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... ... @@ -1,6 +1,6 @@ 1 -= Scrum - Ein kurzerÜberblick =1 += Scrum - Überblick = 2 2 3 -**Was ist Scrum und warum 3 +**Was ist Scrum und warum brauchen wir das im SWP?** 4 4 5 5 * Scrum ist einer von mehreren agilen Projektmanagement-Ansätzen und insbesondere für die Softwareentwicklung geeignet 6 6 * Wird benötigt, um die Entwicklung des im SWP geforderten Produkts im Rahmen eines vernünftig strukturierten Projektmanagements umzusetzen ... ... @@ -17,257 +17,20 @@ 17 17 * Anforderungen sind als Listeneinträge im Product Backlog festgehalten (Hinweis: Das Backlog kann mehr als nur die Anforderungen enthalten, d.h. nicht jeder Eintrag im Backlog entspricht einer Anforderung.) 18 18 * Im SWP "kleine iterative Wasserfälle" → Anforderung, Design, Kodierung, Test 19 19 20 -**Rahmen:** 20 +**Rahmenbedingungen:** 21 21 22 -* **Rollen:** 23 -** **Product Owner** 24 -*** Definiert Product-Features 25 -*** Bestimmt Auslieferungsdatum und Inhalt 26 -*** Akzeptiert oder weist Arbeitsergebnisse zurück 27 -*** Im SWP der Tutor in Absprache mit Marco und das Team 28 -** **Scrum Master** 29 -*** Repräsentiert das Management gegenüber dem Projekt 30 -*** Verantwortlich für die Einhaltung von Scrum-Werten und -Techniken 31 -*** Beseitigt Hindernisse 32 -*** Stellt sicher, dass das Team vollständig, funktional und produktiv ist 33 -*** Unterstützt die enge Zusammenarbeit zwischen allen Rollen und Funktionen 34 -*** Schützt das Team vor äußeren Störungen 35 -*** Im SWP ein spezielles Mitglied der Gruppe, welches trotzdem auch mitentwickelt 36 -** **Entwicklungs-Team** 37 -*** Typischerweise 5-9 Personen 38 -*** Funktionsübergreifend 39 -**** QS, Programmierer, UI-Designer, etc. 40 -*** Mitglieder sollen Vollzeitmitglieder sein 41 -*** Teams organisieren sich selbst 42 -*** Mitgliedschaft kann nur zwischen Sprints verändert werden 43 -* **Meetings:** 44 -** **Sprint Planning** 45 -*** Sprint Priorisierung 46 -**** Product Backlog analysieren und auswerten 47 -**** Sprint-Ziel festlegen 48 -*** Planung 49 -**** Entscheiden, wie man das Sprint-Ziel erreichen kann (Design) 50 -**** Sprint Backlog (Tasks) aus Product Backlog (User Stories/Features) erstellen 51 -***** Team wählt Einheiten, zu deren Implementierung es sich verpflichten kann, aus dem Product Backlog aus 52 -*** Sprint Backlog schätzen (Planning Poker, Magic Estimation, etc.) 53 -*** Sprint-Ziel 54 -**** Kurze Angabe dessen, worauf sich die Arbeiten während des Sprints fokussieren 55 -**** Wichtig! Wird gerne unterschätzt 56 -**** Hilft, das Ziel im Auge zu behalten 57 -** **Sprint Review** 58 -*** Das Team präsentiert, was es während eines Sprints erreicht hat 59 -*** Typischerweise in Form einer Demo mit neuen Features oder der zugrunde liegenden Architektur 60 -*** Das ganze Team nimmt teil! 61 -** **Sprint Retrospektive** 62 -*** Regelmäßig prüfen, was gut und was nicht so gut funktioniert 63 -*** ca. 15-30 min lang 64 -*** Nach jedem Sprint 65 -*** Das gesamte Team kommt zusammen und diskutiert, wie es sich verbessern möchte 66 -*** Methode hierfür bspw: Starfish (siehe Bild) 67 -*** Weitere Methoden für die Retrospektiven finden sich z.B. hier: [[https:~~/~~/retromat.org/>>url:https://retromat.org/]] 68 -** **Tägliches Scrum-Meeting (Daily)** 69 -*** Wöchentliches Treffen startet mit Scrum-Meeting 70 -*** Am Ende der Sitzung Verteilung neuer Aufgaben (jeder hat mindestens ein Ticket) 71 -*** Im Weekly werden keine Lösungen diskutiert, dies kann im weiteren Verlauf der Sitzung passieren 72 -* **Artefakte:** 73 -** **Product Backlog** 74 -*** Die Anforderungen für das finale Produkt 75 -*** Eine Liste aller gewünschten Projektarbeiten 76 -*** Eigentlich immer mehr, als im aktuellen Sprint gebraucht wird 77 -*** Im SWP: Zu Beginn füllen und später ergänzen 78 -*** Vom Product Owner priorisiert 79 -*** Zu Beginn des Sprints repriorisiert 80 -** **Sprint Backlog** 81 -*** Team-Mitglieder wählen Tasks aus (Arbeit wird nie zugewiesen) 82 -*** Aber**:** 83 -**** Im SWP hat jeder am Ende einer Sitzung eine Aufgabe! 84 -**** Im Zweifelsfall durch Zuweisung... 85 -*** Jedes Team-Mitglied kann Tasks hinzufügen, löschen oder ändern (basierend auf dem aktuellen Ziel) 86 -*** Wenn Arbeit unklar ist, definieren Sie erstmal einen Task mit größerer Schätzung und erstelle Unteraufgaben, sobald die Arbeit klarer wird 87 -*** Definieren Sie für die Tickets eine Definition of Done ([[https:~~/~~/www.scrum-events.de/was-ist-die-definition-of-done-dod.html>>url:https://www.scrum-events.de/was-ist-die-definition-of-done-dod.html]]) 88 -** **Produktinkrement** 22 +* Rollen 23 +** Product Owner 24 +** Scrum Master 25 +** Entwicklungs-Team 26 +* Meetings 27 +** Sprint Planning 28 +** Sprint Review 29 +** Sprint Retrospektive 30 +** Tägliches Scrum-Meeting (Daily) 31 +* Artefakte 32 +** Product Backlog 33 +** Sprint Backlog 34 +** Produktinkrement 89 89 90 -**[[image:Scrum-Prozess.JPG]]** 91 - 92 -= Scrum - im Detail = 93 - 94 -== Scrum-Prozess == 95 - 96 -Nachdem die Produktvision definiert wurde, wird das Product Backlog erstellt und vom Product Owner //(hier: gesamtes Team im Softwareprojekt)// verwaltet. Aus dem Sprint Planning resultiert das Sprint Backlog, welches im Sprint durch das Entwicklungsteam //(hier: Scrum Master gehört zum Entwicklungsteam und programmiert mit)// abgearbeitet wird. Der Scrum Master sorgt dafür, dass das Entwicklungsteam ungestört arbeiten kann. Täglich //(hier: wöchentlich)// trifft er sich im Daily Scrum mit dem Team. Nach dem Sprint wird ein Produktinkrement an den Auftraggeber //(hier: an das gesamte Team)// ausgeliefert und in einem Sprint Review näher erläutert. Anschließend wird eine Sprint Retrospektive durchgeführt, in der das Team die Zusammenarbeit reflektieren kann. 97 - 98 -== Product Backlog == 99 - 100 -Ein Product Backlog ist eine priorisierte Anforderungsliste für das von dem Auftraggeber gewünschte Softwareprodukt. Diese ist nie vollständig und zu jederzeit anpassbar. Der Product Owner //(hier: das gesamte Team)// ergänzt das Backlog stetig und hat in den meisten Fällen bereits User Stories für den nächsten Sprint geplant. Aus diesem Grund sind in dem Backlog nicht alle für das komplette Produkt relevanten Anforderungen zu finden, weil sich von Sprint zu Sprint immer wieder neue Anforderungen ergeben oder alte verworfen werden. Es ist auch möglich, dass sich die Prioritäten ändern. Der Product Owner //(hier: das gesamte Team)// verwaltet das Backlog, allerdings muss es für alle Mitglieder des Scrum Teams ersichtlich sein. 101 - 102 -=== **Der Nutzen eines gepflegten/priorisierten Product Backlogs** === 103 - 104 -Priorisiert: 105 - 106 -* Um die für das Projekt wertvollsten Stories am Anfang zu bearbeiten 107 -* So kann schnell ein funktionierendes Spiel entwickelt werden 108 -* Am Ende ist dann noch genug Zeit für feinere Anpassungen 109 -* Kann die Arbeit im Projekt erleichtern 110 - 111 -Gepflegt: 112 - 113 -* Wichtig für ein effizientes, übersichtliches Arbeiten 114 - 115 -=== **Unterschiede Product Backlog vs. Sprint Backlog** === 116 - 117 -* Product Backlog ist nie vollständig und zu jederzeit anpassbar 118 -* Sprint Backlog kann nur unter bestimmten Voraussetzungen angepasst werden 119 - 120 -== Sprint Planning == 121 - 122 -Nachdem das Product Backlog initial gefüllt und das Sprint-Ziel festgelegt wurde, kann das Planning beginnen. Das Sprint Planning ist wichtig, weil der Product Owner und das Entwicklungsteam //(hier: das gesamte Team)// sich so einig über die zu bearbeitenden User Stories werden können. In diesem Meeting wird gemeinsam mit dem Team, dem Scrum Master und dem Product Owner der Sprint vorbereitet. 123 - 124 -=== **Ablauf eines Plannings (Checkliste)** === 125 - 126 -✓ Sprint-Ziel festlegen 127 -✓ Anhand des Sprint-Ziels die passenden User Stories aus dem Product Backlog suchen 128 -✓ Die vorhandenen Schätzungen der User Stories überprüfen und ggf. anpassen 129 -✓ Nicht geschätzte User Stories schätzen 130 -✓ (nicht im ersten Sprint) Velocity heranziehen und schauen, wie viele Story Points im letzten Sprint erledigt wurden 131 -✓ Die gleiche Anzahl an Story Points in das Sprint Backlog ziehen 132 -✓ User Stories in Tasks aufsplitten 133 -✓ Alle Teammitglieder suchen sich Aufgaben aus, die sie bearbeiten möchten 134 -✓ Sprint starten 135 - 136 -=== **Die dazugehörigen Elemente eines Sprint Plannings** === 137 - 138 -* Sprint-Ziel 139 -* Schätzen von Aufwänden 140 -* Product Backlog 141 -* Velocity 142 - 143 -== Schätzen von Aufwänden == 144 - 145 -Es sollte aus mehreren Gründen geschätzt werden. Zum einen bekommen alle Teammitglieder einen Einblick in den Inhalt aller User Stories, bevor angefangen wird, sie umzusetzen. Dies schärft das Verständnis für das Produkt. Zum anderen findet das Schätzen im besten Fall mit dem gesamten Team statt, wodurch dieses Meeting eine teamgeistfördernde Aktivität ist. Ein weiterer Vorteil ist, dass jede Person im Team weiß, worum es in der Story geht, sodass jede Person jede Aufgabe bearbeiten kann. Außerdem können so in Diskussionen Probleme oder zusätzliche Informationen identifiziert werden, wenn eine User Story beispielsweise in kleinere sinnvolle Einheiten aufgeteilt werden kann. Die Einheit, in der zumeist geschätzt wird, nennt sich "Story Points". 146 - 147 -=== **Ablauf der Aufwandsschätzung (Checkliste)** === 148 - 149 -✓ Auf eine Werteskala einigen (Fibonacci oder T-Shirt Größen) (siehe Abschnitt "Vorschlag für eine Werteskala zum Schätzen") 150 -✓ Auf eine Schätzmethode einigen (siehe Abschnitt "Der Ablauf vom Planningpoker") 151 -✓ Eine Referenzstory bestimmen, anhand dessen geschätzt werden soll 152 -✓ Definition of Done bei der Schätzung mit einbeziehen 153 -✓ Geschätzte Story Points den jeweiligen Stories hinzufügen 154 - 155 -=== **Der Ablauf vom Planningpoker** === 156 - 157 -* Jedes Teammitglied hat einen Satz Karten, auf dem eine zuvor bestimmte Werteskala abgebildet ist (online abwandelbar, siehe Abschnitt "Tools, um online zu schätzen") 158 -* Stories werden vorgestellt 159 -* Es dürfen Fragen zu den Stories gestellt werden, falls etwas unklar ist 160 -* Danach legt jedes Teammitglied eine Karte mit einem Wert verdeckt auf den Tisch 161 -* Hat jede Person eine Karte abgelegt, werden diese umgedreht 162 -* Ziel: Team einigt sich auf einen Wert 163 -* Weichen die Werte auf den Karten stark voneinander ab, besteht offenbar Diskussionsbedarf 164 -* Nach der Diskussion geht es in eine zweite Runde, bis sich das Team einigen konnte und alle offenen Fragen zu der Story geklärt sind 165 - 166 -=== **Vorschlag für eine Werteskala zum Schätzen** === 167 - 168 -* Nur wenige Zahlen auswählen (bspw. 1,2,3,5,8) 169 -* Wenn in T-Shirt-Größen geschätzt wird, dann jeder Größe eine Zahl zuweisen, sodass das Burndown- und Velocity-Chart genutzt werden kann 170 - 171 -[[image:tshirtfibo.JPG]] 172 - 173 -=== **Definition eines Velocity Charts** === 174 - 175 -Hat das Team schon mindestens einen Sprint hinter sich, kann der nächste Sprint auf Basis der Velocity aufgebaut werden. Die Velocity steht für die Geschwindigkeit des 176 -Teams. Das bedeutet, dass ermittelt wird, wie viele Story Points das Entwicklungsteam in dem vorherigen Sprint geschafft hat. Aufgrund dieser Information kann der darauf folgende Sprint genauer geplant werden, indem sich das Team nur auf die Anzahl der vorher erledigten Story Points committet. Die Abbildung zeigt ein solches Velocity Chart. Die x-Achse zeigt die bisherige Anzahl an Sprints und die y-Achse die Story Points, die in einem Sprint erledigt wurden. Es ist zu sehen, dass beispielsweise im zweiten Sprint 15 Story Points geschafft wurden, jedoch im dritten Sprint nur fünf. Ab dem dritten Sprint kann eine Verbesserung der Geschwindigkeit des Teams wahrgenommen werden. 177 - 178 -[[image:velo.JPG]] 179 - 180 -=== **Definition eines Burndown Charts** === 181 - 182 -Eine Möglichkeit zur Überprüfung des Fortschritts während eines Sprints ist die Erstellung eines Burndown Charts. Es zeigt die bereits erledigten Story Points auf Basis der verbleibenden Zeit an. Somit kann schnell gesehen werden, ob Verzögerungen oder Probleme auftreten und falls dies der Fall ist, kann ein Meeting einberufen werden, damit über die Probleme gesprochen wird. Die Abbildung zeigt ein Burndown Chart. Auf der x-Achse sind die Arbeitstage zu sehen und auf der y-Achse die noch zu erledigenden Story Points für den Sprint. Es ist zu sehen, dass das Team bisher einen guten Fortschritt hat, weil der Graph bisher stetig abfällt. 183 - 184 -[[image:burnd.JPG]] 185 - 186 -== Daily Scrum == 187 - 188 -Täglich //(hier: wöchentlich)// treffen sich das Entwicklungsteam und der Scrum Master zu einem Meeting. Es ist ein sehr kurzes Treffen, welches immer zur gleichen Zeit am gleichen Ort stehend stattfindet. Zumeist stehend, damit es bewusst kurz gehalten wird. Das Treffen sollte nicht länger als 15 Minuten dauern. Jedes Teammitglied beantwortet 189 - 190 -drei Fragen: 191 - 192 -1. Was habe ich gestern gemacht? 193 -1. Was werde ich heute tun? 194 -1. Gibt es Hindernisse, die mir im Weg stehen? 195 - 196 -Durch das Daily Scrum werden Probleme sichtbar, die für den Scrum Master von großer Bedeutung sind, da er hierdurch eventuelle Impediments wahrnehmen und anschließend beseitigen kann. Außerdem ist dieses Treffen für das Team wichtig, um sich gegenseitig zu informieren und nach eventuell benötigter Hilfe zu suchen. Damit dieses Treffen möglichst effektiv ist, sollten sich die Teammitglieder darauf vorbereiten und vorher überlegen, was gestern bearbeitet wurde und was heute erledigt wird. Der Scrum 197 -Master sorgt in diesem Meeting dafür, dass die anderen Teammitglieder nicht den Fokus 198 -verlieren. Außerdem achtet er auf die Zeit, sodass diese eingehalten wird. 199 - 200 -== Definition of Done/Definition of Ready == 201 - 202 -=== **Definition of Done** === 203 - 204 -Während eines Sprints beginnen die Entwickler erst eine neue Story, wenn die vorherige 205 -abgeschlossen ist. Damit alle Teammitglieder und der Product Owner //(hier: das gesamte// 206 -//Team)// das gleiche Verständnis für "fertig" haben, gibt es die Definition of Done. Diese 207 -umfasst eine Sammlung bestimmter Kriterien, die erfüllt sein müssen, damit eine 208 -Story als "fertig" gilt. Sie ist eine Forderung seitens des Product Owners an das 209 -Entwicklungsteam //(hier: seitens des Teams)//, welche, ebenso wie die Definition of Ready, 210 -verhandelt wird. Die Kriterien der Definition of Done sammelt das Team gemeinsam 211 -mit dem Product Owner //(hier: ohne den Product Owner)// bei einem separaten Treffen. 212 - 213 -==== **Nutzen einer Definition of Done** ==== 214 - 215 -* Wenn keine Definition of Done vorhanden ist, kann es schnell zu einem Impediment führen, da kein klares Ende einer Story in Sicht ist 216 -* Jedes Teammitglied ist dazu verpflichtet, diese Definition of Done einzuhalten 217 -* Wenn sie nicht eingehalten wird, kann es am Ende des Projekts zu sehr viel Stress führen, wodurch viel Zeit verloren geht für bspw. Feinheiten 218 -* Sollte direkt am Anfang erstellt werden, damit das Team sich dahingehend weiterentwickeln und lernen kann 219 - 220 -=== **Definition of Ready** === 221 - 222 -Eine Definition of Ready ist eine Sammlung von Forderungen von dem Entwicklungsteam 223 -an den Product Owner //(hier: innerhalb des Teams)//, wie eine User Story beschrieben 224 -sein muss, damit das Entwicklungsteam ungestört und ohne Hindernisse arbeiten kann. 225 -Über diese Forderungen verhandelt das Team mit dem Product Owner //(hier: das Team// 226 -//handelt die Punkte untereinander aus)// und das Ergebnis ist die Definition of Ready. 227 -Beispielsweise kann das Team eine Form vorgeben, wie der Titel der Story geschrieben 228 -sein soll oder dass Akzeptanzkriterien enthalten sein müssen und in welcher Form. 229 -Das Team muss überprüfen, ob die Kriterien in den User Stories eingehalten wurden. 230 -Wurden sie nicht eingehalten, können große Verzögerungen entstehen. 231 - 232 -=== **Unterschiede zwischen Definition of Done und Definition of Ready** === 233 - 234 -* Definition of Done beschreibt, wann eine User Story fertig bearbeitet wurde 235 -* Definition of Ready beschreibt, wann eine User Story fertig beschrieben wurde 236 - 237 -== Sprint Review == 238 - 239 -Am Ende eines Sprints findet das Sprint Review statt. Bei diesem Treffen werden 240 -die Sprint-Ergebnisse allen Interessierten präsentiert. Dazu gehören beispielsweise der 241 -Auftraggeber oder andere Stakeholder //(hier: mit dem gesamten Team und ggf. dem// 242 -//Tutor)//. Der Scrum Master bereitet dieses Meeting vor, indem er die Interessenten über 243 -dieses Treffen informiert, des Weiteren moderiert er die Sitzung. Die Vorstellung der 244 -Ergebnisse wird von den Teammitgliedern //(hier: inkl. dem Scrum Master, da auch// 245 -//der Scrum Master im Softwareprojekt programmiert)// vorbereitet. Nachdem der Scrum 246 -Master das Meeting eröffnet hat, erklärt er kurz das Sprint-Ziel und die User Stories, 247 -die abgeschlossen wurden. Dann präsentiert das Entwicklungsteam die Ergebnisse. 248 - 249 -=== **Mehrwert eines Reviews** === 250 - 251 -* Dient dazu, allen Teammitgliedern zu zeigen, was in dem Sprint bearbeitet wurde 252 -* Alle Teammitglieder bleiben auf dem neuesten Stand 253 -* Es kann dadurch verhindert werden, dass Teammitglieder abgehängt werden, sollte deshalb regelmäßig durchgeführt werden 254 -* Tutor wird über den Fortschritt informiert und kann bei Bedarf Tipps oder Hinweise geben, sodass verhindert werden kann, dass die Studierenden in eine komplett falsche Richtung laufen 255 - 256 -== Sprint Retrospektive == 257 - 258 -Während einer Retrospektive kann das Entwicklungsteam die Zusammenarbeit reflektieren, 259 -Missmut äußern und Vorschläge für Verbesserungen sammeln. Das Ziel einer 260 -Retrospektive ist der kontinuierliche Verbesserungsprozess innerhalb des Teams. Ein 261 -gut funktionierendes Team kann qualitativ hochwertige Produkte liefern. Eine Retrospektive 262 -muss von einem Scrum Master gut vorbereitet werden. Der Scrum Master 263 -moderiert dieses Treffen 264 - 265 -Beispiele für Retrospektiven finden sich z.B. hier: [[https:~~/~~/dzone.com/articles/7-formats-for-great-team-retrospectives?edition=703410>>url:https://dzone.com/articles/7-formats-for-great-team-retrospectives?edition=703410]] 266 - 267 -[[image:Unbenannt2.JPG]] 268 - 269 - 270 - 271 - 272 - 273 - 36 += Scrum =
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