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Version 5.1 by Pascal Meyer on 2025/07/29 03:51

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Pascal Meyer 1.5 1 = Scrum - Ein kurzer Überblick =
Pascal Meyer 1.1 2
Pascal Meyer 1.5 3 **Was ist Scrum und warum brauchen wir das im SWP?**
4
5 * Scrum ist einer von mehreren agilen Projektmanagement-Ansätzen und insbesondere für die Softwareentwicklung geeignet
6 * Wird benötigt, um die Entwicklung des im SWP geforderten Produkts im Rahmen eines vernünftig strukturierten Projektmanagements umzusetzen
7
8 **Charakteristika:**
9
10 * Selbst-organisierende Teams
11 * Scrum-Projekte schreiten in Serien von Sprints voran
12 * Typische Sprintdauer beträgt 2-4 Wochen → //Im SWP haben sich 2-3 Wochen bewährt//
13 * Konstante Dauer führt zu einem besseren Rhythmus
14 * Produkt wird während des Sprints entworfen, kodiert und getestet
15 * Es gibt Zeiten, in denen man in keinem Sprint ist, sondern einen neuen Sprint vorbereitet
16 * Anforderungsanalyse sollte grundsätzlich vor allen Sprints erfolgen
17 * Anforderungen sind als Listeneinträge im Product Backlog festgehalten (Hinweis: Das Backlog kann mehr als nur die Anforderungen enthalten, d.h. nicht jeder Eintrag im Backlog entspricht einer Anforderung.)
18 * Im SWP "kleine iterative Wasserfälle" → Anforderung, Design, Kodierung, Test
19
20 **Rahmen:**
21
Pascal Meyer 1.8 22 * **Rollen:**
Pascal Meyer 1.7 23 ** **Product Owner**
Pascal Meyer 1.5 24 *** Definiert Product-Features
25 *** Bestimmt Auslieferungsdatum und Inhalt
26 *** Akzeptiert oder weist Arbeitsergebnisse zurück
27 *** Im SWP der Tutor in Absprache mit Marco und das Team
Pascal Meyer 1.7 28 ** **Scrum Master**
Pascal Meyer 1.6 29 *** Repräsentiert das Management gegenüber dem Projekt
30 *** Verantwortlich für die Einhaltung von Scrum-Werten und -Techniken
31 *** Beseitigt Hindernisse
32 *** Stellt sicher, dass das Team vollständig, funktional und produktiv ist
33 *** Unterstützt die enge Zusammenarbeit zwischen allen Rollen und Funktionen
34 *** Schützt das Team vor äußeren Störungen
Pascal Meyer 1.7 35 *** Im SWP ein spezielles Mitglied der Gruppe, welches trotzdem auch mitentwickelt
36 ** **Entwicklungs-Team**
37 *** Typischerweise 5-9 Personen
38 *** Funktionsübergreifend
39 **** QS, Programmierer, UI-Designer, etc.
40 *** Mitglieder sollen Vollzeitmitglieder sein
41 *** Teams organisieren sich selbst
42 *** Mitgliedschaft kann nur zwischen Sprints verändert werden
Pascal Meyer 1.8 43 * **Meetings:**
Pascal Meyer 1.7 44 ** **Sprint Planning**
45 *** Sprint Priorisierung
46 **** Product Backlog analysieren und auswerten
47 **** Sprint-Ziel festlegen
48 *** Planung
49 **** Entscheiden, wie man das Sprint-Ziel erreichen kann (Design)
50 **** Sprint Backlog (Tasks) aus Product Backlog (User Stories/Features) erstellen
51 ***** Team wählt Einheiten, zu deren Implementierung es sich verpflichten kann, aus dem Product Backlog aus
52 *** Sprint Backlog schätzen (Planning Poker, Magic Estimation, etc.)
53 *** Sprint-Ziel
54 **** Kurze Angabe dessen, worauf sich die Arbeiten während des Sprints fokussieren
55 **** Wichtig! Wird gerne unterschätzt
56 **** Hilft, das Ziel im Auge zu behalten
Pascal Meyer 3.2 57 ** **Sprint Review**
Pascal Meyer 1.8 58 *** Das Team präsentiert, was es während eines Sprints erreicht hat
59 *** Typischerweise in Form einer Demo mit neuen Features oder der zugrunde liegenden Architektur
60 *** Das ganze Team nimmt teil!
61 ** **Sprint Retrospektive​​​​​​​**
62 *** Regelmäßig prüfen, was gut und was nicht so gut funktioniert
63 *** ca. 15-30 min lang
64 *** Nach jedem Sprint
65 *** Das gesamte Team kommt zusammen und diskutiert, wie es sich verbessern möchte
66 *** Methode hierfür bspw: Starfish (siehe Bild)
67 *** Weitere Methoden für die Retrospektiven finden sich z.B. hier: [[https:~~/~~/retromat.org/>>url:https://retromat.org/]]
68 ** **Tägliches Scrum-Meeting (Daily)​​​​​​​​​**
69 *** Wöchentliches Treffen startet mit Scrum-Meeting
70 *** Am Ende der Sitzung Verteilung neuer Aufgaben (jeder hat mindestens ein Ticket)
71 *** Im Weekly werden keine Lösungen diskutiert, dies kann im weiteren Verlauf der Sitzung passieren
72 * **Artefakte:**
Pascal Meyer 1.9 73 ** **Product Backlog**
74 *** Die Anforderungen für das finale Produkt
75 *** Eine Liste aller gewünschten Projektarbeiten
76 *** Eigentlich immer mehr, als im aktuellen Sprint gebraucht wird
77 *** Im SWP: Zu Beginn füllen und später ergänzen
78 *** Vom Product Owner priorisiert
79 *** Zu Beginn des Sprints repriorisiert
80 ** **Sprint Backlog**
81 *** Team-Mitglieder wählen Tasks aus (Arbeit wird nie zugewiesen)
82 *** Aber**:**
83 **** Im SWP hat jeder am Ende einer Sitzung eine Aufgabe!
84 **** Im Zweifelsfall durch Zuweisung...
85 *** Jedes Team-Mitglied kann Tasks hinzufügen, löschen oder ändern (basierend auf dem aktuellen Ziel)
86 *** Wenn Arbeit unklar ist, definieren Sie erstmal einen Task mit größerer Schätzung und erstelle Unteraufgaben, sobald die Arbeit klarer wird
87 *** Definieren Sie für die Tickets eine Definition of Done ([[https:~~/~~/www.scrum-events.de/was-ist-die-definition-of-done-dod.html>>url:https://www.scrum-events.de/was-ist-die-definition-of-done-dod.html]])
Pascal Meyer 3.2 88 ** **Produktinkrement**
Pascal Meyer 1.5 89
Pascal Meyer 3.2 90 = Scrum - im Detail =
Pascal Meyer 1.5 91
92 == Scrum-Prozess ==
93
94 Nachdem die Produktvision definiert wurde, wird das Product Backlog erstellt und vom
95 Product Owner //(hier: gesamtes Team im Softwareprojekt)// verwaltet. Aus dem Sprint
96 Planning resultiert das Sprint Backlog, welches im Sprint durch das Entwicklungsteam
97 //(hier: Scrum Master gehört zum Entwicklungsteam und programmiert mit)// abgearbeitet
98 wird. Der Scrum Master sorgt dafür, dass das Entwicklungsteam ungestört arbeiten
99 kann. Täglich //(hier: wöchentlich)// trifft er sich im Daily Scrum mit dem Team. Nach
100 dem Sprint wird ein Produktinkrement an den Auftraggeber //(hier: an das gesamte//
101 //Team)// ausgeliefert und in einem Sprint Review näher erläutert. Anschließend wird eine
102 Sprint Retrospektive durchgeführt, in der das Team die Zusammenarbeit reflektieren kann.
103
104 == Product Backlog ==
105
106 Ein Product Backlog ist eine priorisierte Anforderungsliste für das von dem Auftraggeber
107 gewünschte Softwareprodukt. Diese ist nie vollständig und zu jederzeit anpassbar. Der
108 Product Owner //(hier: das gesamte Team)// ergänzt das Backlog stetig und hat in den
109 meisten Fällen bereits User Stories für den nächsten Sprint geplant. Aus diesem Grund
110 sind in dem Backlog nicht alle für das komplette Produkt relevanten Anforderungen
111 zu finden, weil sich von Sprint zu Sprint immer wieder neue Anforderungen ergeben
112 oder alte verworfen werden. Es ist auch möglich, dass sich die Prioritäten ändern. Der
113 Product Owner //(hier: das gesamte Team)// verwaltet das Backlog, allerdings muss es für
114 alle Mitglieder des Scrum Teams ersichtlich sein.
115
116 === **Der Nutzen eines gepflegten/priorisierten Product Backlogs** ===
117
118 Priorisiert:
119
120 * Um die für das Projekt wertvollsten Stories am Anfang zu bearbeiten
121 * So kann schnell ein funktionierendes Spiel entwickelt werden
122 * Am Ende ist dann noch genug Zeit für feinere Anpassungen
123 * Kann die Arbeit im Projekt erleichtern
124
125 Gepflegt:
126
127 * Wichtig für ein effizientes, übersichtliches Arbeiten
128
129 === **Unterschiede Product Backlog vs. Sprint Backlog** ===
130
131 * Product Backlog ist nie vollständig und zu jederzeit anpassbar
132 * Sprint Backlog kann nur unter bestimmten Voraussetzungen angepasst werden
133
134 == Sprint Planning ==
135
136 Nachdem das Product Backlog initial gefüllt und das Sprint-Ziel festgelegt wurde, kann
137 das Planning beginnen. Das Sprint Planning ist wichtig, weil der Product Owner und
138 das Entwicklungsteam //(hier: das gesamte Team)// sich so einig über die zu bearbeitenden
139 User Stories werden können. In diesem Meeting wird gemeinsam mit dem Team, dem
140 Scrum Master und dem Product Owner der Sprint vorbereitet.
141
142 === **Ablauf eines Plannings (Checkliste)** ===
143
144 ✓ Sprint-Ziel festlegen
145 ✓ Anhand des Sprint-Ziels die passenden User Stories aus dem Product Backlog suchen
146 ✓ Die vorhandenen Schätzungen der User Stories überprüfen und ggf. anpassen
147 ✓ Nicht geschätzte User Stories schätzen
148 ✓ (nicht im ersten Sprint) Velocity heranziehen und schauen, wie viele Story Points im letzten Sprint erledigt wurden
149 ✓ Die gleiche Anzahl an Story Points in das Sprint Backlog ziehen
150 ✓ User Stories in Tasks aufsplitten
151 ✓ Alle Teammitglieder suchen sich Aufgaben aus, die sie bearbeiten möchten
152 ✓ Sprint starten
153
154 === **Die dazugehörigen Elemente eines Sprint Plannings** ===
155
156 * Sprint-Ziel
157 * Schätzen von Aufwänden
158 * Product Backlog
159 * Velocity
160
161 == Schätzen von Aufwänden ==
162
163 Es sollte aus mehreren Gründen geschätzt werden. Zum einen bekommen alle Teammitglieder
164 einen Einblick in den Inhalt aller User Stories, bevor angefangen wird, sie
165 umzusetzen. Dies schärft das Verständnis für das Produkt. Zum anderen findet das
166 Schätzen im besten Fall mit dem gesamten Team statt, wodurch dieses Meeting eine
167 teamgeistfördernde Aktivität ist. Ein weiterer Vorteil ist, dass jede Person im Team weiß,
168 worum es in der Story geht, sodass jede Person jede Aufgabe bearbeiten kann. Außerdem
169 können so in Diskussionen Probleme oder zusätzliche Informationen identifiziert werden,
170 wenn eine User Story beispielsweise in kleinere sinnvolle Einheiten aufgeteilt werden
171 kann. Die Einheit, in der zumeist geschätzt wird, nennt sich "Story Points".
172
173 === **Ablauf der Aufwandsschätzung (Checkliste)** ===
174
175 ✓ Auf eine Werteskala einigen (Fibonacci oder T-Shirt Größen) (siehe Abschnitt "Vorschlag für eine Werteskala zum Schätzen")
176 ✓ Auf eine Schätzmethode einigen (siehe Abschnitt "Der Ablauf vom Planningpoker")
177 ✓ Eine Referenzstory bestimmen, anhand dessen geschätzt werden soll
178 ✓ Definition of Done bei der Schätzung mit einbeziehen
179 ✓ Geschätzte Story Points den jeweiligen Stories hinzufügen
180
181 === **Der Ablauf vom Planningpoker** ===
182
183 * Jedes Teammitglied hat einen Satz Karten, auf dem eine zuvor bestimmte Werteskala abgebildet ist (online abwandelbar, siehe Abschnitt "Tools, um online zu schätzen")
184 * Stories werden vorgestellt
185 * Es dürfen Fragen zu den Stories gestellt werden, falls etwas unklar ist
186 * Danach legt jedes Teammitglied eine Karte mit einem Wert verdeckt auf den Tisch
187 * Hat jede Person eine Karte abgelegt, werden diese umgedreht
188 * Ziel: Team einigt sich auf einen Wert
189 * Weichen die Werte auf den Karten stark voneinander ab, besteht offenbar Diskussionsbedarf
190 * Nach der Diskussion geht es in eine zweite Runde, bis sich das Team einigen konnte und alle offenen Fragen zu der Story geklärt sind
191
192 === **Vorschlag für eine Werteskala zum Schätzen** ===
193
194 * Nur wenige Zahlen auswählen (bspw. 1,2,3,5,8)
195 * Wenn in T-Shirt-Größen geschätzt wird, dann jeder Größe eine Zahl zuweisen, sodass das Burndown- und Velocity-Chart genutzt werden kann
196
Pascal Meyer 3.2 197 [[image:tshirtfibo.JPG]]
Pascal Meyer 1.5 198
199 === **Definition eines Velocity Charts** ===
200
201 Hat das Team schon mindestens einen Sprint hinter sich, kann der nächste Sprint auf
202 Basis der Velocity aufgebaut werden. Die Velocity steht für die Geschwindigkeit des
203 Teams. Das bedeutet, dass ermittelt wird, wie viele Story Points das Entwicklungsteam
204 in dem vorherigen Sprint geschafft hat. Aufgrund dieser Information kann der darauf
205 folgende Sprint genauer geplant werden, indem sich das Team nur auf die Anzahl der
206 vorher erledigten Story Points committet. Die Abbildung zeigt ein solches Velocity Chart.
207 Die x-Achse zeigt die bisherige Anzahl an Sprints und die y-Achse die Story Points, die
208 in einem Sprint erledigt wurden. Es ist zu sehen, dass beispielsweise im zweiten Sprint
209 15 Story Points geschafft wurden, jedoch im dritten Sprint nur fünf. Ab dem dritten
210 Sprint kann eine Verbesserung der Geschwindigkeit des Teams wahrgenommen werden.
211
Pascal Meyer 3.2 212 [[image:velo.JPG]]
Pascal Meyer 1.5 213
214 === **Definition eines Burndown Charts** ===
215
216 Eine Möglichkeit zur Überprüfung des Fortschritts während eines Sprints ist die Erstellung
217 eines Burndown Charts. Es zeigt die bereits erledigten Story Points auf Basis
218 der verbleibenden Zeit an. Somit kann schnell gesehen werden, ob Verzögerungen oder
219 Probleme auftreten und falls dies der Fall ist, kann ein Meeting einberufen werden,
220 damit über die Probleme gesprochen wird. Die Abbildung zeigt ein
221 Burndown Chart. Auf der x-Achse sind die Arbeitstage zu sehen und auf der y-Achse
222 die noch zu erledigenden Story Points für den Sprint. Es ist zu sehen, dass das Team
223 bisher einen guten Fortschritt hat, weil der Graph bisher stetig abfällt.
224
Pascal Meyer 3.2 225 ​​​​​​​
Pascal Meyer 1.5 226
227 == Daily Scrum ==
228
229 Täglich //(hier: wöchentlich)// treffen sich das Entwicklungsteam und der Scrum Master
230 zu einem Meeting. Es ist ein sehr kurzes Treffen, welches immer zur gleichen Zeit am
231 gleichen Ort stehend stattfindet. Zumeist stehend, damit es bewusst kurz gehalten wird.
232 Das Treffen sollte nicht länger als 15 Minuten dauern. Jedes Teammitglied beantwortet
233 drei Fragen:
234
235 1. Was habe ich gestern gemacht?
236 1. Was werde ich heute tun?
237 1. Gibt es Hindernisse, die mir im Weg stehen?
238
239 Durch das Daily Scrum werden Probleme sichtbar, die für den Scrum Master von großer
240 Bedeutung sind, da er hierdurch eventuelle Impediments wahrnehmen und anschließend
241 beseitigen kann. Außerdem ist dieses Treffen für das Team wichtig, um sich gegenseitig
242 zu informieren und nach eventuell benötigter Hilfe zu suchen. Damit dieses Treffen
243 möglichst effektiv ist, sollten sich die Teammitglieder darauf vorbereiten und vorher
244 überlegen, was gestern bearbeitet wurde und was heute erledigt wird. Der Scrum
245 Master sorgt in diesem Meeting dafür, dass die anderen Teammitglieder nicht den Fokus
246 verlieren. Außerdem achtet er auf die Zeit, sodass diese eingehalten wird.
247
248 == Definition of Done/Definition of Ready ==
249
250 === **Definition of Done** ===
251
252 Während eines Sprints beginnen die Entwickler erst eine neue Story, wenn die vorherige
253 abgeschlossen ist. Damit alle Teammitglieder und der Product Owner //(hier: das gesamte//
254 //Team)// das gleiche Verständnis für "fertig" haben, gibt es die Definition of Done. Diese
255 umfasst eine Sammlung bestimmter Kriterien, die erfüllt sein müssen, damit eine
256 Story als "fertig" gilt. Sie ist eine Forderung seitens des Product Owners an das
257 Entwicklungsteam //(hier: seitens des Teams)//, welche, ebenso wie die Definition of Ready,
258 verhandelt wird. Die Kriterien der Definition of Done sammelt das Team gemeinsam
259 mit dem Product Owner //(hier: ohne den Product Owner)// bei einem separaten Treffen.
260
261 ==== **Nutzen einer Definition of Done** ====
262
263 * Wenn keine Definition of Done vorhanden ist, kann es schnell zu einem Impediment führen, da kein klares Ende einer Story in Sicht ist
264 * Jedes Teammitglied ist dazu verpflichtet, diese Definition of Done einzuhalten
265 * Wenn sie nicht eingehalten wird, kann es am Ende des Projekts zu sehr viel Stress führen, wodurch viel Zeit verloren geht für bspw. Feinheiten
266 * Sollte direkt am Anfang erstellt werden, damit das Team sich dahingehend weiterentwickeln und lernen kann
267
268 === **Definition of Ready** ===
269
270 Eine Definition of Ready ist eine Sammlung von Forderungen von dem Entwicklungsteam
271 an den Product Owner //(hier: innerhalb des Teams)//, wie eine User Story beschrieben
272 sein muss, damit das Entwicklungsteam ungestört und ohne Hindernisse arbeiten kann.
273 Über diese Forderungen verhandelt das Team mit dem Product Owner //(hier: das Team//
274 //handelt die Punkte untereinander aus)// und das Ergebnis ist die Definition of Ready.
275 Beispielsweise kann das Team eine Form vorgeben, wie der Titel der Story geschrieben
276 sein soll oder dass Akzeptanzkriterien enthalten sein müssen und in welcher Form.
277 Das Team muss überprüfen, ob die Kriterien in den User Stories eingehalten wurden.
278 Wurden sie nicht eingehalten, können große Verzögerungen entstehen.
279
280 === **Unterschiede zwischen Definition of Done und Definition of Ready** ===
281
282 * Definition of Done beschreibt, wann eine User Story fertig bearbeitet wurde
283 * Definition of Ready beschreibt, wann eine User Story fertig beschrieben wurde
284
285 == Sprint Review ==
286
287 Am Ende eines Sprints findet das Sprint Review statt (siehe [[Sprint-Review mit Jira>>url:https://confluence.swl.informatik.uni-oldenburg.de/spaces/SWP/pages/691404828/Sprint-Review+mit+Jira]]). Bei diesem Treffen werden
288 die Sprint-Ergebnisse allen Interessierten präsentiert. Dazu gehören beispielsweise der
289 Auftraggeber oder andere Stakeholder //(hier: mit dem gesamten Team und ggf. dem//
290 //Tutor)//. Der Scrum Master bereitet dieses Meeting vor, indem er die Interessenten über
291 dieses Treffen informiert, des Weiteren moderiert er die Sitzung. Die Vorstellung der
292 Ergebnisse wird von den Teammitgliedern //(hier: inkl. dem Scrum Master, da auch//
293 //der Scrum Master im Softwareprojekt programmiert)// vorbereitet. Nachdem der Scrum
294 Master das Meeting eröffnet hat, erklärt er kurz das Sprint-Ziel und die User Stories,
295 die abgeschlossen wurden. Dann präsentiert das Entwicklungsteam die Ergebnisse.
296
297 === **Mehrwert eines Reviews** ===
298
299 * Dient dazu, allen Teammitgliedern zu zeigen, was in dem Sprint bearbeitet wurde
300 * Alle Teammitglieder bleiben auf dem neuesten Stand
301 * Es kann dadurch verhindert werden, dass Teammitglieder abgehängt werden, sollte deshalb regelmäßig durchgeführt werden
302 * Tutor wird über den Fortschritt informiert und kann bei Bedarf Tipps oder Hinweise geben, sodass verhindert werden kann, dass die Studierenden in eine komplett falsche Richtung laufen
303
304 == Sprint Retrospektive ==
305
306 Während einer Retrospektive kann das Entwicklungsteam die Zusammenarbeit reflektieren,
307 Missmut äußern und Vorschläge für Verbesserungen sammeln. Das Ziel einer
308 Retrospektive ist der kontinuierliche Verbesserungsprozess innerhalb des Teams. Ein
309 gut funktionierendes Team kann qualitativ hochwertige Produkte liefern. Eine Retrospektive
310 muss von einem Scrum Master gut vorbereitet werden. Der Scrum Master
311 moderiert dieses Treffen
312
313 Beispiele für Retrospektiven finden sich z.B. hier: [[https:~~/~~/dzone.com/articles/7-formats-for-great-team-retrospectives?edition=703410>>url:https://dzone.com/articles/7-formats-for-great-team-retrospectives?edition=703410]]
314
315 Video zur Sprintretrospektive und die Verwendung in Jira [[1080p>>url:https://swl.informatik.uni-oldenburg.de/swp/video/Jira/Sprint-Retrospektive.mp4]]
316
317 [[~[~[image:/SPB/softwareprojekt-wiki_all/-/wikis/uploads/26a515caf8f128ae250a0240aea01531/Unbenannt2.JPG~|~|alt="Unbenannt2.JPG"~]~]>>path:/SPB/softwareprojekt-wiki_all/-/wikis/uploads/26a515caf8f128ae250a0240aea01531/Unbenannt2.JPG]]
318
Pascal Meyer 1.4 319