten in Serien von Sprints voran
12 * Typische Sprintdauer beträgt 2-4 Wochen → //Im SWP haben sich 2-3 Wochen bewährt//
13 * Konstante Dauer führt zu einem besseren Rhythmus
14 * Produkt wird während des Sprints entworfen, kodiert und getestet
15 * Es gibt Zeiten, in denen man in keinem Sprint ist, sondern einen neuen Sprint vorbereitet
16 * Anforderungsanalyse sollte grundsätzlich vor allen Sprints erfolgen
17 * Anforderungen sind als Listeneinträge im Product Backlog festgehalten (Hinweis: Das Backlog kann mehr als nur die Anforderungen enthalten, d.h. nicht jeder Eintrag im Backlog entspricht einer Anforderung.)
18 * Im SWP "kleine iterative Wasserfälle" → Anforderung, Design, Kodierung, Test
19
20 **Rahmen:**
21
22 * **Rollen:**
23 ** **Product Owner**
24 *** Definiert Product-Features
25 *** Bestimmt Auslieferungsdatum und Inhalt
26 *** Akzeptiert oder weist Arbeitsergebnisse zurück
27 *** Im SWP der Tutor in Absprache mit Marco und das Team
28 ** **Scrum Master**
29 *** Repräsentiert das Management gegenüber dem Projekt
30 *** Verantwortlich für die Einhaltung von Scrum-Werten und -Techniken
31 *** Beseitigt Hindernisse
32 *** Stellt sicher, dass das Team vollständig, funktional und produktiv ist
33 *** Unterstützt die enge Zusammenarbeit zwischen allen Rollen und Funktionen
34 *** Schützt das Team vor äußeren Störungen
35 *** Im SWP ein spezielles Mitglied der Gruppe, welches trotzdem auch mitentwickelt
36 ** **Entwicklungs-Team**
37 *** Typischerweise 5-9 Personen
38 *** Funktionsübergreifend
39 **** QS, Programmierer, UI-Designer, etc.
40 *** Mitglieder sollen Vollzeitmitglieder sein
41 *** Teams organisieren sich selbst
42 *** Mitgliedschaft kann nur zwischen Sprints verändert werden
43 * **Meetings:**
44 ** **Sprint Planning**
45 *** Sprint Priorisierung
46 **** Product Backlog analysieren und auswerten
47 **** Sprint-Ziel festlegen
48 *** Planung
49 **** Entscheiden, wie man das Sprint-Ziel erreichen kann (Design)
50 **** Sprint Backlog (Tasks) aus Product Backlog (User Stories/Features) erstellen
51 ***** Team wählt Einheiten, zu deren Implementierung es sich verpflichten kann, aus dem Product Backlog aus
52 *** Sprint Backlog schätzen (Planning Poker, Magic Estimation, etc.)
53 *** Sprint-Ziel
54 **** Kurze Angabe dessen, worauf sich die Arbeiten während des Sprints fokussieren
55 **** Wichtig! Wird gerne unterschätzt
56 **** Hilft, das Ziel im Auge zu behalten
57 ** **Sprint Review**
58 *** Das Team präsentiert, was es während eines Sprints erreicht hat
59 *** Typischerweise in Form einer Demo mit neuen Features oder der zugrunde liegenden Architektur
60 *** Das ganze Team nimmt teil!
61 ** **Sprint Retrospektive​​​​​​​**
62 *** Regelmäßig prüfen, was gut und was nicht so gut funktioniert
63 *** ca. 15-30 min lang
64 *** Nach jedem Sprint
65 *** Das gesamte Team kommt zusammen und diskutiert, wie es sich verbessern möchte
66 *** Methode hierfür bspw: Starfish (siehe Bild)
67 *** Weitere Methoden für die Retrospektiven finden sich z.B. hier: [[https:~~/~~/retromat.org/>>url:https://retromat.org/]]
68 ** **Tägliches Scrum-Meeting (Daily)​​​​​​​​​**
69 *** Wöchentliches Treffen startet mit Scrum-Meeting
70 *** Am Ende der Sitzung Verteilung neuer Aufgaben (jeder hat mindestens ein Ticket)
71 *** Im Weekly werden keine Lösungen diskutiert, dies kann im weiteren Verlauf der Sitzung passieren
72 * **Artefakte:**
73 ** **Product Backlog**
74 *** Die Anforderungen für das finale Produkt
75 *** Eine Liste aller gewünschten Projektarbeiten
76 *** Eigentlich immer mehr, als im aktuellen Sprint gebraucht wird
77 *** Im SWP: Zu Beginn füllen und später ergänzen
78 *** Vom Product Owner priorisiert
79 *** Zu Beginn des Sprints repriorisiert
80 ** **Sprint Backlog**
81 *** Team-Mitglieder wählen Tasks aus (Arbeit wird nie zugewiesen)
82 *** Aber**:**
83 **** Im SWP hat jeder am Ende einer Sitzung eine Aufgabe!
84 **** Im Zweifelsfall durch Zuweisung...
85 *** Jedes Team-Mitglied kann Tasks hinzufügen, löschen oder ändern (basierend auf dem aktuellen Ziel)
86 *** Wenn Arbeit unklar ist, definieren Sie erstmal einen Task mit größerer Schätzung und erstelle Unteraufgaben, sobald die Arbeit klarer wird
87 *** Definieren Sie für die Tickets eine Definition of Done ([[https:~~/~~/www.scrum-events.de/was-ist-die-definition-of-done-dod.html>>url:https://www.scrum-events.de/was-ist-die-definition-of-done-dod.html]])
88 ** **Produktinkrement**
89
90 **[[image:Scrum-Prozess.JPG]]​​​​​​​**
91
92 = Scrum - im Detail =
93
94 == Scrum-Prozess ==
95
96 Nachdem die Produktvision definiert wurde, wird das Product Backlog erstellt und vom
97 Product Owner //(hier: gesamtes Team im Softwareprojekt)// verwaltet. Aus dem Sprint
98 Planning resultiert das Sprint Backlog, welches im Sprint durch das Entwicklungsteam
99 //(hier: Scrum Master gehört zum Entwicklungsteam und programmiert mit)// abgearbeitet
100 wird. Der Scrum Master sorgt dafür, dass das Entwicklungsteam ungestört arbeiten
101 kann. Täglich //(hier: wöchentlich)// trifft er sich im Daily Scrum mit dem Team. Nach
102 dem Sprint wird ein Produktinkrement an den Auftraggeber //(hier: an das gesamte//
103 //Team)// ausgeliefert und in einem Sprint Review näher erläutert. Anschließend wird eine
104 Sprint Retrospektive durchgeführt, in der das Team die Zusammenarbeit reflektieren kann.
105
106 == Product Backlog ==
107
108 Ein Product Backlog ist eine priorisierte Anforderungsliste für das von dem Auftraggeber
109 gewünschte Softwareprodukt. Diese ist nie vollständig und zu jederzeit anpassbar. Der
110 Product Owner //(hier: das gesamte Team)// ergänzt das Backlog stetig und hat in den
111 meisten Fällen bereits User Stories für den nächsten Sprint geplant. Aus diesem Grund
112 sind in dem Backlog nicht alle für das komplette Produkt relevanten Anforderungen
113 zu finden, weil sich von Sprint zu Sprint immer wieder neue Anforderungen ergeben
114 oder alte verworfen werden. Es ist auch möglich, dass sich die Prioritäten ändern. Der
115 Product Owner //(hier: das gesamte Team)// verwaltet das Backlog, allerdings muss es für
116 alle Mitglieder des Scrum Teams ersichtlich sein.
117
118 === **Der Nutzen eines gepflegten/priorisierten Product Backlogs** ===
119
120 Priorisiert:
121
122 * Um die für das Projekt wertvollsten Stories am Anfang zu bearbeiten
123 * So kann schnell ein funktionierendes Spiel entwickelt werden
124 * Am Ende ist dann noch genug Zeit für feinere Anpassungen
125 * Kann die Arbeit im Projekt erleichtern
126
127 Gepflegt:
128
129 * Wichtig für ein effizientes, übersichtliches Arbeiten
130
131 === **Unterschiede Product Backlog vs. Sprint Backlog** ===
132
133 * Product Backlog ist nie vollständig und zu jederzeit anpassbar
134 * Sprint Backlog kann nur unter bestimmten Voraussetzungen angepasst werden
135
136 == Sprint Planning ==
137
138 Nachdem das Product Backlog initial gefüllt und das Sprint-Ziel festgelegt wurde, kann
139 das Planning beginnen. Das Sprint Planning ist wichtig, weil der Product Owner und
140 das Entwicklungsteam //(hier: das gesamte Team)// sich so einig über die zu bearbeitenden
141 User Stories werden können. In diesem Meeting wird gemeinsam mit dem Team, dem
142 Scrum Master und dem Product Owner der Sprint vorbereitet.
143
144 === **Ablauf eines Plannings (Checkliste)** ===
145
146 ✓ Sprint-Ziel festlegen
147 ✓ Anhand des Sprint-Ziels die passenden User Stories aus dem Product Backlog suchen
148 ✓ Die vorhandenen Schätzungen der User Stories überprüfen und ggf. anpassen
149 ✓ Nicht geschätzte User Stories schätzen
150 ✓ (nicht im ersten Sprint) Velocity heranziehen und schauen, wie viele Story Points im letzten Sprint erledigt wurden
151 ✓ Die gleiche Anzahl an Story Points in das Sprint Backlog ziehen
152 ✓ User Stories in Tasks aufsplitten
153 ✓ Alle Teammitglieder suchen sich Aufgaben aus, die sie bearbeiten möchten
154 ✓ Sprint starten
155
156 === **Die dazugehörigen Elemente eines Sprint Plannings** ===
157
158 * Sprint-Ziel
159 * Schätzen von Aufwänden
160 * Product Backlog
161 * Velocity
162
163 == Schätzen von Aufwänden ==
164
165 Es sollte aus mehreren Gründen geschätzt werden. Zum einen bekommen alle Teammitglieder
166 einen Einblick in den Inhalt aller User Stories, bevor angefangen wird, sie
167 umzusetzen. Dies schärft das Verständnis für das Produkt. Zum anderen findet das
168 Schätzen im besten Fall mit dem gesamten Team statt, wodurch dieses Meeting eine
169 teamgeistfördernde Aktivität ist. Ein weiterer Vorteil ist, dass jede Person im Team weiß,
170 worum es in der Story geht, sodass jede Person jede Aufgabe bearbeiten kann. Außerdem
171 können so in Diskussionen Probleme oder zusätzliche Informationen identifiziert werden,
172 wenn eine User Story beispielsweise in kleinere sinnvolle Einheiten aufgeteilt werden
173 kann. Die Einheit, in der zumeist geschätzt wird, nennt sich "Story Points".
174
175 === **Ablauf der Aufwandsschätzung (Checkliste)** ===
176
177 ✓ Auf eine Werteskala einigen (Fibonacci oder T-Shirt Größen) (siehe Abschnitt "Vorschlag für eine Werteskala zum Schätzen")
178 ✓ Auf eine Schätzmethode einigen (siehe Abschnitt "Der Ablauf vom Planningpoker")
179 ✓ Eine Referenzstory bestimmen, anhand dessen geschätzt werden soll
180 ✓ Definition of Done bei der Schätzung mit einbeziehen
181 ✓ Geschätzte Story Points den jeweiligen Stories hinzufügen
182
183 === **Der Ablauf vom Planningpoker** ===
184
185 * Jedes Teammitglied hat einen Satz Karten, auf dem eine zuvor bestimmte Werteskala abgebildet ist (online abwandelbar, siehe Abschnitt "Tools, um online zu schätzen")
186 * Stories werden vorgestellt
187 * Es dürfen Fragen zu den Stories gestellt werden, falls etwas unklar ist
188 * Danach legt jedes Teammitglied eine Karte mit einem Wert verdeckt auf den Tisch
189 * Hat jede Person eine Karte abgelegt, werden diese umgedreht
190 * Ziel: Team einigt sich auf einen Wert
191 * Weichen die Werte auf den Karten stark voneinander ab, besteht offenbar Diskussionsbedarf
192 * Nach der Diskussion geht es in eine zweite Runde, bis sich das Team einigen konnte und alle offenen Fragen zu der Story geklärt sind
193
194 === **Vorschlag für eine Werteskala zum Schätzen** ===
195
196 * Nur wenige Zahlen auswählen (bspw. 1,2,3,5,8)
197 * Wenn in T-Shirt-Größen geschätzt wird, dann jeder Größe eine Zahl zuweisen, sodass das Burndown- und Velocity-Chart genutzt werden kann
198
199 [[image:tshirtfibo.JPG]]
200
201 === **Definition eines Velocity Charts** ===
202
203 Hat das Team schon mindestens einen Sprint hinter sich, kann der nächste Sprint auf
204 Basis der Velocity aufgebaut werden. Die Velocity steht für die Geschwindigkeit des
205 Teams. Das bedeutet, dass ermittelt wird, wie viele Story Points das Entwicklungsteam
206 in dem vorherigen Sprint geschafft hat. Aufgrund dieser Information kann der darauf
207 folgende Sprint genauer geplant werden, indem sich das Team nur auf die Anzahl der
208 vorher erledigten Story Points committet. Die Abbildung zeigt ein solches Velocity Chart.
209 Die x-Achse zeigt die bisherige Anzahl an Sprints und die y-Achse die Story Points, die
210 in einem Sprint erledigt wurden. Es ist zu sehen, dass beispielsweise im zweiten Sprint
211 15 Story Points geschafft wurden, jedoch im dritten Sprint nur fünf. Ab dem dritten
212 Sprint kann eine Verbesserung der Geschwindigkeit des Teams wahrgenommen werden.
213
214 [[image:velo.JPG]]
215
216 === **Definition eines Burndown Charts** ===
217
218 Eine Möglichkeit zur Überprüfung des Fortschritts während eines Sprints ist die Erstellung
219 eines Burndown Charts. Es zeigt die bereits erledigten Story Points auf Basis
220 der verbleibenden Zeit an. Somit kann schnell gesehen werden, ob Verzögerungen oder
221 Probleme auftreten und falls dies der Fall ist, kann ein Meeting einberufen werden,
222 damit über die Probleme gesprochen wird. Die Abbildung zeigt ein
223 Burndown Chart. Auf der x-Achse sind die Arbeitstage zu sehen und auf der y-Achse
224 die noch zu erledigenden Story Points für den Sprint. Es ist zu sehen, dass das Team
225 bisher einen guten Fortschritt hat, weil der Graph bisher stetig abfällt.
226
227 [[image:burnd.JPG]]
228
229 == Daily Scrum ==
230
231 Täglich //(hier: wöchentlich)// treffen sich das Entwicklungsteam und der Scrum Master
232 zu einem Meeting. Es ist ein sehr kurzes Treffen, welches immer zur gleichen Zeit am
233 gleichen Ort stehend stattfindet. Zumeist stehend, damit es bewusst kurz gehalten wird.
234 Das Treffen sollte nicht länger als 15 Minuten dauern. Jedes Teammitglied beantwortet
235 drei Fragen:
236
237 1. Was habe ich gestern gemacht?
238 1. Was werde ich heute tun?
239 1. Gibt es Hindernisse, die mir im Weg stehen?
240
241 Durch das Daily Scrum werden Probleme sichtbar, die für den Scrum Master von großer
242 Bedeutung sind, da er hierdurch eventuelle Impediments wahrnehmen und anschließend
243 beseitigen kann. Außerdem ist dieses Treffen für das Team wichtig, um sich gegenseitig
244 zu informieren und nach eventuell benötigter Hilfe zu suchen. Damit dieses Treffen
245 möglichst effektiv ist, sollten sich die Teammitglieder darauf vorbereiten und vorher
246 überlegen, was gestern bearbeitet wurde und was heute erledigt wird. Der Scrum
247 Master sorgt in diesem Meeting dafür, dass die anderen Teammitglieder nicht den Fokus
248 verlieren. Außerdem achtet er auf die Zeit, sodass diese eingehalten wird.
249
250 == Definition of Done/Definition of Ready ==
251
252 === **Definition of Done** ===
253
254 Während eines Sprints beginnen die Entwickler erst eine neue Story, wenn die vorherige
255 abgeschlossen ist. Damit alle Teammitglieder und der Product Owner //(hier: das gesamte//
256 //Team)// das gleiche Verständnis für "fertig" haben, gibt es die Definition of Done. Diese
257 umfasst eine Sammlung bestimmter Kriterien, die erfüllt sein müssen, damit eine
258 Story als "fertig" gilt. Sie ist eine Forderung seitens des Product Owners an das
259 Entwicklungsteam //(hier: seitens des Teams)//, welche, ebenso wie die Definition of Ready,
260 verhandelt wird. Die Kriterien der Definition of Done sammelt das Team gemeinsam
261 mit dem Product Owner //(hier: ohne den Product Owner)// bei einem separaten Treffen.
262
263 ==== **Nutzen einer Definition of Done** ====
264
265 * Wenn keine Definition of Done vorhanden ist, kann es schnell zu einem Impediment führen, da kein klares Ende einer Story in Sicht ist
266 * Jedes Teammitglied ist dazu verpflichtet, diese Definition of Done einzuhalten
267 * Wenn sie nicht eingehalten wird, kann es am Ende des Projekts zu sehr viel Stress führen, wodurch viel Zeit verloren geht für bspw. Feinheiten
268 * Sollte direkt am Anfang erstellt werden, damit das Team sich dahingehend weiterentwickeln und lernen kann
269
270 === **Definition of Ready** ===
271
272 Eine Definition of Ready ist eine Sammlung von Forderungen von dem Entwicklungsteam
273 an den Product Owner //(hier: innerhalb des Teams)//, wie eine User Story beschrieben
274 sein muss, damit das Entwicklungsteam ungestört und ohne Hindernisse arbeiten kann.
275 Über diese Forderungen verhandelt das Team mit dem Product Owner //(hier: das Team//
276 //handelt die Punkte untereinander aus)// und das Ergebnis ist die Definition of Ready.
277 Beispielsweise kann das Team eine Form vorgeben, wie der Titel der Story geschrieben
278 sein soll oder dass Akzeptanzkriterien enthalten sein müssen und in welcher Form.
279 Das Team muss überprüfen, ob die Kriterien in den User Stories eingehalten wurden.
280 Wurden sie nicht eingehalten, können große Verzögerungen entstehen.
281
282 === **Unterschiede zwischen Definition of Done und Definition of Ready** ===
283
284 * Definition of Done beschreibt, wann eine User Story fertig bearbeitet wurde
285 * Definition of Ready beschreibt, wann eine User Story fertig beschrieben wurde
286
287 == Sprint Review ==
288
289 Am Ende eines Sprints findet das Sprint Review statt. Bei diesem Treffen werden
290 die Sprint-Ergebnisse allen Interessierten präsentiert. Dazu gehören beispielsweise der
291 Auftraggeber oder andere Stakeholder //(hier: mit dem gesamten Team und ggf. dem//
292 //Tutor)//. Der Scrum Master bereitet dieses Meeting vor, indem er die Interessenten über
293 dieses Treffen informiert, des Weiteren moderiert er die Sitzung. Die Vorstellung der
294 Ergebnisse wird von den Teammitgliedern //(hier: inkl. dem Scrum Master, da auch//
295 //der Scrum Master im Softwareprojekt programmiert)// vorbereitet. Nachdem der Scrum
296 Master das Meeting eröffnet hat, erklärt er kurz das Sprint-Ziel und die User Stories,
297 die abgeschlossen wurden. Dann präsentiert das Entwicklungsteam die Ergebnisse.
298
299 === **Mehrwert eines Reviews** ===
300
301 * Dient dazu, allen Teammitgliedern zu zeigen, was in dem Sprint bearbeitet wurde
302 * Alle Teammitglieder bleiben auf dem neuesten Stand
303 * Es kann dadurch verhindert werden, dass Teammitglieder abgehängt werden, sollte deshalb regelmäßig durchgeführt werden
304 * Tutor wird über den Fortschritt informiert und kann bei Bedarf Tipps oder Hinweise geben, sodass verhindert werden kann, dass die Studierenden in eine komplett falsche Richtung laufen
305
306 == Sprint Retrospektive ==
307
308 Während einer Retrospektive kann das Entwicklungsteam die Zusammenarbeit reflektieren,
309 Missmut äußern und Vorschläge für Verbesserungen sammeln. Das Ziel einer
310 Retrospektive ist der kontinuierliche Verbesserungsprozess innerhalb des Teams. Ein
311 gut funktionierendes Team kann qualitativ hochwertige Produkte liefern. Eine Retrospektive
312 muss von einem Scrum Master gut vorbereitet werden. Der Scrum Master
313 moderiert dieses Treffen
314
315 Beispiele für Retrospektiven finden sich z.B. hier: [[https:~~/~~/dzone.com/articles/7-formats-for-great-team-retrospectives?edition=703410>>url:https://dzone.com/articles/7-formats-for-great-team-retrospectives?edition=703410]]
316
317 [[image:Unbenannt2.JPG]]
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323