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Summary

Details

insert_drive_file Page properties
Content
... ... @@ -1,3 +1,5 @@
1 +{{toc/}}
2 +
1 1  = Scrum - Ein kurzer Überblick =
2 2  
3 3  **Was ist Scrum und warum brauchen wir das im SWP?**
... ... @@ -58,7 +58,7 @@
58 58  *** Das Team präsentiert, was es während eines Sprints erreicht hat
59 59  *** Typischerweise in Form einer Demo mit neuen Features oder der zugrunde liegenden Architektur
60 60  *** Das ganze Team nimmt teil!
61 -** **Sprint Retrospektive​​​​​​​**
63 +** **Sprint Retrospektive**
62 62  *** Regelmäßig prüfen, was gut und was nicht so gut funktioniert
63 63  *** ca. 15-30 min lang
64 64  *** Nach jedem Sprint
... ... @@ -65,7 +65,7 @@
65 65  *** Das gesamte Team kommt zusammen und diskutiert, wie es sich verbessern möchte
66 66  *** Methode hierfür bspw: Starfish (siehe Bild)
67 67  *** Weitere Methoden für die Retrospektiven finden sich z.B. hier: [[https:~~/~~/retromat.org/>>url:https://retromat.org/]]
68 -** **Tägliches Scrum-Meeting (Daily)​​​​​​​​​**
70 +** **Tägliches Scrum-Meeting (Daily)​​**
69 69  *** Wöchentliches Treffen startet mit Scrum-Meeting
70 70  *** Am Ende der Sitzung Verteilung neuer Aufgaben (jeder hat mindestens ein Ticket)
71 71  *** Im Weekly werden keine Lösungen diskutiert, dies kann im weiteren Verlauf der Sitzung passieren
... ... @@ -87,33 +87,17 @@
87 87  *** Definieren Sie für die Tickets eine Definition of Done ([[https:~~/~~/www.scrum-events.de/was-ist-die-definition-of-done-dod.html>>url:https://www.scrum-events.de/was-ist-die-definition-of-done-dod.html]])
88 88  ** **Produktinkrement**
89 89  
90 -**[[image:Scrum-Prozess.JPG]]​​​​​​​**
92 +**[[image:Scrum-Prozess.JPG]]**
91 91  
92 92  = Scrum - im Detail =
93 93  
94 94  == Scrum-Prozess ==
95 95  
96 -Nachdem die Produktvision definiert wurde, wird das Product Backlog erstellt und vom
97 -Product Owner //(hier: gesamtes Team im Softwareprojekt)// verwaltet. Aus dem Sprint
98 -Planning resultiert das Sprint Backlog, welches im Sprint durch das Entwicklungsteam
99 -//(hier: Scrum Master gehört zum Entwicklungsteam und programmiert mit)// abgearbeitet
100 -wird. Der Scrum Master sorgt dafür, dass das Entwicklungsteam ungestört arbeiten
101 -kann. Täglich //(hier: wöchentlich)// trifft er sich im Daily Scrum mit dem Team. Nach
102 -dem Sprint wird ein Produktinkrement an den Auftraggeber //(hier: an das gesamte//
103 -//Team)// ausgeliefert und in einem Sprint Review näher erläutert. Anschließend wird eine
104 -Sprint Retrospektive durchgeführt, in der das Team die Zusammenarbeit reflektieren kann.
98 +Nachdem die Produktvision definiert wurde, wird das Product Backlog erstellt und vom Product Owner //(hier: gesamtes Team im Softwareprojekt)// verwaltet. Aus dem Sprint Planning resultiert das Sprint Backlog, welches im Sprint durch das Entwicklungsteam //(hier: Scrum Master gehört zum Entwicklungsteam und programmiert mit)// abgearbeitet wird. Der Scrum Master sorgt dafür, dass das Entwicklungsteam ungestört arbeiten kann. Täglich //(hier: wöchentlich)// trifft er sich im Daily Scrum mit dem Team. Nach dem Sprint wird ein Produktinkrement an den Auftraggeber //(hier: an das gesamte Team)// ausgeliefert und in einem Sprint Review näher erläutert. Anschließend wird eine Sprint Retrospektive durchgeführt, in der das Team die Zusammenarbeit reflektieren kann.
105 105  
106 106  == Product Backlog ==
107 107  
108 -Ein Product Backlog ist eine priorisierte Anforderungsliste für das von dem Auftraggeber
109 -gewünschte Softwareprodukt. Diese ist nie vollständig und zu jederzeit anpassbar. Der
110 -Product Owner //(hier: das gesamte Team)// ergänzt das Backlog stetig und hat in den
111 -meisten Fällen bereits User Stories für den nächsten Sprint geplant. Aus diesem Grund
112 -sind in dem Backlog nicht alle für das komplette Produkt relevanten Anforderungen
113 -zu finden, weil sich von Sprint zu Sprint immer wieder neue Anforderungen ergeben
114 -oder alte verworfen werden. Es ist auch möglich, dass sich die Prioritäten ändern. Der
115 -Product Owner //(hier: das gesamte Team)// verwaltet das Backlog, allerdings muss es für
116 -alle Mitglieder des Scrum Teams ersichtlich sein.
102 +Ein Product Backlog ist eine priorisierte Anforderungsliste für das von dem Auftraggeber gewünschte Softwareprodukt. Diese ist nie vollständig und zu jederzeit anpassbar. Der Product Owner //(hier: das gesamte Team)// ergänzt das Backlog stetig und hat in den meisten Fällen bereits User Stories für den nächsten Sprint geplant. Aus diesem Grund sind in dem Backlog nicht alle für das komplette Produkt relevanten Anforderungen zu finden, weil sich von Sprint zu Sprint immer wieder neue Anforderungen ergeben oder alte verworfen werden. Es ist auch möglich, dass sich die Prioritäten ändern. Der Product Owner //(hier: das gesamte Team)// verwaltet das Backlog, allerdings muss es für alle Mitglieder des Scrum Teams ersichtlich sein.
117 117  
118 118  === **Der Nutzen eines gepflegten/priorisierten Product Backlogs** ===
119 119  
... ... @@ -135,11 +135,7 @@
135 135  
136 136  == Sprint Planning ==
137 137  
138 -Nachdem das Product Backlog initial gefüllt und das Sprint-Ziel festgelegt wurde, kann
139 -das Planning beginnen. Das Sprint Planning ist wichtig, weil der Product Owner und
140 -das Entwicklungsteam //(hier: das gesamte Team)// sich so einig über die zu bearbeitenden
141 -User Stories werden können. In diesem Meeting wird gemeinsam mit dem Team, dem
142 -Scrum Master und dem Product Owner der Sprint vorbereitet.
124 +Nachdem das Product Backlog initial gefüllt und das Sprint-Ziel festgelegt wurde, kann das Planning beginnen. Das Sprint Planning ist wichtig, weil der Product Owner und das Entwicklungsteam //(hier: das gesamte Team)// sich so einig über die zu bearbeitenden User Stories werden können. In diesem Meeting wird gemeinsam mit dem Team, dem Scrum Master und dem Product Owner der Sprint vorbereitet.
143 143  
144 144  === **Ablauf eines Plannings (Checkliste)** ===
145 145  
... ... @@ -162,15 +162,7 @@
162 162  
163 163  == Schätzen von Aufwänden ==
164 164  
165 -Es sollte aus mehreren Gründen geschätzt werden. Zum einen bekommen alle Teammitglieder
166 -einen Einblick in den Inhalt aller User Stories, bevor angefangen wird, sie
167 -umzusetzen. Dies schärft das Verständnis für das Produkt. Zum anderen findet das
168 -Schätzen im besten Fall mit dem gesamten Team statt, wodurch dieses Meeting eine
169 -teamgeistfördernde Aktivität ist. Ein weiterer Vorteil ist, dass jede Person im Team weiß,
170 -worum es in der Story geht, sodass jede Person jede Aufgabe bearbeiten kann. Außerdem
171 -können so in Diskussionen Probleme oder zusätzliche Informationen identifiziert werden,
172 -wenn eine User Story beispielsweise in kleinere sinnvolle Einheiten aufgeteilt werden
173 -kann. Die Einheit, in der zumeist geschätzt wird, nennt sich "Story Points".
147 +Es sollte aus mehreren Gründen geschätzt werden. Zum einen bekommen alle Teammitglieder einen Einblick in den Inhalt aller User Stories, bevor angefangen wird, sie umzusetzen. Dies schärft das Verständnis für das Produkt. Zum anderen findet das Schätzen im besten Fall mit dem gesamten Team statt, wodurch dieses Meeting eine teamgeistfördernde Aktivität ist. Ein weiterer Vorteil ist, dass jede Person im Team weiß, worum es in der Story geht, sodass jede Person jede Aufgabe bearbeiten kann. Außerdem können so in Diskussionen Probleme oder zusätzliche Informationen identifiziert werden, wenn eine User Story beispielsweise in kleinere sinnvolle Einheiten aufgeteilt werden kann. Die Einheit, in der zumeist geschätzt wird, nennt sich "Story Points".
174 174  
175 175  === **Ablauf der Aufwandsschätzung (Checkliste)** ===
176 176  
... ... @@ -200,38 +200,21 @@
200 200  
201 201  === **Definition eines Velocity Charts** ===
202 202  
203 -Hat das Team schon mindestens einen Sprint hinter sich, kann der nächste Sprint auf
204 -Basis der Velocity aufgebaut werden. Die Velocity steht für die Geschwindigkeit des
205 -Teams. Das bedeutet, dass ermittelt wird, wie viele Story Points das Entwicklungsteam
206 -in dem vorherigen Sprint geschafft hat. Aufgrund dieser Information kann der darauf
207 -folgende Sprint genauer geplant werden, indem sich das Team nur auf die Anzahl der
208 -vorher erledigten Story Points committet. Die Abbildung zeigt ein solches Velocity Chart.
209 -Die x-Achse zeigt die bisherige Anzahl an Sprints und die y-Achse die Story Points, die
210 -in einem Sprint erledigt wurden. Es ist zu sehen, dass beispielsweise im zweiten Sprint
211 -15 Story Points geschafft wurden, jedoch im dritten Sprint nur fünf. Ab dem dritten
212 -Sprint kann eine Verbesserung der Geschwindigkeit des Teams wahrgenommen werden.
177 +Hat das Team schon mindestens einen Sprint hinter sich, kann der nächste Sprint auf Basis der Velocity aufgebaut werden. Die Velocity steht für die Geschwindigkeit des
178 +Teams. Das bedeutet, dass ermittelt wird, wie viele Story Points das Entwicklungsteam in dem vorherigen Sprint geschafft hat. Aufgrund dieser Information kann der darauf folgende Sprint genauer geplant werden, indem sich das Team nur auf die Anzahl der vorher erledigten Story Points committet. Die Abbildung zeigt ein solches Velocity Chart. Die x-Achse zeigt die bisherige Anzahl an Sprints und die y-Achse die Story Points, die in einem Sprint erledigt wurden. Es ist zu sehen, dass beispielsweise im zweiten Sprint 15 Story Points geschafft wurden, jedoch im dritten Sprint nur fünf. Ab dem dritten Sprint kann eine Verbesserung der Geschwindigkeit des Teams wahrgenommen werden.
213 213  
214 214  [[image:velo.JPG]]
215 215  
216 216  === **Definition eines Burndown Charts** ===
217 217  
218 -Eine Möglichkeit zur Überprüfung des Fortschritts während eines Sprints ist die Erstellung
219 -eines Burndown Charts. Es zeigt die bereits erledigten Story Points auf Basis
220 -der verbleibenden Zeit an. Somit kann schnell gesehen werden, ob Verzögerungen oder
221 -Probleme auftreten und falls dies der Fall ist, kann ein Meeting einberufen werden,
222 -damit über die Probleme gesprochen wird. Die Abbildung zeigt ein
223 -Burndown Chart. Auf der x-Achse sind die Arbeitstage zu sehen und auf der y-Achse
224 -die noch zu erledigenden Story Points für den Sprint. Es ist zu sehen, dass das Team
225 -bisher einen guten Fortschritt hat, weil der Graph bisher stetig abfällt.
184 +Eine Möglichkeit zur Überprüfung des Fortschritts während eines Sprints ist die Erstellung eines Burndown Charts. Es zeigt die bereits erledigten Story Points auf Basis der verbleibenden Zeit an. Somit kann schnell gesehen werden, ob Verzögerungen oder Probleme auftreten und falls dies der Fall ist, kann ein Meeting einberufen werden, damit über die Probleme gesprochen wird. Die Abbildung zeigt ein Burndown Chart. Auf der x-Achse sind die Arbeitstage zu sehen und auf der y-Achse die noch zu erledigenden Story Points für den Sprint. Es ist zu sehen, dass das Team bisher einen guten Fortschritt hat, weil der Graph bisher stetig abfällt.
226 226  
227 227  [[image:burnd.JPG]]
228 228  
229 229  == Daily Scrum ==
230 230  
231 -Täglich //(hier: wöchentlich)// treffen sich das Entwicklungsteam und der Scrum Master
232 -zu einem Meeting. Es ist ein sehr kurzes Treffen, welches immer zur gleichen Zeit am
233 -gleichen Ort stehend stattfindet. Zumeist stehend, damit es bewusst kurz gehalten wird.
234 -Das Treffen sollte nicht länger als 15 Minuten dauern. Jedes Teammitglied beantwortet
190 +Täglich //(hier: wöchentlich)// treffen sich das Entwicklungsteam und der Scrum Master zu einem Meeting. Es ist ein sehr kurzes Treffen, welches immer zur gleichen Zeit am gleichen Ort stehend stattfindet. Zumeist stehend, damit es bewusst kurz gehalten wird. Das Treffen sollte nicht länger als 15 Minuten dauern. Jedes Teammitglied beantwortet
191 +
235 235  drei Fragen:
236 236  
237 237  1. Was habe ich gestern gemacht?
... ... @@ -238,27 +238,13 @@
238 238  1. Was werde ich heute tun?
239 239  1. Gibt es Hindernisse, die mir im Weg stehen?
240 240  
241 -Durch das Daily Scrum werden Probleme sichtbar, die für den Scrum Master von großer
242 -Bedeutung sind, da er hierdurch eventuelle Impediments wahrnehmen und anschließend
243 -beseitigen kann. Außerdem ist dieses Treffen für das Team wichtig, um sich gegenseitig
244 -zu informieren und nach eventuell benötigter Hilfe zu suchen. Damit dieses Treffen
245 -möglichst effektiv ist, sollten sich die Teammitglieder darauf vorbereiten und vorher
246 -überlegen, was gestern bearbeitet wurde und was heute erledigt wird. Der Scrum
247 -Master sorgt in diesem Meeting dafür, dass die anderen Teammitglieder nicht den Fokus
248 -verlieren. Außerdem achtet er auf die Zeit, sodass diese eingehalten wird.
198 +Durch das Daily Scrum werden Probleme sichtbar, die für den Scrum Master von großer Bedeutung sind, da er hierdurch eventuelle Impediments wahrnehmen und anschließend beseitigen kann. Außerdem ist dieses Treffen für das Team wichtig, um sich gegenseitig zu informieren und nach eventuell benötigter Hilfe zu suchen. Damit dieses Treffen möglichst effektiv ist, sollten sich die Teammitglieder darauf vorbereiten und vorher überlegen, was gestern bearbeitet wurde und was heute erledigt wird. Der Scrum Master sorgt in diesem Meeting dafür, dass die anderen Teammitglieder nicht den Fokus verlieren. Außerdem achtet er auf die Zeit, sodass diese eingehalten wird.
249 249  
250 250  == Definition of Done/Definition of Ready ==
251 251  
252 252  === **Definition of Done** ===
253 253  
254 -Während eines Sprints beginnen die Entwickler erst eine neue Story, wenn die vorherige
255 -abgeschlossen ist. Damit alle Teammitglieder und der Product Owner //(hier: das gesamte//
256 -//Team)// das gleiche Verständnis für "fertig" haben, gibt es die Definition of Done. Diese
257 -umfasst eine Sammlung bestimmter Kriterien, die erfüllt sein müssen, damit eine
258 -Story als "fertig" gilt. Sie ist eine Forderung seitens des Product Owners an das
259 -Entwicklungsteam //(hier: seitens des Teams)//, welche, ebenso wie die Definition of Ready,
260 -verhandelt wird. Die Kriterien der Definition of Done sammelt das Team gemeinsam
261 -mit dem Product Owner //(hier: ohne den Product Owner)// bei einem separaten Treffen.
204 +Während eines Sprints beginnen die Entwickler erst eine neue Story, wenn die vorherige abgeschlossen ist. Damit alle Teammitglieder und der Product Owner //(hier: das gesamte Team)// das gleiche Verständnis für "fertig" haben, gibt es die Definition of Done. Diese umfasst eine Sammlung bestimmter Kriterien, die erfüllt sein müssen, damit eine Story als "fertig" gilt. Sie ist eine Forderung seitens des Product Owners an das Entwicklungsteam //(hier: seitens des Teams)//, welche, ebenso wie die Definition of Ready, verhandelt wird. Die Kriterien der Definition of Done sammelt das Team gemeinsam mit dem Product Owner //(hier: ohne den Product Owner)// bei einem separaten Treffen.
262 262  
263 263  ==== **Nutzen einer Definition of Done** ====
264 264  
... ... @@ -269,15 +269,7 @@
269 269  
270 270  === **Definition of Ready** ===
271 271  
272 -Eine Definition of Ready ist eine Sammlung von Forderungen von dem Entwicklungsteam
273 -an den Product Owner //(hier: innerhalb des Teams)//, wie eine User Story beschrieben
274 -sein muss, damit das Entwicklungsteam ungestört und ohne Hindernisse arbeiten kann.
275 -Über diese Forderungen verhandelt das Team mit dem Product Owner //(hier: das Team//
276 -//handelt die Punkte untereinander aus)// und das Ergebnis ist die Definition of Ready.
277 -Beispielsweise kann das Team eine Form vorgeben, wie der Titel der Story geschrieben
278 -sein soll oder dass Akzeptanzkriterien enthalten sein müssen und in welcher Form.
279 -Das Team muss überprüfen, ob die Kriterien in den User Stories eingehalten wurden.
280 -Wurden sie nicht eingehalten, können große Verzögerungen entstehen.
215 +Eine Definition of Ready ist eine Sammlung von Forderungen von dem Entwicklungsteam an den Product Owner //(hier: innerhalb des Teams)//, wie eine User Story beschrieben sein muss, damit das Entwicklungsteam ungestört und ohne Hindernisse arbeiten kann. Über diese Forderungen verhandelt das Team mit dem Product Owner //(hier: das Team handelt die Punkte untereinander aus)// und das Ergebnis ist die Definition of Ready. Beispielsweise kann das Team eine Form vorgeben, wie der Titel der Story geschrieben sein soll oder dass Akzeptanzkriterien enthalten sein müssen und in welcher Form. Das Team muss überprüfen, ob die Kriterien in den User Stories eingehalten wurden. Wurden sie nicht eingehalten, können große Verzögerungen entstehen.
281 281  
282 282  === **Unterschiede zwischen Definition of Done und Definition of Ready** ===
283 283  
... ... @@ -286,15 +286,7 @@
286 286  
287 287  == Sprint Review ==
288 288  
289 -Am Ende eines Sprints findet das Sprint Review statt. Bei diesem Treffen werden
290 -die Sprint-Ergebnisse allen Interessierten präsentiert. Dazu gehören beispielsweise der
291 -Auftraggeber oder andere Stakeholder //(hier: mit dem gesamten Team und ggf. dem//
292 -//Tutor)//. Der Scrum Master bereitet dieses Meeting vor, indem er die Interessenten über
293 -dieses Treffen informiert, des Weiteren moderiert er die Sitzung. Die Vorstellung der
294 -Ergebnisse wird von den Teammitgliedern //(hier: inkl. dem Scrum Master, da auch//
295 -//der Scrum Master im Softwareprojekt programmiert)// vorbereitet. Nachdem der Scrum
296 -Master das Meeting eröffnet hat, erklärt er kurz das Sprint-Ziel und die User Stories,
297 -die abgeschlossen wurden. Dann präsentiert das Entwicklungsteam die Ergebnisse.
224 +Am Ende eines Sprints findet das Sprint Review statt. Bei diesem Treffen werden die Sprint-Ergebnisse allen Interessierten präsentiert. Dazu gehören beispielsweise der Auftraggeber oder andere Stakeholder //(hier: mit dem gesamten Team und ggf. dem Tutor)//. Der Scrum Master bereitet dieses Meeting vor, indem er die Interessenten über dieses Treffen informiert, des Weiteren moderiert er die Sitzung. Die Vorstellung der Ergebnisse wird von den Teammitgliedern //(hier: inkl. dem Scrum Master, da auch der Scrum Master im Softwareprojekt programmiert)// vorbereitet. Nachdem der Scrum Master das Meeting eröffnet hat, erklärt er kurz das Sprint-Ziel und die User Stories, die abgeschlossen wurden. Dann präsentiert das Entwicklungsteam die Ergebnisse.
298 298  
299 299  === **Mehrwert eines Reviews** ===
300 300  
... ... @@ -305,19 +305,89 @@
305 305  
306 306  == Sprint Retrospektive ==
307 307  
308 -Während einer Retrospektive kann das Entwicklungsteam die Zusammenarbeit reflektieren,
309 -Missmut äußern und Vorschläge für Verbesserungen sammeln. Das Ziel einer
310 -Retrospektive ist der kontinuierliche Verbesserungsprozess innerhalb des Teams. Ein
311 -gut funktionierendes Team kann qualitativ hochwertige Produkte liefern. Eine Retrospektive
312 -muss von einem Scrum Master gut vorbereitet werden. Der Scrum Master
313 -moderiert dieses Treffen
235 +Während einer Retrospektive kann das Entwicklungsteam die Zusammenarbeit reflektieren, Missmut äußern und Vorschläge für Verbesserungen sammeln. Das Ziel einer Retrospektive ist der kontinuierliche Verbesserungsprozess innerhalb des Teams. Ein gut funktionierendes Team kann qualitativ hochwertige Produkte liefern. Eine Retrospektive muss von einem Scrum Master gut vorbereitet werden. Der Scrum Master moderiert dieses Treffen
314 314  
315 315  Beispiele für Retrospektiven finden sich z.B. hier: [[https:~~/~~/dzone.com/articles/7-formats-for-great-team-retrospectives?edition=703410>>url:https://dzone.com/articles/7-formats-for-great-team-retrospectives?edition=703410]]
316 316  
317 317  [[image:Unbenannt2.JPG]]
318 318  
319 -
320 320  
321 -
322 322  
323 -
243 += User-Stories =
244 +
245 +== Was sind User Stories? ==
246 +
247 +Ein Werkzeug, das häufig im agilen Projektmanagement eingesetzt wird, sind User
248 +Stories. Eine User Story ist eine Beschreibung einer Anforderung an ein Softwareprodukt.
249 +Sie ist aus der Sicht eines Nutzers //(hier: Spielteilnehmer)// formuliert. Außerdem
250 +wird in einer User Story immer ein Mehrwert und eine Bedeutung für den Nutzer
251 +erwähnt, welchen dieser durch die Funktionalität hat. Diese Funktionalität wird in
252 +das zu erstellende Produkt implementiert und erhöht somit den Wert des Produkts.
253 +Eine User Story liefert also immer einen Mehrwert. Der Titel der User Story beschreibt
254 +knapp die Hauptaussage der gesamten Story, welche immer das Ziel des Nutzers ist. In
255 +den meisten Fällen wird eine User Story in der folgenden Form geschrieben:
256 +
257 +
258 +"Als [Rolle] möchte ich [Tätigkeit], um [Nutzen]."
259 +
260 +
261 +Im Rahmen des Softwareprojekts könnte eine User Story beispielsweise wie folgt aussehen:
262 +//"Als Nutzer dieses Systems möchte ich mich einloggen können, um ein Spiel zu//
263 +//starten."// Die explizite Erwähnung der [Rolle] ist wichtig, weil der Anwendungsfall von
264 +Rolle zu Rolle variieren kann. Die [Tätigkeit] ist der Vorgang, welchen die Rolle bei
265 +Nutzung des vom Team zu implementierenden Produkts ausführt. Der [Nutzen] dient
266 +zur Einordnung der Wichtigkeit und hilft, eine Priorisierung der zu implementierenden
267 +Features vorzunehmen. Außerdem hilft es dem Team zu verstehen, warum sie dieses
268 +Feature implementieren sollen.
269 +
270 +== Mehrwert von User Stories ==
271 +
272 +Da User Stories so formuliert werden sollten, dass sie jeder versteht, kann eine intensive
273 +Zusammenarbeit mit dem Auftraggeber //(hier: intensive Zusammenarbeit mit dem//
274 +//gesamten Team)// entstehen. Hierdurch wird die Beziehung untereinander gestärkt und
275 +sowohl Entwickler als auch Auftraggeber verstehen die Ziele der User Stories gleicherma-
276 +ßen. Ein weiterer Vorteil ist die Anpassbarkeit, weil sich die Wünsche des Auftraggebers
277 +jederzeit ändern können. Aus diesem Grund implementieren die Entwickler im schlimmsten
278 +Fall nur für eine sehr kurze Zeit etwas, was in der nächsten Iteration hinfällig ist,
279 +da sich der Wunsch des Auftraggebers jederzeit ändern kann. Außerdem werden nur
280 +die Stories detaillierter beschrieben, die in der Iteration erledigt werden sollen. So wird
281 +keine Zeit für die Planung von etwas aufgewendet, das sich im Nachhinein eventuell als
282 +obsolet herausstellt.
283 +
284 +== Der Nutzen von Akzeptanzkriterien ==
285 +
286 +Da die Entwickler eventuell unterschiedliche Vorstellungen davon haben, wann eine
287 +bestimmte User Story fertig bearbeitet ist, hat sie bestimmte Akzeptanzkriterien. Diese
288 +bestimmen die Vollständigkeit der in der Story gewünschten Funktion. Sobald diese
289 +Akzeptanzkriterien erfüllt sind, ist die User Story vollständig umgesetzt und liefert nur
290 +dann den gewünschten Mehrwert für den Auftraggeber //(hier: für das Team)//.
291 +
292 +== INVEST-Prinzip ==
293 +
294 +Es gibt bestimmte Eigenschaften, die eine gute User Story ausmachen. Mit dem INVEST-
295 +Prinzip lassen sich diese Eigenschaften beschreiben. Dabei ist das Wort INVEST ein
296 +Akronym für die folgenden Eigenschaften einer guten User Story:
297 +
298 +**Independent** Diese Eigenschaft meint, dass eine gute User Story unabhängig von
299 +anderen ist. Sind Stories voneinander abhängig, können Probleme entstehen, die eine
300 +Priorisierung erschweren.
301 +
302 +**Negotiable** Verhandelbare User Stories bedeuten, dass während des Entwicklungsprozesses
303 +bestimmte Akzeptanzkriterien angepasst werden können, wenn diese mit dem
304 +Auftraggeber //(hier: mit dem gesamten Team)// verhandelt wurden.
305 +
306 +**Valuable** Wertvolle User Stories meinen, dass sie einen bestimmten Mehrwert für
307 +den Auftraggeber und den Nutzer darstellen.
308 +
309 +**Estimatable** Eine gute User Story soll schätzbar sein, das bedeutet, dass die Story
310 +von anderen abgegrenzt wird, sodass sie gut unterscheidbar ist.
311 +
312 +**Small** Damit eine User Story gut schätzbar ist, muss sie klein sein. Außerdem können
313 +zu große User Stories nicht in einem Sprint bearbeitet werden.
314 +
315 +**Testable** Eine testbare User Story hat gut strukturierte Akzeptanzkriterien, die
316 +getestet werden können.
317 +
318 +=== Ausreichend beschriebene User Story mit dem INVEST-Prinzip ===
319 +
320 +[[image:Unbenannt.JPG]]​​​​​​​
attach_file Unbenannt.JPG
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