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... ... @@ -1,3 +1,5 @@ 1 +{{toc/}} 2 + 1 1 = Scrum - Ein kurzer Überblick = 2 2 3 3 **Was ist Scrum und warum brauchen wir das im SWP?** ... ... @@ -58,7 +58,7 @@ 58 58 *** Das Team präsentiert, was es während eines Sprints erreicht hat 59 59 *** Typischerweise in Form einer Demo mit neuen Features oder der zugrunde liegenden Architektur 60 60 *** Das ganze Team nimmt teil! 61 -** **Sprint Retrospektive **63 +** **Sprint Retrospektive** 62 62 *** Regelmäßig prüfen, was gut und was nicht so gut funktioniert 63 63 *** ca. 15-30 min lang 64 64 *** Nach jedem Sprint ... ... @@ -65,7 +65,7 @@ 65 65 *** Das gesamte Team kommt zusammen und diskutiert, wie es sich verbessern möchte 66 66 *** Methode hierfür bspw: Starfish (siehe Bild) 67 67 *** Weitere Methoden für die Retrospektiven finden sich z.B. hier: [[https:~~/~~/retromat.org/>>url:https://retromat.org/]] 68 -** **Tägliches Scrum-Meeting (Daily) **70 +** **Tägliches Scrum-Meeting (Daily)** 69 69 *** Wöchentliches Treffen startet mit Scrum-Meeting 70 70 *** Am Ende der Sitzung Verteilung neuer Aufgaben (jeder hat mindestens ein Ticket) 71 71 *** Im Weekly werden keine Lösungen diskutiert, dies kann im weiteren Verlauf der Sitzung passieren ... ... @@ -87,31 +87,17 @@ 87 87 *** Definieren Sie für die Tickets eine Definition of Done ([[https:~~/~~/www.scrum-events.de/was-ist-die-definition-of-done-dod.html>>url:https://www.scrum-events.de/was-ist-die-definition-of-done-dod.html]]) 88 88 ** **Produktinkrement** 89 89 92 +**[[image:Scrum-Prozess.JPG]]** 93 + 90 90 = Scrum - im Detail = 91 91 92 92 == Scrum-Prozess == 93 93 94 -Nachdem die Produktvision definiert wurde, wird das Product Backlog erstellt und vom 95 -Product Owner //(hier: gesamtes Team im Softwareprojekt)// verwaltet. Aus dem Sprint 96 -Planning resultiert das Sprint Backlog, welches im Sprint durch das Entwicklungsteam 97 -//(hier: Scrum Master gehört zum Entwicklungsteam und programmiert mit)// abgearbeitet 98 -wird. Der Scrum Master sorgt dafür, dass das Entwicklungsteam ungestört arbeiten 99 -kann. Täglich //(hier: wöchentlich)// trifft er sich im Daily Scrum mit dem Team. Nach 100 -dem Sprint wird ein Produktinkrement an den Auftraggeber //(hier: an das gesamte// 101 -//Team)// ausgeliefert und in einem Sprint Review näher erläutert. Anschließend wird eine 102 -Sprint Retrospektive durchgeführt, in der das Team die Zusammenarbeit reflektieren kann. 98 +Nachdem die Produktvision definiert wurde, wird das Product Backlog erstellt und vom Product Owner //(hier: gesamtes Team im Softwareprojekt)// verwaltet. Aus dem Sprint Planning resultiert das Sprint Backlog, welches im Sprint durch das Entwicklungsteam //(hier: Scrum Master gehört zum Entwicklungsteam und programmiert mit)// abgearbeitet wird. Der Scrum Master sorgt dafür, dass das Entwicklungsteam ungestört arbeiten kann. Täglich //(hier: wöchentlich)// trifft er sich im Daily Scrum mit dem Team. Nach dem Sprint wird ein Produktinkrement an den Auftraggeber //(hier: an das gesamte Team)// ausgeliefert und in einem Sprint Review näher erläutert. Anschließend wird eine Sprint Retrospektive durchgeführt, in der das Team die Zusammenarbeit reflektieren kann. 103 103 104 104 == Product Backlog == 105 105 106 -Ein Product Backlog ist eine priorisierte Anforderungsliste für das von dem Auftraggeber 107 -gewünschte Softwareprodukt. Diese ist nie vollständig und zu jederzeit anpassbar. Der 108 -Product Owner //(hier: das gesamte Team)// ergänzt das Backlog stetig und hat in den 109 -meisten Fällen bereits User Stories für den nächsten Sprint geplant. Aus diesem Grund 110 -sind in dem Backlog nicht alle für das komplette Produkt relevanten Anforderungen 111 -zu finden, weil sich von Sprint zu Sprint immer wieder neue Anforderungen ergeben 112 -oder alte verworfen werden. Es ist auch möglich, dass sich die Prioritäten ändern. Der 113 -Product Owner //(hier: das gesamte Team)// verwaltet das Backlog, allerdings muss es für 114 -alle Mitglieder des Scrum Teams ersichtlich sein. 102 +Ein Product Backlog ist eine priorisierte Anforderungsliste für das von dem Auftraggeber gewünschte Softwareprodukt. Diese ist nie vollständig und zu jederzeit anpassbar. Der Product Owner //(hier: das gesamte Team)// ergänzt das Backlog stetig und hat in den meisten Fällen bereits User Stories für den nächsten Sprint geplant. Aus diesem Grund sind in dem Backlog nicht alle für das komplette Produkt relevanten Anforderungen zu finden, weil sich von Sprint zu Sprint immer wieder neue Anforderungen ergeben oder alte verworfen werden. Es ist auch möglich, dass sich die Prioritäten ändern. Der Product Owner //(hier: das gesamte Team)// verwaltet das Backlog, allerdings muss es für alle Mitglieder des Scrum Teams ersichtlich sein. 115 115 116 116 === **Der Nutzen eines gepflegten/priorisierten Product Backlogs** === 117 117 ... ... @@ -133,11 +133,7 @@ 133 133 134 134 == Sprint Planning == 135 135 136 -Nachdem das Product Backlog initial gefüllt und das Sprint-Ziel festgelegt wurde, kann 137 -das Planning beginnen. Das Sprint Planning ist wichtig, weil der Product Owner und 138 -das Entwicklungsteam //(hier: das gesamte Team)// sich so einig über die zu bearbeitenden 139 -User Stories werden können. In diesem Meeting wird gemeinsam mit dem Team, dem 140 -Scrum Master und dem Product Owner der Sprint vorbereitet. 124 +Nachdem das Product Backlog initial gefüllt und das Sprint-Ziel festgelegt wurde, kann das Planning beginnen. Das Sprint Planning ist wichtig, weil der Product Owner und das Entwicklungsteam //(hier: das gesamte Team)// sich so einig über die zu bearbeitenden User Stories werden können. In diesem Meeting wird gemeinsam mit dem Team, dem Scrum Master und dem Product Owner der Sprint vorbereitet. 141 141 142 142 === **Ablauf eines Plannings (Checkliste)** === 143 143 ... ... @@ -160,15 +160,7 @@ 160 160 161 161 == Schätzen von Aufwänden == 162 162 163 -Es sollte aus mehreren Gründen geschätzt werden. Zum einen bekommen alle Teammitglieder 164 -einen Einblick in den Inhalt aller User Stories, bevor angefangen wird, sie 165 -umzusetzen. Dies schärft das Verständnis für das Produkt. Zum anderen findet das 166 -Schätzen im besten Fall mit dem gesamten Team statt, wodurch dieses Meeting eine 167 -teamgeistfördernde Aktivität ist. Ein weiterer Vorteil ist, dass jede Person im Team weiß, 168 -worum es in der Story geht, sodass jede Person jede Aufgabe bearbeiten kann. Außerdem 169 -können so in Diskussionen Probleme oder zusätzliche Informationen identifiziert werden, 170 -wenn eine User Story beispielsweise in kleinere sinnvolle Einheiten aufgeteilt werden 171 -kann. Die Einheit, in der zumeist geschätzt wird, nennt sich "Story Points". 147 +Es sollte aus mehreren Gründen geschätzt werden. Zum einen bekommen alle Teammitglieder einen Einblick in den Inhalt aller User Stories, bevor angefangen wird, sie umzusetzen. Dies schärft das Verständnis für das Produkt. Zum anderen findet das Schätzen im besten Fall mit dem gesamten Team statt, wodurch dieses Meeting eine teamgeistfördernde Aktivität ist. Ein weiterer Vorteil ist, dass jede Person im Team weiß, worum es in der Story geht, sodass jede Person jede Aufgabe bearbeiten kann. Außerdem können so in Diskussionen Probleme oder zusätzliche Informationen identifiziert werden, wenn eine User Story beispielsweise in kleinere sinnvolle Einheiten aufgeteilt werden kann. Die Einheit, in der zumeist geschätzt wird, nennt sich "Story Points". 172 172 173 173 === **Ablauf der Aufwandsschätzung (Checkliste)** === 174 174 ... ... @@ -198,38 +198,21 @@ 198 198 199 199 === **Definition eines Velocity Charts** === 200 200 201 -Hat das Team schon mindestens einen Sprint hinter sich, kann der nächste Sprint auf 202 -Basis der Velocity aufgebaut werden. Die Velocity steht für die Geschwindigkeit des 203 -Teams. Das bedeutet, dass ermittelt wird, wie viele Story Points das Entwicklungsteam 204 -in dem vorherigen Sprint geschafft hat. Aufgrund dieser Information kann der darauf 205 -folgende Sprint genauer geplant werden, indem sich das Team nur auf die Anzahl der 206 -vorher erledigten Story Points committet. Die Abbildung zeigt ein solches Velocity Chart. 207 -Die x-Achse zeigt die bisherige Anzahl an Sprints und die y-Achse die Story Points, die 208 -in einem Sprint erledigt wurden. Es ist zu sehen, dass beispielsweise im zweiten Sprint 209 -15 Story Points geschafft wurden, jedoch im dritten Sprint nur fünf. Ab dem dritten 210 -Sprint kann eine Verbesserung der Geschwindigkeit des Teams wahrgenommen werden. 177 +Hat das Team schon mindestens einen Sprint hinter sich, kann der nächste Sprint auf Basis der Velocity aufgebaut werden. Die Velocity steht für die Geschwindigkeit des 178 +Teams. Das bedeutet, dass ermittelt wird, wie viele Story Points das Entwicklungsteam in dem vorherigen Sprint geschafft hat. Aufgrund dieser Information kann der darauf folgende Sprint genauer geplant werden, indem sich das Team nur auf die Anzahl der vorher erledigten Story Points committet. Die Abbildung zeigt ein solches Velocity Chart. Die x-Achse zeigt die bisherige Anzahl an Sprints und die y-Achse die Story Points, die in einem Sprint erledigt wurden. Es ist zu sehen, dass beispielsweise im zweiten Sprint 15 Story Points geschafft wurden, jedoch im dritten Sprint nur fünf. Ab dem dritten Sprint kann eine Verbesserung der Geschwindigkeit des Teams wahrgenommen werden. 211 211 212 212 [[image:velo.JPG]] 213 213 214 214 === **Definition eines Burndown Charts** === 215 215 216 -Eine Möglichkeit zur Überprüfung des Fortschritts während eines Sprints ist die Erstellung 217 -eines Burndown Charts. Es zeigt die bereits erledigten Story Points auf Basis 218 -der verbleibenden Zeit an. Somit kann schnell gesehen werden, ob Verzögerungen oder 219 -Probleme auftreten und falls dies der Fall ist, kann ein Meeting einberufen werden, 220 -damit über die Probleme gesprochen wird. Die Abbildung zeigt ein 221 -Burndown Chart. Auf der x-Achse sind die Arbeitstage zu sehen und auf der y-Achse 222 -die noch zu erledigenden Story Points für den Sprint. Es ist zu sehen, dass das Team 223 -bisher einen guten Fortschritt hat, weil der Graph bisher stetig abfällt. 184 +Eine Möglichkeit zur Überprüfung des Fortschritts während eines Sprints ist die Erstellung eines Burndown Charts. Es zeigt die bereits erledigten Story Points auf Basis der verbleibenden Zeit an. Somit kann schnell gesehen werden, ob Verzögerungen oder Probleme auftreten und falls dies der Fall ist, kann ein Meeting einberufen werden, damit über die Probleme gesprochen wird. Die Abbildung zeigt ein Burndown Chart. Auf der x-Achse sind die Arbeitstage zu sehen und auf der y-Achse die noch zu erledigenden Story Points für den Sprint. Es ist zu sehen, dass das Team bisher einen guten Fortschritt hat, weil der Graph bisher stetig abfällt. 224 224 225 - 186 +[[image:burnd.JPG]] 226 226 227 227 == Daily Scrum == 228 228 229 -Täglich //(hier: wöchentlich)// treffen sich das Entwicklungsteam und der Scrum Master 230 -zu einem Meeting. Es ist ein sehr kurzes Treffen, welches immer zur gleichen Zeit am 231 -gleichen Ort stehend stattfindet. Zumeist stehend, damit es bewusst kurz gehalten wird. 232 -Das Treffen sollte nicht länger als 15 Minuten dauern. Jedes Teammitglied beantwortet 190 +Täglich //(hier: wöchentlich)// treffen sich das Entwicklungsteam und der Scrum Master zu einem Meeting. Es ist ein sehr kurzes Treffen, welches immer zur gleichen Zeit am gleichen Ort stehend stattfindet. Zumeist stehend, damit es bewusst kurz gehalten wird. Das Treffen sollte nicht länger als 15 Minuten dauern. Jedes Teammitglied beantwortet 191 + 233 233 drei Fragen: 234 234 235 235 1. Was habe ich gestern gemacht? ... ... @@ -236,27 +236,13 @@ 236 236 1. Was werde ich heute tun? 237 237 1. Gibt es Hindernisse, die mir im Weg stehen? 238 238 239 -Durch das Daily Scrum werden Probleme sichtbar, die für den Scrum Master von großer 240 -Bedeutung sind, da er hierdurch eventuelle Impediments wahrnehmen und anschließend 241 -beseitigen kann. Außerdem ist dieses Treffen für das Team wichtig, um sich gegenseitig 242 -zu informieren und nach eventuell benötigter Hilfe zu suchen. Damit dieses Treffen 243 -möglichst effektiv ist, sollten sich die Teammitglieder darauf vorbereiten und vorher 244 -überlegen, was gestern bearbeitet wurde und was heute erledigt wird. Der Scrum 245 -Master sorgt in diesem Meeting dafür, dass die anderen Teammitglieder nicht den Fokus 246 -verlieren. Außerdem achtet er auf die Zeit, sodass diese eingehalten wird. 198 +Durch das Daily Scrum werden Probleme sichtbar, die für den Scrum Master von großer Bedeutung sind, da er hierdurch eventuelle Impediments wahrnehmen und anschließend beseitigen kann. Außerdem ist dieses Treffen für das Team wichtig, um sich gegenseitig zu informieren und nach eventuell benötigter Hilfe zu suchen. Damit dieses Treffen möglichst effektiv ist, sollten sich die Teammitglieder darauf vorbereiten und vorher überlegen, was gestern bearbeitet wurde und was heute erledigt wird. Der Scrum Master sorgt in diesem Meeting dafür, dass die anderen Teammitglieder nicht den Fokus verlieren. Außerdem achtet er auf die Zeit, sodass diese eingehalten wird. 247 247 248 248 == Definition of Done/Definition of Ready == 249 249 250 250 === **Definition of Done** === 251 251 252 -Während eines Sprints beginnen die Entwickler erst eine neue Story, wenn die vorherige 253 -abgeschlossen ist. Damit alle Teammitglieder und der Product Owner //(hier: das gesamte// 254 -//Team)// das gleiche Verständnis für "fertig" haben, gibt es die Definition of Done. Diese 255 -umfasst eine Sammlung bestimmter Kriterien, die erfüllt sein müssen, damit eine 256 -Story als "fertig" gilt. Sie ist eine Forderung seitens des Product Owners an das 257 -Entwicklungsteam //(hier: seitens des Teams)//, welche, ebenso wie die Definition of Ready, 258 -verhandelt wird. Die Kriterien der Definition of Done sammelt das Team gemeinsam 259 -mit dem Product Owner //(hier: ohne den Product Owner)// bei einem separaten Treffen. 204 +Während eines Sprints beginnen die Entwickler erst eine neue Story, wenn die vorherige abgeschlossen ist. Damit alle Teammitglieder und der Product Owner //(hier: das gesamte Team)// das gleiche Verständnis für "fertig" haben, gibt es die Definition of Done. Diese umfasst eine Sammlung bestimmter Kriterien, die erfüllt sein müssen, damit eine Story als "fertig" gilt. Sie ist eine Forderung seitens des Product Owners an das Entwicklungsteam //(hier: seitens des Teams)//, welche, ebenso wie die Definition of Ready, verhandelt wird. Die Kriterien der Definition of Done sammelt das Team gemeinsam mit dem Product Owner //(hier: ohne den Product Owner)// bei einem separaten Treffen. 260 260 261 261 ==== **Nutzen einer Definition of Done** ==== 262 262 ... ... @@ -267,15 +267,7 @@ 267 267 268 268 === **Definition of Ready** === 269 269 270 -Eine Definition of Ready ist eine Sammlung von Forderungen von dem Entwicklungsteam 271 -an den Product Owner //(hier: innerhalb des Teams)//, wie eine User Story beschrieben 272 -sein muss, damit das Entwicklungsteam ungestört und ohne Hindernisse arbeiten kann. 273 -Über diese Forderungen verhandelt das Team mit dem Product Owner //(hier: das Team// 274 -//handelt die Punkte untereinander aus)// und das Ergebnis ist die Definition of Ready. 275 -Beispielsweise kann das Team eine Form vorgeben, wie der Titel der Story geschrieben 276 -sein soll oder dass Akzeptanzkriterien enthalten sein müssen und in welcher Form. 277 -Das Team muss überprüfen, ob die Kriterien in den User Stories eingehalten wurden. 278 -Wurden sie nicht eingehalten, können große Verzögerungen entstehen. 215 +Eine Definition of Ready ist eine Sammlung von Forderungen von dem Entwicklungsteam an den Product Owner //(hier: innerhalb des Teams)//, wie eine User Story beschrieben sein muss, damit das Entwicklungsteam ungestört und ohne Hindernisse arbeiten kann. Über diese Forderungen verhandelt das Team mit dem Product Owner //(hier: das Team handelt die Punkte untereinander aus)// und das Ergebnis ist die Definition of Ready. Beispielsweise kann das Team eine Form vorgeben, wie der Titel der Story geschrieben sein soll oder dass Akzeptanzkriterien enthalten sein müssen und in welcher Form. Das Team muss überprüfen, ob die Kriterien in den User Stories eingehalten wurden. Wurden sie nicht eingehalten, können große Verzögerungen entstehen. 279 279 280 280 === **Unterschiede zwischen Definition of Done und Definition of Ready** === 281 281 ... ... @@ -284,15 +284,7 @@ 284 284 285 285 == Sprint Review == 286 286 287 -Am Ende eines Sprints findet das Sprint Review statt (siehe [[Sprint-Review mit Jira>>url:https://confluence.swl.informatik.uni-oldenburg.de/spaces/SWP/pages/691404828/Sprint-Review+mit+Jira]]). Bei diesem Treffen werden 288 -die Sprint-Ergebnisse allen Interessierten präsentiert. Dazu gehören beispielsweise der 289 -Auftraggeber oder andere Stakeholder //(hier: mit dem gesamten Team und ggf. dem// 290 -//Tutor)//. Der Scrum Master bereitet dieses Meeting vor, indem er die Interessenten über 291 -dieses Treffen informiert, des Weiteren moderiert er die Sitzung. Die Vorstellung der 292 -Ergebnisse wird von den Teammitgliedern //(hier: inkl. dem Scrum Master, da auch// 293 -//der Scrum Master im Softwareprojekt programmiert)// vorbereitet. Nachdem der Scrum 294 -Master das Meeting eröffnet hat, erklärt er kurz das Sprint-Ziel und die User Stories, 295 -die abgeschlossen wurden. Dann präsentiert das Entwicklungsteam die Ergebnisse. 224 +Am Ende eines Sprints findet das Sprint Review statt. Bei diesem Treffen werden die Sprint-Ergebnisse allen Interessierten präsentiert. Dazu gehören beispielsweise der Auftraggeber oder andere Stakeholder //(hier: mit dem gesamten Team und ggf. dem Tutor)//. Der Scrum Master bereitet dieses Meeting vor, indem er die Interessenten über dieses Treffen informiert, des Weiteren moderiert er die Sitzung. Die Vorstellung der Ergebnisse wird von den Teammitgliedern //(hier: inkl. dem Scrum Master, da auch der Scrum Master im Softwareprojekt programmiert)// vorbereitet. Nachdem der Scrum Master das Meeting eröffnet hat, erklärt er kurz das Sprint-Ziel und die User Stories, die abgeschlossen wurden. Dann präsentiert das Entwicklungsteam die Ergebnisse. 296 296 297 297 === **Mehrwert eines Reviews** === 298 298 ... ... @@ -303,17 +303,107 @@ 303 303 304 304 == Sprint Retrospektive == 305 305 306 -Während einer Retrospektive kann das Entwicklungsteam die Zusammenarbeit reflektieren, 307 -Missmut äußern und Vorschläge für Verbesserungen sammeln. Das Ziel einer 308 -Retrospektive ist der kontinuierliche Verbesserungsprozess innerhalb des Teams. Ein 309 -gut funktionierendes Team kann qualitativ hochwertige Produkte liefern. Eine Retrospektive 310 -muss von einem Scrum Master gut vorbereitet werden. Der Scrum Master 311 -moderiert dieses Treffen 235 +Während einer Retrospektive kann das Entwicklungsteam die Zusammenarbeit reflektieren, Missmut äußern und Vorschläge für Verbesserungen sammeln. Das Ziel einer Retrospektive ist der kontinuierliche Verbesserungsprozess innerhalb des Teams. Ein gut funktionierendes Team kann qualitativ hochwertige Produkte liefern. Eine Retrospektive muss von einem Scrum Master gut vorbereitet werden. Der Scrum Master moderiert dieses Treffen 312 312 313 313 Beispiele für Retrospektiven finden sich z.B. hier: [[https:~~/~~/dzone.com/articles/7-formats-for-great-team-retrospectives?edition=703410>>url:https://dzone.com/articles/7-formats-for-great-team-retrospectives?edition=703410]] 314 314 315 - Video zur Sprintretrospektive und die Verwendung in Jira[[1080p>>url:https://swl.informatik.uni-oldenburg.de/swp/video/Jira/Sprint-Retrospektive.mp4]]239 +[[image:Unbenannt2.JPG]] 316 316 317 -[[~[~[image:/SPB/softwareprojekt-wiki_all/-/wikis/uploads/26a515caf8f128ae250a0240aea01531/Unbenannt2.JPG~|~|alt="Unbenannt2.JPG"~]~]>>path:/SPB/softwareprojekt-wiki_all/-/wikis/uploads/26a515caf8f128ae250a0240aea01531/Unbenannt2.JPG]] 318 318 319 - 242 + 243 += User-Stories = 244 + 245 +== Was sind User Stories? == 246 + 247 +Ein Werkzeug, das häufig im agilen Projektmanagement eingesetzt wird, sind User 248 +Stories. Eine User Story ist eine Beschreibung einer Anforderung an ein Softwareprodukt. 249 +Sie ist aus der Sicht eines Nutzers //(hier: Spielteilnehmer)// formuliert. Außerdem 250 +wird in einer User Story immer ein Mehrwert und eine Bedeutung für den Nutzer 251 +erwähnt, welchen dieser durch die Funktionalität hat. Diese Funktionalität wird in 252 +das zu erstellende Produkt implementiert und erhöht somit den Wert des Produkts. 253 +Eine User Story liefert also immer einen Mehrwert. Der Titel der User Story beschreibt 254 +knapp die Hauptaussage der gesamten Story, welche immer das Ziel des Nutzers ist. In 255 +den meisten Fällen wird eine User Story in der folgenden Form geschrieben: 256 + 257 + 258 +"Als [Rolle] möchte ich [Tätigkeit], um [Nutzen]." 259 + 260 + 261 +Im Rahmen des Softwareprojekts könnte eine User Story beispielsweise wie folgt aussehen: 262 +//"Als Nutzer dieses Systems möchte ich mich einloggen können, um ein Spiel zu// 263 +//starten."// Die explizite Erwähnung der [Rolle] ist wichtig, weil der Anwendungsfall von 264 +Rolle zu Rolle variieren kann. Die [Tätigkeit] ist der Vorgang, welchen die Rolle bei 265 +Nutzung des vom Team zu implementierenden Produkts ausführt. Der [Nutzen] dient 266 +zur Einordnung der Wichtigkeit und hilft, eine Priorisierung der zu implementierenden 267 +Features vorzunehmen. Außerdem hilft es dem Team zu verstehen, warum sie dieses 268 +Feature implementieren sollen. 269 + 270 +== Mehrwert von User Stories == 271 + 272 +Da User Stories so formuliert werden sollten, dass sie jeder versteht, kann eine intensive 273 +Zusammenarbeit mit dem Auftraggeber //(hier: intensive Zusammenarbeit mit dem// 274 +//gesamten Team)// entstehen. Hierdurch wird die Beziehung untereinander gestärkt und 275 +sowohl Entwickler als auch Auftraggeber verstehen die Ziele der User Stories gleicherma- 276 +ßen. Ein weiterer Vorteil ist die Anpassbarkeit, weil sich die Wünsche des Auftraggebers 277 +jederzeit ändern können. Aus diesem Grund implementieren die Entwickler im schlimmsten 278 +Fall nur für eine sehr kurze Zeit etwas, was in der nächsten Iteration hinfällig ist, 279 +da sich der Wunsch des Auftraggebers jederzeit ändern kann. Außerdem werden nur 280 +die Stories detaillierter beschrieben, die in der Iteration erledigt werden sollen. So wird 281 +keine Zeit für die Planung von etwas aufgewendet, das sich im Nachhinein eventuell als 282 +obsolet herausstellt. 283 + 284 +== Der Nutzen von Akzeptanzkriterien == 285 + 286 +Da die Entwickler eventuell unterschiedliche Vorstellungen davon haben, wann eine 287 +bestimmte User Story fertig bearbeitet ist, hat sie bestimmte Akzeptanzkriterien. Diese 288 +bestimmen die Vollständigkeit der in der Story gewünschten Funktion. Sobald diese 289 +Akzeptanzkriterien erfüllt sind, ist die User Story vollständig umgesetzt und liefert nur 290 +dann den gewünschten Mehrwert für den Auftraggeber //(hier: für das Team)//. 291 + 292 +== INVEST-Prinzip == 293 + 294 +Es gibt bestimmte Eigenschaften, die eine gute User Story ausmachen. Mit dem INVEST- 295 +Prinzip lassen sich diese Eigenschaften beschreiben. Dabei ist das Wort INVEST ein 296 +Akronym für die folgenden Eigenschaften einer guten User Story: 297 + 298 +**Independent** Diese Eigenschaft meint, dass eine gute User Story unabhängig von 299 +anderen ist. Sind Stories voneinander abhängig, können Probleme entstehen, die eine 300 +Priorisierung erschweren. 301 + 302 +**Negotiable** Verhandelbare User Stories bedeuten, dass während des Entwicklungsprozesses 303 +bestimmte Akzeptanzkriterien angepasst werden können, wenn diese mit dem 304 +Auftraggeber //(hier: mit dem gesamten Team)// verhandelt wurden. 305 + 306 +**Valuable** Wertvolle User Stories meinen, dass sie einen bestimmten Mehrwert für 307 +den Auftraggeber und den Nutzer darstellen. 308 + 309 +**Estimatable** Eine gute User Story soll schätzbar sein, das bedeutet, dass die Story 310 +von anderen abgegrenzt wird, sodass sie gut unterscheidbar ist. 311 + 312 +**Small** Damit eine User Story gut schätzbar ist, muss sie klein sein. Außerdem können 313 +zu große User Stories nicht in einem Sprint bearbeitet werden. 314 + 315 +**Testable** Eine testbare User Story hat gut strukturierte Akzeptanzkriterien, die 316 +getestet werden können. 317 + 318 +=== Ausreichend beschriebene User Story mit dem INVEST-Prinzip === 319 + 320 +[[image:Unbenannt.JPG]] 321 + 322 +=== Unzureichend beschriebene User Story mit dem INVEST-Prinzip === 323 + 324 +[[image:Unbenannt1.JPG]] 325 + 326 += Scrum-Workshop = 327 + 328 +Im Winter 2020/21 wurde zum ersten Mal mit den Scrum-Mastern ein Scrum Workshop durchgeführt. Die dort verwendeten Materialen sind unter dem folgenden Link zu finden: 329 + 330 +[[https:~~/~~/cloud.uni-oldenburg.de/s/XKi2PiW4H5yazzW>>url:https://cloud.uni-oldenburg.de/s/XKi2PiW4H5yazzW]] 331 + 332 +Die Quelldateien sind unter 333 + 334 +[[https:~~/~~/git.swl.informatik.uni-oldenburg.de/projects/SPB/repos/scrumworkshop/browse>>url:https://git.swl.informatik.uni-oldenburg.de/projects/SPB/repos/scrumworkshop/browse]] 335 + 336 +zu finden. 337 + 338 +Ich würde mich über einen kurzen Hinweis darüber, dass die Materialien woanders verwendet worden sind, freuen. Änderungsvorschläge gerne per PR im Git-Projekt (Zugangsdaten können ggf. bei mir angefordert werden).
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