Wiki source code of Scrum

Version 26.1 by pmeyer on 2025/08/28 19:50

Show last authors
1 [[image:Main.Organisatorisches.WebHome@softwareprojekt_logo_transparent.png||alt="SoftwareprojektLogo.png" data-xwiki-image-style-alignment="end" height="136" width="309"]]
2
3 {{toc/}}
4
5 = Ein kurzer Überblick =
6
7 **Was ist Scrum und warum brauchen wir das im SWP?**
8
9 * Scrum ist einer von mehreren agilen Projektmanagement-Ansätzen und insbesondere für die Softwareentwicklung geeignet
10 * Wird benötigt, um die Entwicklung des im SWP geforderten Produkts im Rahmen eines vernünftig strukturierten Projektmanagements umzusetzen
11
12 **Charakteristika:**
13
14 * Selbst-organisierende Teams
15 * Scrum-Projekte schreiten in Serien von Sprints voran
16 * Typische Sprintdauer beträgt 2-4 Wochen → //Im SWP haben sich 2-3 Wochen bewährt//
17 * Konstante Dauer führt zu einem besseren Rhythmus
18 * Produkt wird während des Sprints entworfen, kodiert und getestet
19 * Es gibt Zeiten, in denen man in keinem Sprint ist, sondern einen neuen Sprint vorbereitet
20 * Anforderungsanalyse sollte grundsätzlich vor allen Sprints erfolgen
21 * Anforderungen sind als Listeneinträge im Product Backlog festgehalten (Hinweis: Das Backlog kann mehr als nur die Anforderungen enthalten, d.h. nicht jeder Eintrag im Backlog entspricht einer Anforderung.)
22 * Im SWP "kleine iterative Wasserfälle" → Anforderung, Design, Kodierung, Test
23
24 **Rahmen:**
25
26 * **Rollen:**
27 ** **Product Owner**
28 *** Definiert Product-Features
29 *** Bestimmt Auslieferungsdatum und Inhalt
30 *** Akzeptiert oder weist Arbeitsergebnisse zurück
31 *** Im SWP der Tutor in Absprache mit Marco und das Team
32 ** **Scrum Master**
33 *** Repräsentiert das Management gegenüber dem Projekt
34 *** Verantwortlich für die Einhaltung von Scrum-Werten und -Techniken
35 *** Beseitigt Hindernisse
36 *** Stellt sicher, dass das Team vollständig, funktional und produktiv ist
37 *** Unterstützt die enge Zusammenarbeit zwischen allen Rollen und Funktionen
38 *** Schützt das Team vor äußeren Störungen
39 *** Im SWP ein spezielles Mitglied der Gruppe, welches trotzdem auch mitentwickelt
40 ** **Entwicklungs-Team**
41 *** Typischerweise 5-9 Personen
42 *** Funktionsübergreifend
43 **** QS, Programmierer, UI-Designer, etc.
44 *** Mitglieder sollen Vollzeitmitglieder sein
45 *** Teams organisieren sich selbst
46 *** Mitgliedschaft kann nur zwischen Sprints verändert werden
47 * **Meetings:**
48 ** **Sprint Planning**
49 *** Sprint Priorisierung
50 **** Product Backlog analysieren und auswerten
51 **** Sprint-Ziel festlegen
52 *** Planung
53 **** Entscheiden, wie man das Sprint-Ziel erreichen kann (Design)
54 **** Sprint Backlog (Tasks) aus Product Backlog (User Stories/Features) erstellen
55 ***** Team wählt Einheiten, zu deren Implementierung es sich verpflichten kann, aus dem Product Backlog aus
56 *** Sprint Backlog schätzen (Planning Poker, Magic Estimation, etc.)
57 *** Sprint-Ziel
58 **** Kurze Angabe dessen, worauf sich die Arbeiten während des Sprints fokussieren
59 **** Wichtig! Wird gerne unterschätzt
60 **** Hilft, das Ziel im Auge zu behalten
61 ** **Sprint Review**
62 *** Das Team präsentiert, was es während eines Sprints erreicht hat
63 *** Typischerweise in Form einer Demo mit neuen Features oder der zugrunde liegenden Architektur
64 *** Das ganze Team nimmt teil!
65 ** **Sprint Retrospektive**
66 *** Regelmäßig prüfen, was gut und was nicht so gut funktioniert
67 *** ca. 15-30 min lang
68 *** Nach jedem Sprint
69 *** Das gesamte Team kommt zusammen und diskutiert, wie es sich verbessern möchte
70 *** Methode hierfür bspw: Starfish (siehe Bild)
71 *** Weitere Methoden für die Retrospektiven finden sich z.B. hier: [[https:~~/~~/retromat.org/>>url:https://retromat.org/]]
72 ** **Tägliches Scrum-Meeting (Daily)​​**
73 *** Wöchentliches Treffen startet mit Scrum-Meeting
74 *** Am Ende der Sitzung Verteilung neuer Aufgaben (jeder hat mindestens ein Ticket)
75 *** Im Weekly werden keine Lösungen diskutiert, dies kann im weiteren Verlauf der Sitzung passieren
76 * **Artefakte:**
77 ** **Product Backlog**
78 *** Die Anforderungen für das finale Produkt
79 *** Eine Liste aller gewünschten Projektarbeiten
80 *** Eigentlich immer mehr, als im aktuellen Sprint gebraucht wird
81 *** Im SWP: Zu Beginn füllen und später ergänzen
82 *** Vom Product Owner priorisiert
83 *** Zu Beginn des Sprints repriorisiert
84 ** **Sprint Backlog**
85 *** Team-Mitglieder wählen Tasks aus (Arbeit wird nie zugewiesen)
86 *** Aber**:**
87 **** Im SWP hat jeder am Ende einer Sitzung eine Aufgabe!
88 **** Im Zweifelsfall durch Zuweisung...
89 *** Jedes Team-Mitglied kann Tasks hinzufügen, löschen oder ändern (basierend auf dem aktuellen Ziel)
90 *** Wenn Arbeit unklar ist, definieren Sie erstmal einen Task mit größerer Schätzung und erstelle Unteraufgaben, sobald die Arbeit klarer wird
91 *** Definieren Sie für die Tickets eine Definition of Done ([[https:~~/~~/www.scrum-events.de/was-ist-die-definition-of-done-dod.html>>url:https://www.scrum-events.de/was-ist-die-definition-of-done-dod.html]])
92 ** **Produktinkrement**
93
94 **[[image:Scrum-Prozess.JPG]]**
95
96 = Im Detail =
97
98 == Scrum-Prozess ==
99
100 Nachdem die Produktvision definiert wurde, wird das Product Backlog (in GitLab: [[Product-Backlog>>doc:Main.GitLab.WebHome||anchor="HProduct-Backlog"]]) erstellt und vom Product Owner //(hier: gesamtes Team im Softwareprojekt)// verwaltet. Aus dem Sprint Planning resultiert das Sprint Backlog (in Gitlab: [[Sprint-Backlog>>doc:Main.GitLab.WebHome||anchor="HSprint-Backlog"]]), welches im Sprint durch das Entwicklungsteam //(hier: Scrum Master gehört zum Entwicklungsteam und programmiert mit)// abgearbeitet wird. Der Scrum Master sorgt dafür, dass das Entwicklungsteam ungestört arbeiten kann. Täglich //(hier: wöchentlich)// trifft er sich im Daily Scrum mit dem Team. Nach dem Sprint wird ein Produktinkrement an den Auftraggeber //(hier: an das gesamte Team)// ausgeliefert und in einem Sprint Review näher erläutert. Anschließend wird eine Sprint Retrospektive durchgeführt, in der das Team die Zusammenarbeit reflektieren kann.
101
102 == Product Backlog ==
103
104 Ein Product Backlog (in GitLab: [[Product-Backlog>>doc:Main.GitLab.WebHome||anchor="HProduct-Backlog"]]) ist eine priorisierte Anforderungsliste für das von dem Auftraggeber gewünschte Softwareprodukt. Diese ist nie vollständig und zu jederzeit anpassbar. Der Product Owner //(hier: das gesamte Team)// ergänzt das Backlog stetig und hat in den meisten Fällen bereits User Stories für den nächsten Sprint geplant. Aus diesem Grund sind in dem Backlog nicht alle für das komplette Produkt relevanten Anforderungen zu finden, weil sich von Sprint zu Sprint immer wieder neue Anforderungen ergeben oder alte verworfen werden. Es ist auch möglich, dass sich die Prioritäten ändern. Der Product Owner //(hier: das gesamte Team)// verwaltet das Backlog, allerdings muss es für alle Mitglieder des Scrum Teams ersichtlich sein.
105
106 === **Der Nutzen eines gepflegten/priorisierten Product Backlogs** ===
107
108 In Gitlab: [[Pflege und Priorisierung>>doc:Main.GitLab.WebHome||anchor="HPflege2FPriorisierungdesProduct-Backlogs"]]
109 Priorisiert:
110
111 * Um die für das Projekt wertvollsten Stories am Anfang zu bearbeiten
112 * So kann schnell ein funktionierendes Spiel entwickelt werden
113 * Am Ende ist dann noch genug Zeit für feinere Anpassungen
114 * Kann die Arbeit im Projekt erleichtern
115
116 Gepflegt:
117
118 * Wichtig für ein effizientes, übersichtliches Arbeiten
119
120 === **Unterschiede Product Backlog vs. Sprint Backlog** ===
121
122 * Product Backlog ist nie vollständig und zu jederzeit anpassbar
123 * Sprint Backlog kann nur unter bestimmten Voraussetzungen angepasst werden
124
125 == Sprint Planning ==
126
127 Nachdem das Product Backlog initial gefüllt und das Sprint-Ziel festgelegt wurde, kann das Planning beginnen. Das Sprint Planning ist wichtig, weil der Product Owner und das Entwicklungsteam //(hier: das gesamte Team)// sich so einig über die zu bearbeitenden User Stories werden können. In diesem Meeting wird gemeinsam mit dem Team, dem Scrum Master und dem Product Owner der Sprint vorbereitet.
128
129 === **Ablauf eines Plannings (Checkliste)** ===
130
131 ✓ Sprint-Ziel festlegen
132 ✓ Anhand des Sprint-Ziels die passenden User Stories aus dem Product Backlog suchen
133 ✓ Die vorhandenen Schätzungen der User Stories überprüfen und ggf. anpassen
134 ✓ Nicht geschätzte User Stories schätzen
135 ✓ (nicht im ersten Sprint) Velocity heranziehen und schauen, wie viele Story Points im letzten Sprint erledigt wurden
136 ✓ Die gleiche Anzahl an Story Points in das Sprint Backlog ziehen
137 ✓ User Stories in Tasks aufsplitten
138 ✓ Alle Teammitglieder suchen sich Aufgaben aus, die sie bearbeiten möchten
139 ✓ Sprint starten
140
141 === **Die dazugehörigen Elemente eines Sprint Plannings** ===
142
143 * Sprint-Ziel
144 * Schätzen von Aufwänden
145 * Product Backlog
146 * Velocity
147
148 == Schätzen von Aufwänden ==
149
150 Es sollte aus mehreren Gründen geschätzt werden. Zum einen bekommen alle Teammitglieder einen Einblick in den Inhalt aller User Stories, bevor angefangen wird, sie umzusetzen. Dies schärft das Verständnis für das Produkt. Zum anderen findet das Schätzen im besten Fall mit dem gesamten Team statt, wodurch dieses Meeting eine teamgeistfördernde Aktivität ist. Ein weiterer Vorteil ist, dass jede Person im Team weiß, worum es in der Story geht, sodass jede Person jede Aufgabe bearbeiten kann. Außerdem können so in Diskussionen Probleme oder zusätzliche Informationen identifiziert werden, wenn eine User Story beispielsweise in kleinere sinnvolle Einheiten aufgeteilt werden kann. Die Einheit, in der zumeist geschätzt wird, nennt sich "Story Points". Die Schätzung kann bspw. auf der Seite: [[https:~~/~~/www.scrumpoker-online.org/en/>>url:https://www.scrumpoker-online.org/en/]] durchgeführt werden.
151
152 === **Ablauf der Aufwandsschätzung (Checkliste)** ===
153
154 ✓ Auf eine Werteskala einigen (Fibonacci oder T-Shirt Größen) (siehe Abschnitt "Vorschlag für eine Werteskala zum Schätzen")
155 ✓ Auf eine Schätzmethode einigen (siehe Abschnitt "Der Ablauf vom Planningpoker")
156 ✓ Eine Referenzstory bestimmen, anhand dessen geschätzt werden soll
157 ✓ Definition of Done bei der Schätzung mit einbeziehen
158 ✓ Geschätzte Story Points den jeweiligen Stories hinzufügen
159
160 === **Der Ablauf vom Planningpoker** ===
161
162 * Jedes Teammitglied hat einen Satz Karten, auf dem eine zuvor bestimmte Werteskala abgebildet ist (online abwandelbar, siehe Abschnitt "Tools, um online zu schätzen")
163 * Stories werden vorgestellt
164 * Es dürfen Fragen zu den Stories gestellt werden, falls etwas unklar ist
165 * Danach legt jedes Teammitglied eine Karte mit einem Wert verdeckt auf den Tisch
166 * Hat jede Person eine Karte abgelegt, werden diese umgedreht
167 * Ziel: Team einigt sich auf einen Wert
168 * Weichen die Werte auf den Karten stark voneinander ab, besteht offenbar Diskussionsbedarf
169 * Nach der Diskussion geht es in eine zweite Runde, bis sich das Team einigen konnte und alle offenen Fragen zu der Story geklärt sind
170
171 === **Vorschlag für eine Werteskala zum Schätzen** ===
172
173 * Nur wenige Zahlen auswählen (bspw. 1,2,3,5,8)
174 * Wenn in T-Shirt-Größen geschätzt wird, dann jeder Größe eine Zahl zuweisen, sodass das Burndown- und Velocity-Chart genutzt werden kann
175
176 [[image:tshirtfibo.JPG]]
177
178 === **Definition eines Velocity Charts** ===
179
180 Hat das Team schon mindestens einen Sprint hinter sich, kann der nächste Sprint auf Basis der Velocity aufgebaut werden. Die Velocity steht für die Geschwindigkeit des
181 Teams. Das bedeutet, dass ermittelt wird, wie viele Story Points das Entwicklungsteam in dem vorherigen Sprint geschafft hat. Aufgrund dieser Information kann der darauf folgende Sprint genauer geplant werden, indem sich das Team nur auf die Anzahl der vorher erledigten Story Points committet. Die Abbildung zeigt ein solches Velocity Chart. Die x-Achse zeigt die bisherige Anzahl an Sprints und die y-Achse die Story Points, die in einem Sprint erledigt wurden. Es ist zu sehen, dass beispielsweise im zweiten Sprint 15 Story Points geschafft wurden, jedoch im dritten Sprint nur fünf. Ab dem dritten Sprint kann eine Verbesserung der Geschwindigkeit des Teams wahrgenommen werden.
182
183 [[image:velo.JPG]]
184
185 === **Definition eines Burndown Charts** ===
186
187 Eine Möglichkeit zur Überprüfung des Fortschritts während eines Sprints ist die Erstellung eines Burndown Charts. Es zeigt die bereits erledigten Story Points auf Basis der verbleibenden Zeit an. Somit kann schnell gesehen werden, ob Verzögerungen oder Probleme auftreten und falls dies der Fall ist, kann ein Meeting einberufen werden, damit über die Probleme gesprochen wird. Die Abbildung zeigt ein Burndown Chart. Auf der x-Achse sind die Arbeitstage zu sehen und auf der y-Achse die noch zu erledigenden Story Points für den Sprint. Es ist zu sehen, dass das Team bisher einen guten Fortschritt hat, weil der Graph bisher stetig abfällt.
188
189 [[image:burnd.JPG]]
190
191 == Daily Scrum ==
192
193 Täglich //(hier: wöchentlich)// treffen sich das Entwicklungsteam und der Scrum Master zu einem Meeting. Es ist ein sehr kurzes Treffen, welches immer zur gleichen Zeit am gleichen Ort stehend stattfindet. Zumeist stehend, damit es bewusst kurz gehalten wird. Das Treffen sollte nicht länger als 15 Minuten dauern. Jedes Teammitglied beantwortet
194
195 drei Fragen:
196
197 1. Was habe ich gestern gemacht?
198 1. Was werde ich heute tun?
199 1. Gibt es Hindernisse, die mir im Weg stehen?
200
201 Durch das Daily Scrum werden Probleme sichtbar, die für den Scrum Master von großer Bedeutung sind, da er hierdurch eventuelle Impediments wahrnehmen und anschließend beseitigen kann. Außerdem ist dieses Treffen für das Team wichtig, um sich gegenseitig zu informieren und nach eventuell benötigter Hilfe zu suchen. Damit dieses Treffen möglichst effektiv ist, sollten sich die Teammitglieder darauf vorbereiten und vorher überlegen, was gestern bearbeitet wurde und was heute erledigt wird. Der Scrum Master sorgt in diesem Meeting dafür, dass die anderen Teammitglieder nicht den Fokus verlieren. Außerdem achtet er auf die Zeit, sodass diese eingehalten wird.
202
203 == Definition of Done/Definition of Ready ==
204
205 === **Definition of Done** ===
206
207 Während eines Sprints beginnen die Entwickler erst eine neue Story, wenn die vorherige abgeschlossen ist. Damit alle Teammitglieder und der Product Owner //(hier: das gesamte Team)// das gleiche Verständnis für "fertig" haben, gibt es die Definition of Done. Diese umfasst eine Sammlung bestimmter Kriterien, die erfüllt sein müssen, damit eine Story als "fertig" gilt. Sie ist eine Forderung seitens des Product Owners an das Entwicklungsteam //(hier: seitens des Teams)//, welche, ebenso wie die Definition of Ready, verhandelt wird. Die Kriterien der Definition of Done sammelt das Team gemeinsam mit dem Product Owner //(hier: ohne den Product Owner)// bei einem separaten Treffen.
208
209 ==== **Nutzen einer Definition of Done** ====
210
211 * Wenn keine Definition of Done vorhanden ist, kann es schnell zu einem Impediment führen, da kein klares Ende einer Story in Sicht ist
212 * Jedes Teammitglied ist dazu verpflichtet, diese Definition of Done einzuhalten
213 * Wenn sie nicht eingehalten wird, kann es am Ende des Projekts zu sehr viel Stress führen, wodurch viel Zeit verloren geht für bspw. Feinheiten
214 * Sollte direkt am Anfang erstellt werden, damit das Team sich dahingehend weiterentwickeln und lernen kann
215
216 === **Definition of Ready** ===
217
218 Eine Definition of Ready ist eine Sammlung von Forderungen von dem Entwicklungsteam an den Product Owner //(hier: innerhalb des Teams)//, wie eine User Story beschrieben sein muss, damit das Entwicklungsteam ungestört und ohne Hindernisse arbeiten kann. Über diese Forderungen verhandelt das Team mit dem Product Owner //(hier: das Team handelt die Punkte untereinander aus)// und das Ergebnis ist die Definition of Ready. Beispielsweise kann das Team eine Form vorgeben, wie der Titel der Story geschrieben sein soll oder dass Akzeptanzkriterien enthalten sein müssen und in welcher Form. Das Team muss überprüfen, ob die Kriterien in den User Stories eingehalten wurden. Wurden sie nicht eingehalten, können große Verzögerungen entstehen.
219
220 === **Unterschiede zwischen Definition of Done und Definition of Ready** ===
221
222 * Definition of Done beschreibt, wann eine User Story fertig bearbeitet wurde
223 * Definition of Ready beschreibt, wann eine User Story fertig beschrieben wurde
224
225 == Sprint Review ==
226
227 Am Ende eines Sprints findet das Sprint Review statt. Bei diesem Treffen werden die Sprint-Ergebnisse allen Interessierten präsentiert. Dazu gehören beispielsweise der Auftraggeber oder andere Stakeholder //(hier: mit dem gesamten Team und ggf. dem Tutor)//. Der Scrum Master bereitet dieses Meeting vor, indem er die Interessenten über dieses Treffen informiert, des Weiteren moderiert er die Sitzung. Die Vorstellung der Ergebnisse wird von den Teammitgliedern //(hier: inkl. dem Scrum Master, da auch der Scrum Master im Softwareprojekt programmiert)// vorbereitet. Nachdem der Scrum Master das Meeting eröffnet hat, erklärt er kurz das Sprint-Ziel und die User Stories, die abgeschlossen wurden. Dann präsentiert das Entwicklungsteam die Ergebnisse.
228
229 === **Mehrwert eines Reviews** ===
230
231 * Dient dazu, allen Teammitgliedern zu zeigen, was in dem Sprint bearbeitet wurde
232 * Alle Teammitglieder bleiben auf dem neuesten Stand
233 * Es kann dadurch verhindert werden, dass Teammitglieder abgehängt werden, sollte deshalb regelmäßig durchgeführt werden
234 * Tutor wird über den Fortschritt informiert und kann bei Bedarf Tipps oder Hinweise geben, sodass verhindert werden kann, dass die Studierenden in eine komplett falsche Richtung laufen
235
236 == Sprint Retrospektive ==
237
238 Während einer Retrospektive kann das Entwicklungsteam die Zusammenarbeit reflektieren, Missmut äußern und Vorschläge für Verbesserungen sammeln. Das Ziel einer Retrospektive ist der kontinuierliche Verbesserungsprozess innerhalb des Teams. Ein gut funktionierendes Team kann qualitativ hochwertige Produkte liefern. Eine Retrospektive muss von einem Scrum Master gut vorbereitet werden. Der Scrum Master moderiert dieses Treffen
239
240 Beispiele für Retrospektiven finden sich z.B. hier: [[https:~~/~~/dzone.com/articles/7-formats-for-great-team-retrospectives?edition=703410>>url:https://dzone.com/articles/7-formats-for-great-team-retrospectives?edition=703410]]
241
242 [[image:Unbenannt2.JPG]]
243
244
245
246 = User Stories =
247
248 == Was sind User Stories? ==
249
250 Ein Werkzeug, das häufig im agilen Projektmanagement eingesetzt wird, sind User Stories. Eine User Story ist eine Beschreibung einer Anforderung an ein Softwareprodukt. Sie ist aus der Sicht eines Nutzers //(hier: Spielteilnehmer)// formuliert. Außerdem wird in einer User Story immer ein Mehrwert und eine Bedeutung für den Nutzer erwähnt, welchen dieser durch die Funktionalität hat. Diese Funktionalität wird in das zu erstellende Produkt implementiert und erhöht somit den Wert des Produkts. Eine User Story liefert also immer einen Mehrwert. Der Titel der User Story beschreibt knapp die Hauptaussage der gesamten Story, welche immer das Ziel des Nutzers ist. In den meisten Fällen wird eine User Story in der folgenden Form geschrieben:
251
252 "Als [Rolle] möchte ich [Tätigkeit], um [Nutzen]."
253
254 Im Rahmen des Softwareprojekts könnte eine User Story beispielsweise wie folgt aussehen: //"Als Nutzer dieses Systems möchte ich mich einloggen können, um ein Spiel zu starten."// Die explizite Erwähnung der [Rolle] ist wichtig, weil der Anwendungsfall von Rolle zu Rolle variieren kann. Die [Tätigkeit] ist der Vorgang, welchen die Rolle bei Nutzung des vom Team zu implementierenden Produkts ausführt. Der [Nutzen] dient zur Einordnung der Wichtigkeit und hilft, eine Priorisierung der zu implementierenden Features vorzunehmen. Außerdem hilft es dem Team zu verstehen, warum sie dieses Feature implementieren sollen.
255
256 == Mehrwert von User Stories ==
257
258 Da User Stories so formuliert werden sollten, dass sie jeder versteht, kann eine intensive Zusammenarbeit mit dem Auftraggeber //(hier: intensive Zusammenarbeit mit dem gesamten Team)// entstehen. Hierdurch wird die Beziehung untereinander gestärkt und sowohl Entwickler als auch Auftraggeber verstehen die Ziele der User Stories gleicherma- ßen. Ein weiterer Vorteil ist die Anpassbarkeit, weil sich die Wünsche des Auftraggebers jederzeit ändern können. Aus diesem Grund implementieren die Entwickler im schlimmsten Fall nur für eine sehr kurze Zeit etwas, was in der nächsten Iteration hinfällig ist, da sich der Wunsch des Auftraggebers jederzeit ändern kann. Außerdem werden nur die Stories detaillierter beschrieben, die in der Iteration erledigt werden sollen. So wird keine Zeit für die Planung von etwas aufgewendet, das sich im Nachhinein eventuell als obsolet herausstellt.
259
260 == Der Nutzen von Akzeptanzkriterien ==
261
262 Da die Entwickler eventuell unterschiedliche Vorstellungen davon haben, wann eine bestimmte User Story fertig bearbeitet ist, hat sie bestimmte Akzeptanzkriterien. Diese bestimmen die Vollständigkeit der in der Story gewünschten Funktion. Sobald diese Akzeptanzkriterien erfüllt sind, ist die User Story vollständig umgesetzt und liefert nur dann den gewünschten Mehrwert für den Auftraggeber //(hier: für das Team)//.
263
264 == INVEST-Prinzip ==
265
266 Es gibt bestimmte Eigenschaften, die eine gute User Story ausmachen. Mit dem INVEST-Prinzip lassen sich diese Eigenschaften beschreiben. Dabei ist das Wort INVEST ein Akronym für die folgenden Eigenschaften einer guten User Story:
267
268 **Independent** Diese Eigenschaft meint, dass eine gute User Story unabhängig von anderen ist. Sind Stories voneinander abhängig, können Probleme entstehen, die eine Priorisierung erschweren.
269
270 **Negotiable** Verhandelbare User Stories bedeuten, dass während des Entwicklungsprozesses bestimmte Akzeptanzkriterien angepasst werden können, wenn diese mit dem Auftraggeber //(hier: mit dem gesamten Team)// verhandelt wurden.
271
272 **Valuable** Wertvolle User Stories meinen, dass sie einen bestimmten Mehrwert für den Auftraggeber und den Nutzer darstellen.
273
274 **Estimatable** Eine gute User Story soll schätzbar sein, das bedeutet, dass die Story von anderen abgegrenzt wird, sodass sie gut unterscheidbar ist.
275
276 **Small** Damit eine User Story gut schätzbar ist, muss sie klein sein. Außerdem können zu große User Stories nicht in einem Sprint bearbeitet werden.
277
278 **Testable** Eine testbare User Story hat gut strukturierte Akzeptanzkriterien, die getestet werden können.
279
280 === Ausreichend beschriebene User Story mit dem INVEST-Prinzip ===
281
282 [[image:Unbenannt.JPG]]
283
284 === Unzureichend beschriebene User Story mit dem INVEST-Prinzip ===
285
286 [[image:Unbenannt1.JPG]]
287
288 = Scrum Workshop =
289
290 Im Winter 2020/21 wurde zum ersten Mal mit den Scrum-Mastern ein Scrum Workshop durchgeführt. Die dort verwendeten Materialen sind unter dem folgenden Link zu finden:
291
292 [[https:~~/~~/cloud.uni-oldenburg.de/s/XKi2PiW4H5yazzW>>url:https://cloud.uni-oldenburg.de/s/XKi2PiW4H5yazzW]]
293
294 Die Quelldateien sind unter
295
296 [[https:~~/~~/git.swl.informatik.uni-oldenburg.de/projects/SPB/repos/scrumworkshop/browse>>url:https://git.swl.informatik.uni-oldenburg.de/projects/SPB/repos/scrumworkshop/browse]]
297
298 zu finden.
299
300 Ich würde mich über einen kurzen Hinweis darüber, dass die Materialien woanders verwendet worden sind, freuen. Änderungsvorschläge gerne per PR im Git-Projekt (Zugangsdaten können ggf. bei [[Marco Grawunder>>https://uol.de/marco-grawunder]] angefordert werden).