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Version 1.7 by Pascal Meyer on 2025/07/29 03:47

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Pascal Meyer 1.5 1 = Scrum - Ein kurzer Überblick =
Pascal Meyer 1.1 2
Pascal Meyer 1.5 3 **Was ist Scrum und warum brauchen wir das im SWP?**
4
5 * Scrum ist einer von mehreren agilen Projektmanagement-Ansätzen und insbesondere für die Softwareentwicklung geeignet
6 * Wird benötigt, um die Entwicklung des im SWP geforderten Produkts im Rahmen eines vernünftig strukturierten Projektmanagements umzusetzen
7
8 **Charakteristika:**
9
10 * Selbst-organisierende Teams
11 * Scrum-Projekte schreiten in Serien von Sprints voran
12 * Typische Sprintdauer beträgt 2-4 Wochen → //Im SWP haben sich 2-3 Wochen bewährt//
13 * Konstante Dauer führt zu einem besseren Rhythmus
14 * Produkt wird während des Sprints entworfen, kodiert und getestet
15 * Es gibt Zeiten, in denen man in keinem Sprint ist, sondern einen neuen Sprint vorbereitet
16 * Anforderungsanalyse sollte grundsätzlich vor allen Sprints erfolgen
17 * Anforderungen sind als Listeneinträge im Product Backlog festgehalten (Hinweis: Das Backlog kann mehr als nur die Anforderungen enthalten, d.h. nicht jeder Eintrag im Backlog entspricht einer Anforderung.)
18 * Im SWP "kleine iterative Wasserfälle" → Anforderung, Design, Kodierung, Test
19
20 **Rahmen:**
21
Pascal Meyer 1.7 22 * **Rollen**
23 ** **Product Owner**
Pascal Meyer 1.5 24 *** Definiert Product-Features
25 *** Bestimmt Auslieferungsdatum und Inhalt
26 *** Akzeptiert oder weist Arbeitsergebnisse zurück
27 *** Im SWP der Tutor in Absprache mit Marco und das Team
Pascal Meyer 1.7 28 ** **Scrum Master**
Pascal Meyer 1.6 29 *** Repräsentiert das Management gegenüber dem Projekt
30 *** Verantwortlich für die Einhaltung von Scrum-Werten und -Techniken
31 *** Beseitigt Hindernisse
32 *** Stellt sicher, dass das Team vollständig, funktional und produktiv ist
33 *** Unterstützt die enge Zusammenarbeit zwischen allen Rollen und Funktionen
34 *** Schützt das Team vor äußeren Störungen
Pascal Meyer 1.7 35 *** Im SWP ein spezielles Mitglied der Gruppe, welches trotzdem auch mitentwickelt
36 ** **Entwicklungs-Team**
37 *** Typischerweise 5-9 Personen
38 *** Funktionsübergreifend
39 **** QS, Programmierer, UI-Designer, etc.
40 *** Mitglieder sollen Vollzeitmitglieder sein
41 *** Teams organisieren sich selbst
42 *** Mitgliedschaft kann nur zwischen Sprints verändert werden
43 * **Meetings**
44 ** **Sprint Planning**
45 *** Sprint Priorisierung
46 **** Product Backlog analysieren und auswerten
47 **** Sprint-Ziel festlegen
48 *** Planung
49 **** Entscheiden, wie man das Sprint-Ziel erreichen kann (Design)
50 **** Sprint Backlog (Tasks) aus Product Backlog (User Stories/Features) erstellen
51 ***** Team wählt Einheiten, zu deren Implementierung es sich verpflichten kann, aus dem Product Backlog aus
52 *** Sprint Backlog schätzen (Planning Poker, Magic Estimation, etc.)
53 *** Sprint-Ziel
54 **** Kurze Angabe dessen, worauf sich die Arbeiten während des Sprints fokussieren
55 **** Wichtig! Wird gerne unterschätzt
56 **** Hilft, das Ziel im Auge zu behalten
57 ** **Sprint Review**
Pascal Meyer 1.5 58 ** Sprint Retrospektive
59 ** Tägliches Scrum-Meeting (Daily)
Pascal Meyer 1.7 60 * **Artefakte**
Pascal Meyer 1.5 61 ** Product Backlog
62 ** Sprint Backlog
63 ** Produktinkrement
64
65 === **Rollen** ===
66
67 Product Owner:
68
69 * Definiert Product-Features
70 * Bestimmt Auslieferungsdatum und Inhalt
71 * Akzeptiert oder weist Arbeitsergebnisse zurück
72 * Im SWP der Tutor in Absprache mit Marco und das Team
73
74 Scrum Master:
75
76 * Repräsentiert das Management gegenüber dem Projekt
77 * Verantwortlich für die Einhaltung von Scrum-Werten und -Techniken
78 * Beseitigt Hindernisse
79 * Stellt sicher, dass das Team vollständig, funktional und produktiv ist
80 * Unterstützt die enge Zusammenarbeit zwischen allen Rollen und Funktionen
81 * Schützt das Team vor äußeren Störungen
82
83 → Im SWP ein spezielles Mitglied der Gruppe
84
85 → Soll trotzdem auch mit entwickeln
86
87 Entwicklungs-Team:
88
89 * Typischerweise 5-9 Personen
90 * Funktionsübergreifend
91 ** QS, Programmierer, UI-Designer, etc.
92 * Mitglieder sollen Vollzeitmitglieder sein
93 * Teams organisieren sich selbst
94 * Mitgliedschaft kann nur zwischen Sprints verändert werden
95
96 → Es kann helfen, einen Projektleiter zu bestimmen (ist nicht Scrum-Konform, aber im SWP kann es hilfreich sein)
97
98 === **Meetings** ===
99
100 Sprint Planning
101
102 * Sprint Priorisierung
103 ** Product Backlog analysieren und auswerten
104 ** Sprint-Ziel festlegen
105 * Planung
106 ** Entscheiden, wie man das Sprint-Ziel erreichen kann (Design)
107 ** Sprint Backlog (Tasks) aus Product Backlog (User Stories/Features) erstellen
108 *** Team wählt Einheiten, zu deren Implementierung es sich verpflichten kann, aus dem Product Backlog aus
109 * Sprint Backlog schätzen (Planning Poker, Magic Estimation, etc.)
110 * Sprint-Ziel
111 ** Kurze Angabe dessen, worauf sich die Arbeiten während des Sprints fokussieren
112 ** Wichtig! Wird gerne unterschätzt
113 ** Hilft, das Ziel im Auge zu behalten
114
115 Daily Scrum //(hier: Weekly)//
116
117 * Wöchentliches Treffen startet mit Scrum-Meeting
118 * Am Ende der Sitzung Verteilung neuer Aufgaben (jeder hat mindestens ein Ticket)
119 * Im Weekly werden keine Lösungen diskutiert, dies kann im weiteren Verlauf der Sitzung passieren
120
121 Sprint-Review
122
123 * Das Team präsentiert, was es während eines Sprints erreicht hat
124 * Typischerweise in Form einer Demo mit neuen Features oder der zugrunde liegenden Architektur
125 * Das ganze Team nimmt teil!
126
127 Sprint-Retrospektive
128
129 * Regelmäßig prüfen, was gut und was nicht so gut funktioniert
130 * ca. 15-30 min lang
131 * Nach jedem Sprint
132 * Das gesamte Team kommt zusammen und diskutiert, wie es sich verbessern möchte
133 * Methode hierfür bspw: Starfish (siehe Bild)
134 * Weitere Methoden für die Retrospektiven finden sich z.B. hier: [[https:~~/~~/retromat.org/>>url:https://retromat.org/]]
135
136 [[~[~[image:/SPB/softwareprojekt-wiki_all/-/wikis/uploads/e505851f2237f527759101e71f2207f9/Retrospektive.png~|~|alt="Retrospektive.png" height="393" width="524"~]~]>>path:/SPB/softwareprojekt-wiki_all/-/wikis/uploads/e505851f2237f527759101e71f2207f9/Retrospektive.png]]
137
138 === **Artefakte** ===
139
140 Product Backlog:
141
142 * Die Anforderungen für das finale Produkt
143 * Eine Liste aller gewünschten Projektarbeiten
144 * Eigentlich immer mehr, als im aktuellen Sprint gebraucht wird
145 * Im SWP: Zu Beginn füllen und später ergänzen
146 * Vom Product Owner priorisiert
147 * Zu Beginn des Sprints repriorisiert
148
149 Sprint Backlog:
150
151 * Team-Mitglieder wählen Tasks aus (Arbeit wird nie zugewiesen)
152 * **Aber:**
153 ** Im SWP hat jeder am Ende einer Sitzung eine Aufgabe!
154 ** Im Zweifelsfall durch Zuweisung...
155 * Jedes Team-Mitglied kann Tasks hinzufügen, löschen oder ändern (basierend auf dem aktuellen Ziel)
156 * Wenn Arbeit unklar ist, definieren Sie erstmal einen Task mit größerer Schätzung und erstelle Unteraufgaben, sobald die Arbeit klarer wird
157 * Definieren Sie für die Tickets eine Definition of Done ([[https:~~/~~/www.scrum-events.de/was-ist-die-definition-of-done-dod.html>>url:https://www.scrum-events.de/was-ist-die-definition-of-done-dod.html]])
158
159 = Scrum im Detail =
160
161 == Scrum-Prozess ==
162
163 Nachdem die Produktvision definiert wurde, wird das Product Backlog erstellt und vom
164 Product Owner //(hier: gesamtes Team im Softwareprojekt)// verwaltet. Aus dem Sprint
165 Planning resultiert das Sprint Backlog, welches im Sprint durch das Entwicklungsteam
166 //(hier: Scrum Master gehört zum Entwicklungsteam und programmiert mit)// abgearbeitet
167 wird. Der Scrum Master sorgt dafür, dass das Entwicklungsteam ungestört arbeiten
168 kann. Täglich //(hier: wöchentlich)// trifft er sich im Daily Scrum mit dem Team. Nach
169 dem Sprint wird ein Produktinkrement an den Auftraggeber //(hier: an das gesamte//
170 //Team)// ausgeliefert und in einem Sprint Review näher erläutert. Anschließend wird eine
171 Sprint Retrospektive durchgeführt, in der das Team die Zusammenarbeit reflektieren kann.
172
173 == Product Backlog ==
174
175 Ein Product Backlog ist eine priorisierte Anforderungsliste für das von dem Auftraggeber
176 gewünschte Softwareprodukt. Diese ist nie vollständig und zu jederzeit anpassbar. Der
177 Product Owner //(hier: das gesamte Team)// ergänzt das Backlog stetig und hat in den
178 meisten Fällen bereits User Stories für den nächsten Sprint geplant. Aus diesem Grund
179 sind in dem Backlog nicht alle für das komplette Produkt relevanten Anforderungen
180 zu finden, weil sich von Sprint zu Sprint immer wieder neue Anforderungen ergeben
181 oder alte verworfen werden. Es ist auch möglich, dass sich die Prioritäten ändern. Der
182 Product Owner //(hier: das gesamte Team)// verwaltet das Backlog, allerdings muss es für
183 alle Mitglieder des Scrum Teams ersichtlich sein.
184
185 === **Der Nutzen eines gepflegten/priorisierten Product Backlogs** ===
186
187 Priorisiert:
188
189 * Um die für das Projekt wertvollsten Stories am Anfang zu bearbeiten
190 * So kann schnell ein funktionierendes Spiel entwickelt werden
191 * Am Ende ist dann noch genug Zeit für feinere Anpassungen
192 * Kann die Arbeit im Projekt erleichtern
193
194 Gepflegt:
195
196 * Wichtig für ein effizientes, übersichtliches Arbeiten
197
198 === **Unterschiede Product Backlog vs. Sprint Backlog** ===
199
200 * Product Backlog ist nie vollständig und zu jederzeit anpassbar
201 * Sprint Backlog kann nur unter bestimmten Voraussetzungen angepasst werden
202
203 == Sprint Planning ==
204
205 Nachdem das Product Backlog initial gefüllt und das Sprint-Ziel festgelegt wurde, kann
206 das Planning beginnen. Das Sprint Planning ist wichtig, weil der Product Owner und
207 das Entwicklungsteam //(hier: das gesamte Team)// sich so einig über die zu bearbeitenden
208 User Stories werden können. In diesem Meeting wird gemeinsam mit dem Team, dem
209 Scrum Master und dem Product Owner der Sprint vorbereitet.
210
211 === **Ablauf eines Plannings (Checkliste)** ===
212
213 ✓ Sprint-Ziel festlegen
214 ✓ Anhand des Sprint-Ziels die passenden User Stories aus dem Product Backlog suchen
215 ✓ Die vorhandenen Schätzungen der User Stories überprüfen und ggf. anpassen
216 ✓ Nicht geschätzte User Stories schätzen
217 ✓ (nicht im ersten Sprint) Velocity heranziehen und schauen, wie viele Story Points im letzten Sprint erledigt wurden
218 ✓ Die gleiche Anzahl an Story Points in das Sprint Backlog ziehen
219 ✓ User Stories in Tasks aufsplitten
220 ✓ Alle Teammitglieder suchen sich Aufgaben aus, die sie bearbeiten möchten
221 ✓ Sprint starten
222
223 === **Die dazugehörigen Elemente eines Sprint Plannings** ===
224
225 * Sprint-Ziel
226 * Schätzen von Aufwänden
227 * Product Backlog
228 * Velocity
229
230 == Schätzen von Aufwänden ==
231
232 Es sollte aus mehreren Gründen geschätzt werden. Zum einen bekommen alle Teammitglieder
233 einen Einblick in den Inhalt aller User Stories, bevor angefangen wird, sie
234 umzusetzen. Dies schärft das Verständnis für das Produkt. Zum anderen findet das
235 Schätzen im besten Fall mit dem gesamten Team statt, wodurch dieses Meeting eine
236 teamgeistfördernde Aktivität ist. Ein weiterer Vorteil ist, dass jede Person im Team weiß,
237 worum es in der Story geht, sodass jede Person jede Aufgabe bearbeiten kann. Außerdem
238 können so in Diskussionen Probleme oder zusätzliche Informationen identifiziert werden,
239 wenn eine User Story beispielsweise in kleinere sinnvolle Einheiten aufgeteilt werden
240 kann. Die Einheit, in der zumeist geschätzt wird, nennt sich "Story Points".
241
242 === **Ablauf der Aufwandsschätzung (Checkliste)** ===
243
244 ✓ Auf eine Werteskala einigen (Fibonacci oder T-Shirt Größen) (siehe Abschnitt "Vorschlag für eine Werteskala zum Schätzen")
245 ✓ Auf eine Schätzmethode einigen (siehe Abschnitt "Der Ablauf vom Planningpoker")
246 ✓ Eine Referenzstory bestimmen, anhand dessen geschätzt werden soll
247 ✓ Definition of Done bei der Schätzung mit einbeziehen
248 ✓ Geschätzte Story Points den jeweiligen Stories hinzufügen
249
250 === **Der Ablauf vom Planningpoker** ===
251
252 * Jedes Teammitglied hat einen Satz Karten, auf dem eine zuvor bestimmte Werteskala abgebildet ist (online abwandelbar, siehe Abschnitt "Tools, um online zu schätzen")
253 * Stories werden vorgestellt
254 * Es dürfen Fragen zu den Stories gestellt werden, falls etwas unklar ist
255 * Danach legt jedes Teammitglied eine Karte mit einem Wert verdeckt auf den Tisch
256 * Hat jede Person eine Karte abgelegt, werden diese umgedreht
257 * Ziel: Team einigt sich auf einen Wert
258 * Weichen die Werte auf den Karten stark voneinander ab, besteht offenbar Diskussionsbedarf
259 * Nach der Diskussion geht es in eine zweite Runde, bis sich das Team einigen konnte und alle offenen Fragen zu der Story geklärt sind
260
261 === **Vorschlag für eine Werteskala zum Schätzen** ===
262
263 * Nur wenige Zahlen auswählen (bspw. 1,2,3,5,8)
264 * Wenn in T-Shirt-Größen geschätzt wird, dann jeder Größe eine Zahl zuweisen, sodass das Burndown- und Velocity-Chart genutzt werden kann
265
266 [[~[~[image:/SPB/softwareprojekt-wiki_all/-/wikis/uploads/78f387122adf2a44d3b92efa743d3446/tshirtfibo.JPG~|~|alt="tshirtfibo.JPG"~]~]>>path:/SPB/softwareprojekt-wiki_all/-/wikis/uploads/78f387122adf2a44d3b92efa743d3446/tshirtfibo.JPG]]
267
268 === **Definition eines Velocity Charts** ===
269
270 Hat das Team schon mindestens einen Sprint hinter sich, kann der nächste Sprint auf
271 Basis der Velocity aufgebaut werden. Die Velocity steht für die Geschwindigkeit des
272 Teams. Das bedeutet, dass ermittelt wird, wie viele Story Points das Entwicklungsteam
273 in dem vorherigen Sprint geschafft hat. Aufgrund dieser Information kann der darauf
274 folgende Sprint genauer geplant werden, indem sich das Team nur auf die Anzahl der
275 vorher erledigten Story Points committet. Die Abbildung zeigt ein solches Velocity Chart.
276 Die x-Achse zeigt die bisherige Anzahl an Sprints und die y-Achse die Story Points, die
277 in einem Sprint erledigt wurden. Es ist zu sehen, dass beispielsweise im zweiten Sprint
278 15 Story Points geschafft wurden, jedoch im dritten Sprint nur fünf. Ab dem dritten
279 Sprint kann eine Verbesserung der Geschwindigkeit des Teams wahrgenommen werden.
280
281 [[~[~[image:/SPB/softwareprojekt-wiki_all/-/wikis/uploads/3bb28351d712bbf3e9ad6360fd85bc6a/velo.JPG~|~|alt="velo.JPG"~]~]>>path:/SPB/softwareprojekt-wiki_all/-/wikis/uploads/3bb28351d712bbf3e9ad6360fd85bc6a/velo.JPG]]
282
283 === **Definition eines Burndown Charts** ===
284
285 Eine Möglichkeit zur Überprüfung des Fortschritts während eines Sprints ist die Erstellung
286 eines Burndown Charts. Es zeigt die bereits erledigten Story Points auf Basis
287 der verbleibenden Zeit an. Somit kann schnell gesehen werden, ob Verzögerungen oder
288 Probleme auftreten und falls dies der Fall ist, kann ein Meeting einberufen werden,
289 damit über die Probleme gesprochen wird. Die Abbildung zeigt ein
290 Burndown Chart. Auf der x-Achse sind die Arbeitstage zu sehen und auf der y-Achse
291 die noch zu erledigenden Story Points für den Sprint. Es ist zu sehen, dass das Team
292 bisher einen guten Fortschritt hat, weil der Graph bisher stetig abfällt.
293
294 [[~[~[image:/SPB/softwareprojekt-wiki_all/-/wikis/uploads/a5dbbbeddb36c2545d5748bfef5124c2/burnd.JPG~|~|alt="burnd.JPG"~]~]>>path:/SPB/softwareprojekt-wiki_all/-/wikis/uploads/a5dbbbeddb36c2545d5748bfef5124c2/burnd.JPG]]
295
296 == Daily Scrum ==
297
298 Täglich //(hier: wöchentlich)// treffen sich das Entwicklungsteam und der Scrum Master
299 zu einem Meeting. Es ist ein sehr kurzes Treffen, welches immer zur gleichen Zeit am
300 gleichen Ort stehend stattfindet. Zumeist stehend, damit es bewusst kurz gehalten wird.
301 Das Treffen sollte nicht länger als 15 Minuten dauern. Jedes Teammitglied beantwortet
302 drei Fragen:
303
304 1. Was habe ich gestern gemacht?
305 1. Was werde ich heute tun?
306 1. Gibt es Hindernisse, die mir im Weg stehen?
307
308 Durch das Daily Scrum werden Probleme sichtbar, die für den Scrum Master von großer
309 Bedeutung sind, da er hierdurch eventuelle Impediments wahrnehmen und anschließend
310 beseitigen kann. Außerdem ist dieses Treffen für das Team wichtig, um sich gegenseitig
311 zu informieren und nach eventuell benötigter Hilfe zu suchen. Damit dieses Treffen
312 möglichst effektiv ist, sollten sich die Teammitglieder darauf vorbereiten und vorher
313 überlegen, was gestern bearbeitet wurde und was heute erledigt wird. Der Scrum
314 Master sorgt in diesem Meeting dafür, dass die anderen Teammitglieder nicht den Fokus
315 verlieren. Außerdem achtet er auf die Zeit, sodass diese eingehalten wird.
316
317 == Definition of Done/Definition of Ready ==
318
319 === **Definition of Done** ===
320
321 Während eines Sprints beginnen die Entwickler erst eine neue Story, wenn die vorherige
322 abgeschlossen ist. Damit alle Teammitglieder und der Product Owner //(hier: das gesamte//
323 //Team)// das gleiche Verständnis für "fertig" haben, gibt es die Definition of Done. Diese
324 umfasst eine Sammlung bestimmter Kriterien, die erfüllt sein müssen, damit eine
325 Story als "fertig" gilt. Sie ist eine Forderung seitens des Product Owners an das
326 Entwicklungsteam //(hier: seitens des Teams)//, welche, ebenso wie die Definition of Ready,
327 verhandelt wird. Die Kriterien der Definition of Done sammelt das Team gemeinsam
328 mit dem Product Owner //(hier: ohne den Product Owner)// bei einem separaten Treffen.
329
330 ==== **Nutzen einer Definition of Done** ====
331
332 * Wenn keine Definition of Done vorhanden ist, kann es schnell zu einem Impediment führen, da kein klares Ende einer Story in Sicht ist
333 * Jedes Teammitglied ist dazu verpflichtet, diese Definition of Done einzuhalten
334 * Wenn sie nicht eingehalten wird, kann es am Ende des Projekts zu sehr viel Stress führen, wodurch viel Zeit verloren geht für bspw. Feinheiten
335 * Sollte direkt am Anfang erstellt werden, damit das Team sich dahingehend weiterentwickeln und lernen kann
336
337 === **Definition of Ready** ===
338
339 Eine Definition of Ready ist eine Sammlung von Forderungen von dem Entwicklungsteam
340 an den Product Owner //(hier: innerhalb des Teams)//, wie eine User Story beschrieben
341 sein muss, damit das Entwicklungsteam ungestört und ohne Hindernisse arbeiten kann.
342 Über diese Forderungen verhandelt das Team mit dem Product Owner //(hier: das Team//
343 //handelt die Punkte untereinander aus)// und das Ergebnis ist die Definition of Ready.
344 Beispielsweise kann das Team eine Form vorgeben, wie der Titel der Story geschrieben
345 sein soll oder dass Akzeptanzkriterien enthalten sein müssen und in welcher Form.
346 Das Team muss überprüfen, ob die Kriterien in den User Stories eingehalten wurden.
347 Wurden sie nicht eingehalten, können große Verzögerungen entstehen.
348
349 === **Unterschiede zwischen Definition of Done und Definition of Ready** ===
350
351 * Definition of Done beschreibt, wann eine User Story fertig bearbeitet wurde
352 * Definition of Ready beschreibt, wann eine User Story fertig beschrieben wurde
353
354 == Sprint Review ==
355
356 Am Ende eines Sprints findet das Sprint Review statt (siehe [[Sprint-Review mit Jira>>url:https://confluence.swl.informatik.uni-oldenburg.de/spaces/SWP/pages/691404828/Sprint-Review+mit+Jira]]). Bei diesem Treffen werden
357 die Sprint-Ergebnisse allen Interessierten präsentiert. Dazu gehören beispielsweise der
358 Auftraggeber oder andere Stakeholder //(hier: mit dem gesamten Team und ggf. dem//
359 //Tutor)//. Der Scrum Master bereitet dieses Meeting vor, indem er die Interessenten über
360 dieses Treffen informiert, des Weiteren moderiert er die Sitzung. Die Vorstellung der
361 Ergebnisse wird von den Teammitgliedern //(hier: inkl. dem Scrum Master, da auch//
362 //der Scrum Master im Softwareprojekt programmiert)// vorbereitet. Nachdem der Scrum
363 Master das Meeting eröffnet hat, erklärt er kurz das Sprint-Ziel und die User Stories,
364 die abgeschlossen wurden. Dann präsentiert das Entwicklungsteam die Ergebnisse.
365
366 === **Mehrwert eines Reviews** ===
367
368 * Dient dazu, allen Teammitgliedern zu zeigen, was in dem Sprint bearbeitet wurde
369 * Alle Teammitglieder bleiben auf dem neuesten Stand
370 * Es kann dadurch verhindert werden, dass Teammitglieder abgehängt werden, sollte deshalb regelmäßig durchgeführt werden
371 * Tutor wird über den Fortschritt informiert und kann bei Bedarf Tipps oder Hinweise geben, sodass verhindert werden kann, dass die Studierenden in eine komplett falsche Richtung laufen
372
373 == Sprint Retrospektive ==
374
375 Während einer Retrospektive kann das Entwicklungsteam die Zusammenarbeit reflektieren,
376 Missmut äußern und Vorschläge für Verbesserungen sammeln. Das Ziel einer
377 Retrospektive ist der kontinuierliche Verbesserungsprozess innerhalb des Teams. Ein
378 gut funktionierendes Team kann qualitativ hochwertige Produkte liefern. Eine Retrospektive
379 muss von einem Scrum Master gut vorbereitet werden. Der Scrum Master
380 moderiert dieses Treffen
381
382 Beispiele für Retrospektiven finden sich z.B. hier: [[https:~~/~~/dzone.com/articles/7-formats-for-great-team-retrospectives?edition=703410>>url:https://dzone.com/articles/7-formats-for-great-team-retrospectives?edition=703410]]
383
384 Video zur Sprintretrospektive und die Verwendung in Jira [[1080p>>url:https://swl.informatik.uni-oldenburg.de/swp/video/Jira/Sprint-Retrospektive.mp4]]
385
386 [[~[~[image:/SPB/softwareprojekt-wiki_all/-/wikis/uploads/26a515caf8f128ae250a0240aea01531/Unbenannt2.JPG~|~|alt="Unbenannt2.JPG"~]~]>>path:/SPB/softwareprojekt-wiki_all/-/wikis/uploads/26a515caf8f128ae250a0240aea01531/Unbenannt2.JPG]]
387
Pascal Meyer 1.4 388