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Summary

Details

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Content
... ... @@ -1,5 +3,3 @@
1 -{{toc/}}
2 -
3 3  = Scrum - Ein kurzer Überblick =
4 4  
5 5  **Was ist Scrum und warum brauchen wir das im SWP?**
... ... @@ -60,7 +60,7 @@
60 60  *** Das Team präsentiert, was es während eines Sprints erreicht hat
61 61  *** Typischerweise in Form einer Demo mit neuen Features oder der zugrunde liegenden Architektur
62 62  *** Das ganze Team nimmt teil!
63 -** **Sprint Retrospektive**
61 +** **Sprint Retrospektive​​​​​​​**
64 64  *** Regelmäßig prüfen, was gut und was nicht so gut funktioniert
65 65  *** ca. 15-30 min lang
66 66  *** Nach jedem Sprint
... ... @@ -67,7 +67,7 @@
67 67  *** Das gesamte Team kommt zusammen und diskutiert, wie es sich verbessern möchte
68 68  *** Methode hierfür bspw: Starfish (siehe Bild)
69 69  *** Weitere Methoden für die Retrospektiven finden sich z.B. hier: [[https:~~/~~/retromat.org/>>url:https://retromat.org/]]
70 -** **Tägliches Scrum-Meeting (Daily)​​**
68 +** **Tägliches Scrum-Meeting (Daily)​​​​​​​​​**
71 71  *** Wöchentliches Treffen startet mit Scrum-Meeting
72 72  *** Am Ende der Sitzung Verteilung neuer Aufgaben (jeder hat mindestens ein Ticket)
73 73  *** Im Weekly werden keine Lösungen diskutiert, dies kann im weiteren Verlauf der Sitzung passieren
... ... @@ -195,13 +195,22 @@
195 195  1. Was werde ich heute tun?
196 196  1. Gibt es Hindernisse, die mir im Weg stehen?
197 197  
198 -Durch das Daily Scrum werden Probleme sichtbar, die für den Scrum Master von großer Bedeutung sind, da er hierdurch eventuelle Impediments wahrnehmen und anschließend beseitigen kann. Außerdem ist dieses Treffen für das Team wichtig, um sich gegenseitig zu informieren und nach eventuell benötigter Hilfe zu suchen. Damit dieses Treffen möglichst effektiv ist, sollten sich die Teammitglieder darauf vorbereiten und vorher überlegen, was gestern bearbeitet wurde und was heute erledigt wird. Der Scrum Master sorgt in diesem Meeting dafür, dass die anderen Teammitglieder nicht den Fokus verlieren. Außerdem achtet er auf die Zeit, sodass diese eingehalten wird.
196 +Durch das Daily Scrum werden Probleme sichtbar, die für den Scrum Master von großer Bedeutung sind, da er hierdurch eventuelle Impediments wahrnehmen und anschließend beseitigen kann. Außerdem ist dieses Treffen für das Team wichtig, um sich gegenseitig zu informieren und nach eventuell benötigter Hilfe zu suchen. Damit dieses Treffen möglichst effektiv ist, sollten sich die Teammitglieder darauf vorbereiten und vorher überlegen, was gestern bearbeitet wurde und was heute erledigt wird. Der Scrum
197 +Master sorgt in diesem Meeting dafür, dass die anderen Teammitglieder nicht den Fokus
198 +verlieren. Außerdem achtet er auf die Zeit, sodass diese eingehalten wird.
199 199  
200 200  == Definition of Done/Definition of Ready ==
201 201  
202 202  === **Definition of Done** ===
203 203  
204 -Während eines Sprints beginnen die Entwickler erst eine neue Story, wenn die vorherige abgeschlossen ist. Damit alle Teammitglieder und der Product Owner //(hier: das gesamte Team)// das gleiche Verständnis für "fertig" haben, gibt es die Definition of Done. Diese umfasst eine Sammlung bestimmter Kriterien, die erfüllt sein müssen, damit eine Story als "fertig" gilt. Sie ist eine Forderung seitens des Product Owners an das Entwicklungsteam //(hier: seitens des Teams)//, welche, ebenso wie die Definition of Ready, verhandelt wird. Die Kriterien der Definition of Done sammelt das Team gemeinsam mit dem Product Owner //(hier: ohne den Product Owner)// bei einem separaten Treffen.
204 +Während eines Sprints beginnen die Entwickler erst eine neue Story, wenn die vorherige
205 +abgeschlossen ist. Damit alle Teammitglieder und der Product Owner //(hier: das gesamte//
206 +//Team)// das gleiche Verständnis für "fertig" haben, gibt es die Definition of Done. Diese
207 +umfasst eine Sammlung bestimmter Kriterien, die erfüllt sein müssen, damit eine
208 +Story als "fertig" gilt. Sie ist eine Forderung seitens des Product Owners an das
209 +Entwicklungsteam //(hier: seitens des Teams)//, welche, ebenso wie die Definition of Ready,
210 +verhandelt wird. Die Kriterien der Definition of Done sammelt das Team gemeinsam
211 +mit dem Product Owner //(hier: ohne den Product Owner)// bei einem separaten Treffen.
205 205  
206 206  ==== **Nutzen einer Definition of Done** ====
207 207  
... ... @@ -212,7 +212,15 @@
212 212  
213 213  === **Definition of Ready** ===
214 214  
215 -Eine Definition of Ready ist eine Sammlung von Forderungen von dem Entwicklungsteam an den Product Owner //(hier: innerhalb des Teams)//, wie eine User Story beschrieben sein muss, damit das Entwicklungsteam ungestört und ohne Hindernisse arbeiten kann. Über diese Forderungen verhandelt das Team mit dem Product Owner //(hier: das Team handelt die Punkte untereinander aus)// und das Ergebnis ist die Definition of Ready. Beispielsweise kann das Team eine Form vorgeben, wie der Titel der Story geschrieben sein soll oder dass Akzeptanzkriterien enthalten sein müssen und in welcher Form. Das Team muss überprüfen, ob die Kriterien in den User Stories eingehalten wurden. Wurden sie nicht eingehalten, können große Verzögerungen entstehen.
222 +Eine Definition of Ready ist eine Sammlung von Forderungen von dem Entwicklungsteam
223 +an den Product Owner //(hier: innerhalb des Teams)//, wie eine User Story beschrieben
224 +sein muss, damit das Entwicklungsteam ungestört und ohne Hindernisse arbeiten kann.
225 +Über diese Forderungen verhandelt das Team mit dem Product Owner //(hier: das Team//
226 +//handelt die Punkte untereinander aus)// und das Ergebnis ist die Definition of Ready.
227 +Beispielsweise kann das Team eine Form vorgeben, wie der Titel der Story geschrieben
228 +sein soll oder dass Akzeptanzkriterien enthalten sein müssen und in welcher Form.
229 +Das Team muss überprüfen, ob die Kriterien in den User Stories eingehalten wurden.
230 +Wurden sie nicht eingehalten, können große Verzögerungen entstehen.
216 216  
217 217  === **Unterschiede zwischen Definition of Done und Definition of Ready** ===
218 218  
... ... @@ -221,7 +221,15 @@
221 221  
222 222  == Sprint Review ==
223 223  
224 -Am Ende eines Sprints findet das Sprint Review statt. Bei diesem Treffen werden die Sprint-Ergebnisse allen Interessierten präsentiert. Dazu gehören beispielsweise der Auftraggeber oder andere Stakeholder //(hier: mit dem gesamten Team und ggf. dem Tutor)//. Der Scrum Master bereitet dieses Meeting vor, indem er die Interessenten über dieses Treffen informiert, des Weiteren moderiert er die Sitzung. Die Vorstellung der Ergebnisse wird von den Teammitgliedern //(hier: inkl. dem Scrum Master, da auch der Scrum Master im Softwareprojekt programmiert)// vorbereitet. Nachdem der Scrum Master das Meeting eröffnet hat, erklärt er kurz das Sprint-Ziel und die User Stories, die abgeschlossen wurden. Dann präsentiert das Entwicklungsteam die Ergebnisse.
239 +Am Ende eines Sprints findet das Sprint Review statt. Bei diesem Treffen werden
240 +die Sprint-Ergebnisse allen Interessierten präsentiert. Dazu gehören beispielsweise der
241 +Auftraggeber oder andere Stakeholder //(hier: mit dem gesamten Team und ggf. dem//
242 +//Tutor)//. Der Scrum Master bereitet dieses Meeting vor, indem er die Interessenten über
243 +dieses Treffen informiert, des Weiteren moderiert er die Sitzung. Die Vorstellung der
244 +Ergebnisse wird von den Teammitgliedern //(hier: inkl. dem Scrum Master, da auch//
245 +//der Scrum Master im Softwareprojekt programmiert)// vorbereitet. Nachdem der Scrum
246 +Master das Meeting eröffnet hat, erklärt er kurz das Sprint-Ziel und die User Stories,
247 +die abgeschlossen wurden. Dann präsentiert das Entwicklungsteam die Ergebnisse.
225 225  
226 226  === **Mehrwert eines Reviews** ===
227 227  
... ... @@ -232,89 +232,19 @@
232 232  
233 233  == Sprint Retrospektive ==
234 234  
235 -Während einer Retrospektive kann das Entwicklungsteam die Zusammenarbeit reflektieren, Missmut äußern und Vorschläge für Verbesserungen sammeln. Das Ziel einer Retrospektive ist der kontinuierliche Verbesserungsprozess innerhalb des Teams. Ein gut funktionierendes Team kann qualitativ hochwertige Produkte liefern. Eine Retrospektive muss von einem Scrum Master gut vorbereitet werden. Der Scrum Master moderiert dieses Treffen
258 +Während einer Retrospektive kann das Entwicklungsteam die Zusammenarbeit reflektieren,
259 +Missmut äußern und Vorschläge für Verbesserungen sammeln. Das Ziel einer
260 +Retrospektive ist der kontinuierliche Verbesserungsprozess innerhalb des Teams. Ein
261 +gut funktionierendes Team kann qualitativ hochwertige Produkte liefern. Eine Retrospektive
262 +muss von einem Scrum Master gut vorbereitet werden. Der Scrum Master
263 +moderiert dieses Treffen
236 236  
237 237  Beispiele für Retrospektiven finden sich z.B. hier: [[https:~~/~~/dzone.com/articles/7-formats-for-great-team-retrospectives?edition=703410>>url:https://dzone.com/articles/7-formats-for-great-team-retrospectives?edition=703410]]
238 238  
239 239  [[image:Unbenannt2.JPG]]
240 240  
269 +
241 241  
271 +
242 242  
243 -= User-Stories =
244 -
245 -== Was sind User Stories? ==
246 -
247 -Ein Werkzeug, das häufig im agilen Projektmanagement eingesetzt wird, sind User
248 -Stories. Eine User Story ist eine Beschreibung einer Anforderung an ein Softwareprodukt.
249 -Sie ist aus der Sicht eines Nutzers //(hier: Spielteilnehmer)// formuliert. Außerdem
250 -wird in einer User Story immer ein Mehrwert und eine Bedeutung für den Nutzer
251 -erwähnt, welchen dieser durch die Funktionalität hat. Diese Funktionalität wird in
252 -das zu erstellende Produkt implementiert und erhöht somit den Wert des Produkts.
253 -Eine User Story liefert also immer einen Mehrwert. Der Titel der User Story beschreibt
254 -knapp die Hauptaussage der gesamten Story, welche immer das Ziel des Nutzers ist. In
255 -den meisten Fällen wird eine User Story in der folgenden Form geschrieben:
256 -
257 -
258 -"Als [Rolle] möchte ich [Tätigkeit], um [Nutzen]."
259 -
260 -
261 -Im Rahmen des Softwareprojekts könnte eine User Story beispielsweise wie folgt aussehen:
262 -//"Als Nutzer dieses Systems möchte ich mich einloggen können, um ein Spiel zu//
263 -//starten."// Die explizite Erwähnung der [Rolle] ist wichtig, weil der Anwendungsfall von
264 -Rolle zu Rolle variieren kann. Die [Tätigkeit] ist der Vorgang, welchen die Rolle bei
265 -Nutzung des vom Team zu implementierenden Produkts ausführt. Der [Nutzen] dient
266 -zur Einordnung der Wichtigkeit und hilft, eine Priorisierung der zu implementierenden
267 -Features vorzunehmen. Außerdem hilft es dem Team zu verstehen, warum sie dieses
268 -Feature implementieren sollen.
269 -
270 -== Mehrwert von User Stories ==
271 -
272 -Da User Stories so formuliert werden sollten, dass sie jeder versteht, kann eine intensive
273 -Zusammenarbeit mit dem Auftraggeber //(hier: intensive Zusammenarbeit mit dem//
274 -//gesamten Team)// entstehen. Hierdurch wird die Beziehung untereinander gestärkt und
275 -sowohl Entwickler als auch Auftraggeber verstehen die Ziele der User Stories gleicherma-
276 -ßen. Ein weiterer Vorteil ist die Anpassbarkeit, weil sich die Wünsche des Auftraggebers
277 -jederzeit ändern können. Aus diesem Grund implementieren die Entwickler im schlimmsten
278 -Fall nur für eine sehr kurze Zeit etwas, was in der nächsten Iteration hinfällig ist,
279 -da sich der Wunsch des Auftraggebers jederzeit ändern kann. Außerdem werden nur
280 -die Stories detaillierter beschrieben, die in der Iteration erledigt werden sollen. So wird
281 -keine Zeit für die Planung von etwas aufgewendet, das sich im Nachhinein eventuell als
282 -obsolet herausstellt.
283 -
284 -== Der Nutzen von Akzeptanzkriterien ==
285 -
286 -Da die Entwickler eventuell unterschiedliche Vorstellungen davon haben, wann eine
287 -bestimmte User Story fertig bearbeitet ist, hat sie bestimmte Akzeptanzkriterien. Diese
288 -bestimmen die Vollständigkeit der in der Story gewünschten Funktion. Sobald diese
289 -Akzeptanzkriterien erfüllt sind, ist die User Story vollständig umgesetzt und liefert nur
290 -dann den gewünschten Mehrwert für den Auftraggeber //(hier: für das Team)//.
291 -
292 -== INVEST-Prinzip ==
293 -
294 -Es gibt bestimmte Eigenschaften, die eine gute User Story ausmachen. Mit dem INVEST-
295 -Prinzip lassen sich diese Eigenschaften beschreiben. Dabei ist das Wort INVEST ein
296 -Akronym für die folgenden Eigenschaften einer guten User Story:
297 -
298 -**Independent** Diese Eigenschaft meint, dass eine gute User Story unabhängig von
299 -anderen ist. Sind Stories voneinander abhängig, können Probleme entstehen, die eine
300 -Priorisierung erschweren.
301 -
302 -**Negotiable** Verhandelbare User Stories bedeuten, dass während des Entwicklungsprozesses
303 -bestimmte Akzeptanzkriterien angepasst werden können, wenn diese mit dem
304 -Auftraggeber //(hier: mit dem gesamten Team)// verhandelt wurden.
305 -
306 -**Valuable** Wertvolle User Stories meinen, dass sie einen bestimmten Mehrwert für
307 -den Auftraggeber und den Nutzer darstellen.
308 -
309 -**Estimatable** Eine gute User Story soll schätzbar sein, das bedeutet, dass die Story
310 -von anderen abgegrenzt wird, sodass sie gut unterscheidbar ist.
311 -
312 -**Small** Damit eine User Story gut schätzbar ist, muss sie klein sein. Außerdem können
313 -zu große User Stories nicht in einem Sprint bearbeitet werden.
314 -
315 -**Testable** Eine testbare User Story hat gut strukturierte Akzeptanzkriterien, die
316 -getestet werden können.
317 -
318 -=== Ausreichend beschriebene User Story mit dem INVEST-Prinzip ===
319 -
320 -[[image:Unbenannt.JPG]]​​​​​​​
273 +
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