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Version 12.1 by Pascal Meyer on 2025/07/30 17:52

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Pascal Meyer 8.1 1 {{toc/}}
2
Pascal Meyer 12.1 3 = Ein kurzer Überblick =
Pascal Meyer 1.1 4
Pascal Meyer 1.5 5 **Was ist Scrum und warum brauchen wir das im SWP?**
6
7 * Scrum ist einer von mehreren agilen Projektmanagement-Ansätzen und insbesondere für die Softwareentwicklung geeignet
8 * Wird benötigt, um die Entwicklung des im SWP geforderten Produkts im Rahmen eines vernünftig strukturierten Projektmanagements umzusetzen
9
10 **Charakteristika:**
11
12 * Selbst-organisierende Teams
13 * Scrum-Projekte schreiten in Serien von Sprints voran
14 * Typische Sprintdauer beträgt 2-4 Wochen → //Im SWP haben sich 2-3 Wochen bewährt//
15 * Konstante Dauer führt zu einem besseren Rhythmus
16 * Produkt wird während des Sprints entworfen, kodiert und getestet
17 * Es gibt Zeiten, in denen man in keinem Sprint ist, sondern einen neuen Sprint vorbereitet
18 * Anforderungsanalyse sollte grundsätzlich vor allen Sprints erfolgen
19 * Anforderungen sind als Listeneinträge im Product Backlog festgehalten (Hinweis: Das Backlog kann mehr als nur die Anforderungen enthalten, d.h. nicht jeder Eintrag im Backlog entspricht einer Anforderung.)
20 * Im SWP "kleine iterative Wasserfälle" → Anforderung, Design, Kodierung, Test
21
22 **Rahmen:**
23
Pascal Meyer 1.8 24 * **Rollen:**
Pascal Meyer 1.7 25 ** **Product Owner**
Pascal Meyer 1.5 26 *** Definiert Product-Features
27 *** Bestimmt Auslieferungsdatum und Inhalt
28 *** Akzeptiert oder weist Arbeitsergebnisse zurück
29 *** Im SWP der Tutor in Absprache mit Marco und das Team
Pascal Meyer 1.7 30 ** **Scrum Master**
Pascal Meyer 1.6 31 *** Repräsentiert das Management gegenüber dem Projekt
32 *** Verantwortlich für die Einhaltung von Scrum-Werten und -Techniken
33 *** Beseitigt Hindernisse
34 *** Stellt sicher, dass das Team vollständig, funktional und produktiv ist
35 *** Unterstützt die enge Zusammenarbeit zwischen allen Rollen und Funktionen
36 *** Schützt das Team vor äußeren Störungen
Pascal Meyer 1.7 37 *** Im SWP ein spezielles Mitglied der Gruppe, welches trotzdem auch mitentwickelt
38 ** **Entwicklungs-Team**
39 *** Typischerweise 5-9 Personen
40 *** Funktionsübergreifend
41 **** QS, Programmierer, UI-Designer, etc.
42 *** Mitglieder sollen Vollzeitmitglieder sein
43 *** Teams organisieren sich selbst
44 *** Mitgliedschaft kann nur zwischen Sprints verändert werden
Pascal Meyer 1.8 45 * **Meetings:**
Pascal Meyer 1.7 46 ** **Sprint Planning**
47 *** Sprint Priorisierung
48 **** Product Backlog analysieren und auswerten
49 **** Sprint-Ziel festlegen
50 *** Planung
51 **** Entscheiden, wie man das Sprint-Ziel erreichen kann (Design)
52 **** Sprint Backlog (Tasks) aus Product Backlog (User Stories/Features) erstellen
53 ***** Team wählt Einheiten, zu deren Implementierung es sich verpflichten kann, aus dem Product Backlog aus
54 *** Sprint Backlog schätzen (Planning Poker, Magic Estimation, etc.)
55 *** Sprint-Ziel
56 **** Kurze Angabe dessen, worauf sich die Arbeiten während des Sprints fokussieren
57 **** Wichtig! Wird gerne unterschätzt
58 **** Hilft, das Ziel im Auge zu behalten
Pascal Meyer 3.2 59 ** **Sprint Review**
Pascal Meyer 1.8 60 *** Das Team präsentiert, was es während eines Sprints erreicht hat
61 *** Typischerweise in Form einer Demo mit neuen Features oder der zugrunde liegenden Architektur
62 *** Das ganze Team nimmt teil!
Pascal Meyer 8.1 63 ** **Sprint Retrospektive**
Pascal Meyer 1.8 64 *** Regelmäßig prüfen, was gut und was nicht so gut funktioniert
65 *** ca. 15-30 min lang
66 *** Nach jedem Sprint
67 *** Das gesamte Team kommt zusammen und diskutiert, wie es sich verbessern möchte
68 *** Methode hierfür bspw: Starfish (siehe Bild)
69 *** Weitere Methoden für die Retrospektiven finden sich z.B. hier: [[https:~~/~~/retromat.org/>>url:https://retromat.org/]]
Pascal Meyer 9.2 70 ** **Tägliches Scrum-Meeting (Daily)​​**
Pascal Meyer 1.8 71 *** Wöchentliches Treffen startet mit Scrum-Meeting
72 *** Am Ende der Sitzung Verteilung neuer Aufgaben (jeder hat mindestens ein Ticket)
73 *** Im Weekly werden keine Lösungen diskutiert, dies kann im weiteren Verlauf der Sitzung passieren
74 * **Artefakte:**
Pascal Meyer 1.9 75 ** **Product Backlog**
76 *** Die Anforderungen für das finale Produkt
77 *** Eine Liste aller gewünschten Projektarbeiten
78 *** Eigentlich immer mehr, als im aktuellen Sprint gebraucht wird
79 *** Im SWP: Zu Beginn füllen und später ergänzen
80 *** Vom Product Owner priorisiert
81 *** Zu Beginn des Sprints repriorisiert
82 ** **Sprint Backlog**
83 *** Team-Mitglieder wählen Tasks aus (Arbeit wird nie zugewiesen)
84 *** Aber**:**
85 **** Im SWP hat jeder am Ende einer Sitzung eine Aufgabe!
86 **** Im Zweifelsfall durch Zuweisung...
87 *** Jedes Team-Mitglied kann Tasks hinzufügen, löschen oder ändern (basierend auf dem aktuellen Ziel)
88 *** Wenn Arbeit unklar ist, definieren Sie erstmal einen Task mit größerer Schätzung und erstelle Unteraufgaben, sobald die Arbeit klarer wird
89 *** Definieren Sie für die Tickets eine Definition of Done ([[https:~~/~~/www.scrum-events.de/was-ist-die-definition-of-done-dod.html>>url:https://www.scrum-events.de/was-ist-die-definition-of-done-dod.html]])
Pascal Meyer 3.2 90 ** **Produktinkrement**
Pascal Meyer 1.5 91
Pascal Meyer 6.3 92 **[[image:Scrum-Prozess.JPG]]**
Pascal Meyer 6.2 93
Pascal Meyer 12.1 94 = Im Detail =
Pascal Meyer 1.5 95
96 == Scrum-Prozess ==
97
Pascal Meyer 6.3 98 Nachdem die Produktvision definiert wurde, wird das Product Backlog erstellt und vom Product Owner //(hier: gesamtes Team im Softwareprojekt)// verwaltet. Aus dem Sprint Planning resultiert das Sprint Backlog, welches im Sprint durch das Entwicklungsteam //(hier: Scrum Master gehört zum Entwicklungsteam und programmiert mit)// abgearbeitet wird. Der Scrum Master sorgt dafür, dass das Entwicklungsteam ungestört arbeiten kann. Täglich //(hier: wöchentlich)// trifft er sich im Daily Scrum mit dem Team. Nach dem Sprint wird ein Produktinkrement an den Auftraggeber //(hier: an das gesamte Team)// ausgeliefert und in einem Sprint Review näher erläutert. Anschließend wird eine Sprint Retrospektive durchgeführt, in der das Team die Zusammenarbeit reflektieren kann.
Pascal Meyer 1.5 99
100 == Product Backlog ==
101
Pascal Meyer 6.3 102 Ein Product Backlog ist eine priorisierte Anforderungsliste für das von dem Auftraggeber gewünschte Softwareprodukt. Diese ist nie vollständig und zu jederzeit anpassbar. Der Product Owner //(hier: das gesamte Team)// ergänzt das Backlog stetig und hat in den meisten Fällen bereits User Stories für den nächsten Sprint geplant. Aus diesem Grund sind in dem Backlog nicht alle für das komplette Produkt relevanten Anforderungen zu finden, weil sich von Sprint zu Sprint immer wieder neue Anforderungen ergeben oder alte verworfen werden. Es ist auch möglich, dass sich die Prioritäten ändern. Der Product Owner //(hier: das gesamte Team)// verwaltet das Backlog, allerdings muss es für alle Mitglieder des Scrum Teams ersichtlich sein.
Pascal Meyer 1.5 103
104 === **Der Nutzen eines gepflegten/priorisierten Product Backlogs** ===
105
106 Priorisiert:
107
108 * Um die für das Projekt wertvollsten Stories am Anfang zu bearbeiten
109 * So kann schnell ein funktionierendes Spiel entwickelt werden
110 * Am Ende ist dann noch genug Zeit für feinere Anpassungen
111 * Kann die Arbeit im Projekt erleichtern
112
113 Gepflegt:
114
115 * Wichtig für ein effizientes, übersichtliches Arbeiten
116
117 === **Unterschiede Product Backlog vs. Sprint Backlog** ===
118
119 * Product Backlog ist nie vollständig und zu jederzeit anpassbar
120 * Sprint Backlog kann nur unter bestimmten Voraussetzungen angepasst werden
121
122 == Sprint Planning ==
123
Pascal Meyer 6.3 124 Nachdem das Product Backlog initial gefüllt und das Sprint-Ziel festgelegt wurde, kann das Planning beginnen. Das Sprint Planning ist wichtig, weil der Product Owner und das Entwicklungsteam //(hier: das gesamte Team)// sich so einig über die zu bearbeitenden User Stories werden können. In diesem Meeting wird gemeinsam mit dem Team, dem Scrum Master und dem Product Owner der Sprint vorbereitet.
Pascal Meyer 1.5 125
126 === **Ablauf eines Plannings (Checkliste)** ===
127
128 ✓ Sprint-Ziel festlegen
129 ✓ Anhand des Sprint-Ziels die passenden User Stories aus dem Product Backlog suchen
130 ✓ Die vorhandenen Schätzungen der User Stories überprüfen und ggf. anpassen
131 ✓ Nicht geschätzte User Stories schätzen
132 ✓ (nicht im ersten Sprint) Velocity heranziehen und schauen, wie viele Story Points im letzten Sprint erledigt wurden
133 ✓ Die gleiche Anzahl an Story Points in das Sprint Backlog ziehen
134 ✓ User Stories in Tasks aufsplitten
135 ✓ Alle Teammitglieder suchen sich Aufgaben aus, die sie bearbeiten möchten
136 ✓ Sprint starten
137
138 === **Die dazugehörigen Elemente eines Sprint Plannings** ===
139
140 * Sprint-Ziel
141 * Schätzen von Aufwänden
142 * Product Backlog
143 * Velocity
144
145 == Schätzen von Aufwänden ==
146
Pascal Meyer 6.3 147 Es sollte aus mehreren Gründen geschätzt werden. Zum einen bekommen alle Teammitglieder einen Einblick in den Inhalt aller User Stories, bevor angefangen wird, sie umzusetzen. Dies schärft das Verständnis für das Produkt. Zum anderen findet das Schätzen im besten Fall mit dem gesamten Team statt, wodurch dieses Meeting eine teamgeistfördernde Aktivität ist. Ein weiterer Vorteil ist, dass jede Person im Team weiß, worum es in der Story geht, sodass jede Person jede Aufgabe bearbeiten kann. Außerdem können so in Diskussionen Probleme oder zusätzliche Informationen identifiziert werden, wenn eine User Story beispielsweise in kleinere sinnvolle Einheiten aufgeteilt werden kann. Die Einheit, in der zumeist geschätzt wird, nennt sich "Story Points".
Pascal Meyer 1.5 148
149 === **Ablauf der Aufwandsschätzung (Checkliste)** ===
150
151 ✓ Auf eine Werteskala einigen (Fibonacci oder T-Shirt Größen) (siehe Abschnitt "Vorschlag für eine Werteskala zum Schätzen")
152 ✓ Auf eine Schätzmethode einigen (siehe Abschnitt "Der Ablauf vom Planningpoker")
153 ✓ Eine Referenzstory bestimmen, anhand dessen geschätzt werden soll
154 ✓ Definition of Done bei der Schätzung mit einbeziehen
155 ✓ Geschätzte Story Points den jeweiligen Stories hinzufügen
156
157 === **Der Ablauf vom Planningpoker** ===
158
159 * Jedes Teammitglied hat einen Satz Karten, auf dem eine zuvor bestimmte Werteskala abgebildet ist (online abwandelbar, siehe Abschnitt "Tools, um online zu schätzen")
160 * Stories werden vorgestellt
161 * Es dürfen Fragen zu den Stories gestellt werden, falls etwas unklar ist
162 * Danach legt jedes Teammitglied eine Karte mit einem Wert verdeckt auf den Tisch
163 * Hat jede Person eine Karte abgelegt, werden diese umgedreht
164 * Ziel: Team einigt sich auf einen Wert
165 * Weichen die Werte auf den Karten stark voneinander ab, besteht offenbar Diskussionsbedarf
166 * Nach der Diskussion geht es in eine zweite Runde, bis sich das Team einigen konnte und alle offenen Fragen zu der Story geklärt sind
167
168 === **Vorschlag für eine Werteskala zum Schätzen** ===
169
170 * Nur wenige Zahlen auswählen (bspw. 1,2,3,5,8)
171 * Wenn in T-Shirt-Größen geschätzt wird, dann jeder Größe eine Zahl zuweisen, sodass das Burndown- und Velocity-Chart genutzt werden kann
172
Pascal Meyer 3.2 173 [[image:tshirtfibo.JPG]]
Pascal Meyer 1.5 174
175 === **Definition eines Velocity Charts** ===
176
Pascal Meyer 6.3 177 Hat das Team schon mindestens einen Sprint hinter sich, kann der nächste Sprint auf Basis der Velocity aufgebaut werden. Die Velocity steht für die Geschwindigkeit des
178 Teams. Das bedeutet, dass ermittelt wird, wie viele Story Points das Entwicklungsteam in dem vorherigen Sprint geschafft hat. Aufgrund dieser Information kann der darauf folgende Sprint genauer geplant werden, indem sich das Team nur auf die Anzahl der vorher erledigten Story Points committet. Die Abbildung zeigt ein solches Velocity Chart. Die x-Achse zeigt die bisherige Anzahl an Sprints und die y-Achse die Story Points, die in einem Sprint erledigt wurden. Es ist zu sehen, dass beispielsweise im zweiten Sprint 15 Story Points geschafft wurden, jedoch im dritten Sprint nur fünf. Ab dem dritten Sprint kann eine Verbesserung der Geschwindigkeit des Teams wahrgenommen werden.
Pascal Meyer 1.5 179
Pascal Meyer 3.2 180 [[image:velo.JPG]]
Pascal Meyer 1.5 181
182 === **Definition eines Burndown Charts** ===
183
Pascal Meyer 6.3 184 Eine Möglichkeit zur Überprüfung des Fortschritts während eines Sprints ist die Erstellung eines Burndown Charts. Es zeigt die bereits erledigten Story Points auf Basis der verbleibenden Zeit an. Somit kann schnell gesehen werden, ob Verzögerungen oder Probleme auftreten und falls dies der Fall ist, kann ein Meeting einberufen werden, damit über die Probleme gesprochen wird. Die Abbildung zeigt ein Burndown Chart. Auf der x-Achse sind die Arbeitstage zu sehen und auf der y-Achse die noch zu erledigenden Story Points für den Sprint. Es ist zu sehen, dass das Team bisher einen guten Fortschritt hat, weil der Graph bisher stetig abfällt.
Pascal Meyer 1.5 185
Pascal Meyer 6.2 186 [[image:burnd.JPG]]
Pascal Meyer 1.5 187
188 == Daily Scrum ==
189
Pascal Meyer 6.3 190 Täglich //(hier: wöchentlich)// treffen sich das Entwicklungsteam und der Scrum Master zu einem Meeting. Es ist ein sehr kurzes Treffen, welches immer zur gleichen Zeit am gleichen Ort stehend stattfindet. Zumeist stehend, damit es bewusst kurz gehalten wird. Das Treffen sollte nicht länger als 15 Minuten dauern. Jedes Teammitglied beantwortet
191
Pascal Meyer 1.5 192 drei Fragen:
193
194 1. Was habe ich gestern gemacht?
195 1. Was werde ich heute tun?
196 1. Gibt es Hindernisse, die mir im Weg stehen?
197
Pascal Meyer 7.1 198 Durch das Daily Scrum werden Probleme sichtbar, die für den Scrum Master von großer Bedeutung sind, da er hierdurch eventuelle Impediments wahrnehmen und anschließend beseitigen kann. Außerdem ist dieses Treffen für das Team wichtig, um sich gegenseitig zu informieren und nach eventuell benötigter Hilfe zu suchen. Damit dieses Treffen möglichst effektiv ist, sollten sich die Teammitglieder darauf vorbereiten und vorher überlegen, was gestern bearbeitet wurde und was heute erledigt wird. Der Scrum Master sorgt in diesem Meeting dafür, dass die anderen Teammitglieder nicht den Fokus verlieren. Außerdem achtet er auf die Zeit, sodass diese eingehalten wird.
Pascal Meyer 1.5 199
200 == Definition of Done/Definition of Ready ==
201
202 === **Definition of Done** ===
203
Pascal Meyer 7.1 204 Während eines Sprints beginnen die Entwickler erst eine neue Story, wenn die vorherige abgeschlossen ist. Damit alle Teammitglieder und der Product Owner //(hier: das gesamte Team)// das gleiche Verständnis für "fertig" haben, gibt es die Definition of Done. Diese umfasst eine Sammlung bestimmter Kriterien, die erfüllt sein müssen, damit eine Story als "fertig" gilt. Sie ist eine Forderung seitens des Product Owners an das Entwicklungsteam //(hier: seitens des Teams)//, welche, ebenso wie die Definition of Ready, verhandelt wird. Die Kriterien der Definition of Done sammelt das Team gemeinsam mit dem Product Owner //(hier: ohne den Product Owner)// bei einem separaten Treffen.
Pascal Meyer 1.5 205
206 ==== **Nutzen einer Definition of Done** ====
207
208 * Wenn keine Definition of Done vorhanden ist, kann es schnell zu einem Impediment führen, da kein klares Ende einer Story in Sicht ist
209 * Jedes Teammitglied ist dazu verpflichtet, diese Definition of Done einzuhalten
210 * Wenn sie nicht eingehalten wird, kann es am Ende des Projekts zu sehr viel Stress führen, wodurch viel Zeit verloren geht für bspw. Feinheiten
211 * Sollte direkt am Anfang erstellt werden, damit das Team sich dahingehend weiterentwickeln und lernen kann
212
213 === **Definition of Ready** ===
214
Pascal Meyer 7.1 215 Eine Definition of Ready ist eine Sammlung von Forderungen von dem Entwicklungsteam an den Product Owner //(hier: innerhalb des Teams)//, wie eine User Story beschrieben sein muss, damit das Entwicklungsteam ungestört und ohne Hindernisse arbeiten kann. Über diese Forderungen verhandelt das Team mit dem Product Owner //(hier: das Team handelt die Punkte untereinander aus)// und das Ergebnis ist die Definition of Ready. Beispielsweise kann das Team eine Form vorgeben, wie der Titel der Story geschrieben sein soll oder dass Akzeptanzkriterien enthalten sein müssen und in welcher Form. Das Team muss überprüfen, ob die Kriterien in den User Stories eingehalten wurden. Wurden sie nicht eingehalten, können große Verzögerungen entstehen.
Pascal Meyer 1.5 216
217 === **Unterschiede zwischen Definition of Done und Definition of Ready** ===
218
219 * Definition of Done beschreibt, wann eine User Story fertig bearbeitet wurde
220 * Definition of Ready beschreibt, wann eine User Story fertig beschrieben wurde
221
222 == Sprint Review ==
223
Pascal Meyer 7.1 224 Am Ende eines Sprints findet das Sprint Review statt. Bei diesem Treffen werden die Sprint-Ergebnisse allen Interessierten präsentiert. Dazu gehören beispielsweise der Auftraggeber oder andere Stakeholder //(hier: mit dem gesamten Team und ggf. dem Tutor)//. Der Scrum Master bereitet dieses Meeting vor, indem er die Interessenten über dieses Treffen informiert, des Weiteren moderiert er die Sitzung. Die Vorstellung der Ergebnisse wird von den Teammitgliedern //(hier: inkl. dem Scrum Master, da auch der Scrum Master im Softwareprojekt programmiert)// vorbereitet. Nachdem der Scrum Master das Meeting eröffnet hat, erklärt er kurz das Sprint-Ziel und die User Stories, die abgeschlossen wurden. Dann präsentiert das Entwicklungsteam die Ergebnisse.
Pascal Meyer 1.5 225
226 === **Mehrwert eines Reviews** ===
227
228 * Dient dazu, allen Teammitgliedern zu zeigen, was in dem Sprint bearbeitet wurde
229 * Alle Teammitglieder bleiben auf dem neuesten Stand
230 * Es kann dadurch verhindert werden, dass Teammitglieder abgehängt werden, sollte deshalb regelmäßig durchgeführt werden
231 * Tutor wird über den Fortschritt informiert und kann bei Bedarf Tipps oder Hinweise geben, sodass verhindert werden kann, dass die Studierenden in eine komplett falsche Richtung laufen
232
233 == Sprint Retrospektive ==
234
Pascal Meyer 7.1 235 Während einer Retrospektive kann das Entwicklungsteam die Zusammenarbeit reflektieren, Missmut äußern und Vorschläge für Verbesserungen sammeln. Das Ziel einer Retrospektive ist der kontinuierliche Verbesserungsprozess innerhalb des Teams. Ein gut funktionierendes Team kann qualitativ hochwertige Produkte liefern. Eine Retrospektive muss von einem Scrum Master gut vorbereitet werden. Der Scrum Master moderiert dieses Treffen
Pascal Meyer 1.5 236
237 Beispiele für Retrospektiven finden sich z.B. hier: [[https:~~/~~/dzone.com/articles/7-formats-for-great-team-retrospectives?edition=703410>>url:https://dzone.com/articles/7-formats-for-great-team-retrospectives?edition=703410]]
238
Pascal Meyer 6.2 239 [[image:Unbenannt2.JPG]]
Pascal Meyer 1.5 240
241
Pascal Meyer 6.2 242
Pascal Meyer 12.1 243 = User Stories =
Pascal Meyer 9.2 244
245 == Was sind User Stories? ==
246
247 Ein Werkzeug, das häufig im agilen Projektmanagement eingesetzt wird, sind User
248 Stories. Eine User Story ist eine Beschreibung einer Anforderung an ein Softwareprodukt.
249 Sie ist aus der Sicht eines Nutzers //(hier: Spielteilnehmer)// formuliert. Außerdem
250 wird in einer User Story immer ein Mehrwert und eine Bedeutung für den Nutzer
251 erwähnt, welchen dieser durch die Funktionalität hat. Diese Funktionalität wird in
252 das zu erstellende Produkt implementiert und erhöht somit den Wert des Produkts.
253 Eine User Story liefert also immer einen Mehrwert. Der Titel der User Story beschreibt
254 knapp die Hauptaussage der gesamten Story, welche immer das Ziel des Nutzers ist. In
255 den meisten Fällen wird eine User Story in der folgenden Form geschrieben:
256
257
258 "Als [Rolle] möchte ich [Tätigkeit], um [Nutzen]."
259
260
261 Im Rahmen des Softwareprojekts könnte eine User Story beispielsweise wie folgt aussehen:
262 //"Als Nutzer dieses Systems möchte ich mich einloggen können, um ein Spiel zu//
263 //starten."// Die explizite Erwähnung der [Rolle] ist wichtig, weil der Anwendungsfall von
264 Rolle zu Rolle variieren kann. Die [Tätigkeit] ist der Vorgang, welchen die Rolle bei
265 Nutzung des vom Team zu implementierenden Produkts ausführt. Der [Nutzen] dient
266 zur Einordnung der Wichtigkeit und hilft, eine Priorisierung der zu implementierenden
267 Features vorzunehmen. Außerdem hilft es dem Team zu verstehen, warum sie dieses
268 Feature implementieren sollen.
269
270 == Mehrwert von User Stories ==
271
272 Da User Stories so formuliert werden sollten, dass sie jeder versteht, kann eine intensive
273 Zusammenarbeit mit dem Auftraggeber //(hier: intensive Zusammenarbeit mit dem//
274 //gesamten Team)// entstehen. Hierdurch wird die Beziehung untereinander gestärkt und
275 sowohl Entwickler als auch Auftraggeber verstehen die Ziele der User Stories gleicherma-
276 ßen. Ein weiterer Vorteil ist die Anpassbarkeit, weil sich die Wünsche des Auftraggebers
277 jederzeit ändern können. Aus diesem Grund implementieren die Entwickler im schlimmsten
278 Fall nur für eine sehr kurze Zeit etwas, was in der nächsten Iteration hinfällig ist,
279 da sich der Wunsch des Auftraggebers jederzeit ändern kann. Außerdem werden nur
280 die Stories detaillierter beschrieben, die in der Iteration erledigt werden sollen. So wird
281 keine Zeit für die Planung von etwas aufgewendet, das sich im Nachhinein eventuell als
282 obsolet herausstellt.
283
284 == Der Nutzen von Akzeptanzkriterien ==
285
286 Da die Entwickler eventuell unterschiedliche Vorstellungen davon haben, wann eine
287 bestimmte User Story fertig bearbeitet ist, hat sie bestimmte Akzeptanzkriterien. Diese
288 bestimmen die Vollständigkeit der in der Story gewünschten Funktion. Sobald diese
289 Akzeptanzkriterien erfüllt sind, ist die User Story vollständig umgesetzt und liefert nur
290 dann den gewünschten Mehrwert für den Auftraggeber //(hier: für das Team)//.
291
292 == INVEST-Prinzip ==
293
294 Es gibt bestimmte Eigenschaften, die eine gute User Story ausmachen. Mit dem INVEST-
295 Prinzip lassen sich diese Eigenschaften beschreiben. Dabei ist das Wort INVEST ein
296 Akronym für die folgenden Eigenschaften einer guten User Story:
297
298 **Independent** Diese Eigenschaft meint, dass eine gute User Story unabhängig von
299 anderen ist. Sind Stories voneinander abhängig, können Probleme entstehen, die eine
300 Priorisierung erschweren.
301
302 **Negotiable** Verhandelbare User Stories bedeuten, dass während des Entwicklungsprozesses
303 bestimmte Akzeptanzkriterien angepasst werden können, wenn diese mit dem
304 Auftraggeber //(hier: mit dem gesamten Team)// verhandelt wurden.
305
306 **Valuable** Wertvolle User Stories meinen, dass sie einen bestimmten Mehrwert für
307 den Auftraggeber und den Nutzer darstellen.
308
309 **Estimatable** Eine gute User Story soll schätzbar sein, das bedeutet, dass die Story
310 von anderen abgegrenzt wird, sodass sie gut unterscheidbar ist.
311
312 **Small** Damit eine User Story gut schätzbar ist, muss sie klein sein. Außerdem können
313 zu große User Stories nicht in einem Sprint bearbeitet werden.
314
315 **Testable** Eine testbare User Story hat gut strukturierte Akzeptanzkriterien, die
316 getestet werden können.
317
318 === Ausreichend beschriebene User Story mit dem INVEST-Prinzip ===
319
Pascal Meyer 11.1 320 [[image:Unbenannt.JPG]]
321
322 === Unzureichend beschriebene User Story mit dem INVEST-Prinzip ===
323
324 [[image:Unbenannt1.JPG]]
325
Pascal Meyer 12.1 326 = Scrum Workshop =
Pascal Meyer 11.1 327
328 Im Winter 2020/21 wurde zum ersten Mal mit den Scrum-Mastern ein Scrum Workshop durchgeführt. Die dort verwendeten Materialen sind unter dem folgenden Link zu finden:
329
330 [[https:~~/~~/cloud.uni-oldenburg.de/s/XKi2PiW4H5yazzW>>url:https://cloud.uni-oldenburg.de/s/XKi2PiW4H5yazzW]]
331
332 Die Quelldateien sind unter
333
334 [[https:~~/~~/git.swl.informatik.uni-oldenburg.de/projects/SPB/repos/scrumworkshop/browse>>url:https://git.swl.informatik.uni-oldenburg.de/projects/SPB/repos/scrumworkshop/browse]]
335
336 zu finden.
337
338 Ich würde mich über einen kurzen Hinweis darüber, dass die Materialien woanders verwendet worden sind, freuen. Änderungsvorschläge gerne per PR im Git-Projekt (Zugangsdaten können ggf. bei mir angefordert werden).