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Author
... ... @@ -1,1 +1,1 @@
1 -XWiki.pmeyer
1 +XWiki.PascalMeyer
Content
... ... @@ -1,9 +1,5 @@
1 -[[image:Main.Organisatorisches.WebHome@softwareprojekt_logo_transparent.png||alt="SoftwareprojektLogo.png" data-xwiki-image-style-alignment="end" height="136" width="309"]]
1 += Scrum - Ein kurzer Überblick =
2 2  
3 -{{toc/}}
4 -
5 -= Ein kurzer Überblick =
6 -
7 7  **Was ist Scrum und warum brauchen wir das im SWP?**
8 8  
9 9  * Scrum ist einer von mehreren agilen Projektmanagement-Ansätzen und insbesondere für die Softwareentwicklung geeignet
... ... @@ -62,7 +62,7 @@
62 62  *** Das Team präsentiert, was es während eines Sprints erreicht hat
63 63  *** Typischerweise in Form einer Demo mit neuen Features oder der zugrunde liegenden Architektur
64 64  *** Das ganze Team nimmt teil!
65 -** **Sprint Retrospektive**
61 +** **Sprint Retrospektive​​​​​​​**
66 66  *** Regelmäßig prüfen, was gut und was nicht so gut funktioniert
67 67  *** ca. 15-30 min lang
68 68  *** Nach jedem Sprint
... ... @@ -69,7 +69,7 @@
69 69  *** Das gesamte Team kommt zusammen und diskutiert, wie es sich verbessern möchte
70 70  *** Methode hierfür bspw: Starfish (siehe Bild)
71 71  *** Weitere Methoden für die Retrospektiven finden sich z.B. hier: [[https:~~/~~/retromat.org/>>url:https://retromat.org/]]
72 -** **Tägliches Scrum-Meeting (Daily)​​**
68 +** **Tägliches Scrum-Meeting (Daily)​​​​​​​​​**
73 73  *** Wöchentliches Treffen startet mit Scrum-Meeting
74 74  *** Am Ende der Sitzung Verteilung neuer Aufgaben (jeder hat mindestens ein Ticket)
75 75  *** Im Weekly werden keine Lösungen diskutiert, dies kann im weiteren Verlauf der Sitzung passieren
... ... @@ -91,21 +91,34 @@
91 91  *** Definieren Sie für die Tickets eine Definition of Done ([[https:~~/~~/www.scrum-events.de/was-ist-die-definition-of-done-dod.html>>url:https://www.scrum-events.de/was-ist-die-definition-of-done-dod.html]])
92 92  ** **Produktinkrement**
93 93  
94 -**[[image:Scrum-Prozess.JPG]]**
90 += Scrum - im Detail =
95 95  
96 -= Im Detail =
97 -
98 98  == Scrum-Prozess ==
99 99  
100 -Nachdem die Produktvision definiert wurde, wird das Product Backlog (in GitLab: [[Product-Backlog>>doc:Main.GitLab.WebHome||anchor="HProduct-Backlog"]]) erstellt und vom Product Owner //(hier: gesamtes Team im Softwareprojekt)// verwaltet. Aus dem Sprint Planning resultiert das Sprint Backlog (in Gitlab: [[Sprint-Backlog>>doc:Main.GitLab.WebHome||anchor="HSprint-Backlog"]]), welches im Sprint durch das Entwicklungsteam //(hier: Scrum Master gehört zum Entwicklungsteam und programmiert mit)// abgearbeitet wird. Der Scrum Master sorgt dafür, dass das Entwicklungsteam ungestört arbeiten kann. Täglich //(hier: wöchentlich)// trifft er sich im Daily Scrum mit dem Team. Nach dem Sprint wird ein Produktinkrement an den Auftraggeber //(hier: an das gesamte Team)// ausgeliefert und in einem Sprint Review näher erläutert. Anschließend wird eine Sprint Retrospektive durchgeführt, in der das Team die Zusammenarbeit reflektieren kann.
94 +Nachdem die Produktvision definiert wurde, wird das Product Backlog erstellt und vom
95 +Product Owner //(hier: gesamtes Team im Softwareprojekt)// verwaltet. Aus dem Sprint
96 +Planning resultiert das Sprint Backlog, welches im Sprint durch das Entwicklungsteam
97 +//(hier: Scrum Master gehört zum Entwicklungsteam und programmiert mit)// abgearbeitet
98 +wird. Der Scrum Master sorgt dafür, dass das Entwicklungsteam ungestört arbeiten
99 +kann. Täglich //(hier: wöchentlich)// trifft er sich im Daily Scrum mit dem Team. Nach
100 +dem Sprint wird ein Produktinkrement an den Auftraggeber //(hier: an das gesamte//
101 +//Team)// ausgeliefert und in einem Sprint Review näher erläutert. Anschließend wird eine
102 +Sprint Retrospektive durchgeführt, in der das Team die Zusammenarbeit reflektieren kann.
101 101  
102 102  == Product Backlog ==
103 103  
104 -Ein Product Backlog (in GitLab: [[Product-Backlog>>doc:Main.GitLab.WebHome||anchor="HProduct-Backlog"]]) ist eine priorisierte Anforderungsliste für das von dem Auftraggeber gewünschte Softwareprodukt. Diese ist nie vollständig und zu jederzeit anpassbar. Der Product Owner //(hier: das gesamte Team)// ergänzt das Backlog stetig und hat in den meisten Fällen bereits User Stories für den nächsten Sprint geplant. Aus diesem Grund sind in dem Backlog nicht alle für das komplette Produkt relevanten Anforderungen zu finden, weil sich von Sprint zu Sprint immer wieder neue Anforderungen ergeben oder alte verworfen werden. Es ist auch möglich, dass sich die Prioritäten ändern. Der Product Owner //(hier: das gesamte Team)// verwaltet das Backlog, allerdings muss es für alle Mitglieder des Scrum Teams ersichtlich sein.
106 +Ein Product Backlog ist eine priorisierte Anforderungsliste für das von dem Auftraggeber
107 +gewünschte Softwareprodukt. Diese ist nie vollständig und zu jederzeit anpassbar. Der
108 +Product Owner //(hier: das gesamte Team)// ergänzt das Backlog stetig und hat in den
109 +meisten Fällen bereits User Stories für den nächsten Sprint geplant. Aus diesem Grund
110 +sind in dem Backlog nicht alle für das komplette Produkt relevanten Anforderungen
111 +zu finden, weil sich von Sprint zu Sprint immer wieder neue Anforderungen ergeben
112 +oder alte verworfen werden. Es ist auch möglich, dass sich die Prioritäten ändern. Der
113 +Product Owner //(hier: das gesamte Team)// verwaltet das Backlog, allerdings muss es für
114 +alle Mitglieder des Scrum Teams ersichtlich sein.
105 105  
106 106  === **Der Nutzen eines gepflegten/priorisierten Product Backlogs** ===
107 107  
108 -In Gitlab: [[Pflege und Priorisierung>>doc:Main.GitLab.WebHome||anchor="HPflege2FPriorisierungdesProduct-Backlogs"]]
109 109  Priorisiert:
110 110  
111 111  * Um die für das Projekt wertvollsten Stories am Anfang zu bearbeiten
... ... @@ -124,7 +124,11 @@
124 124  
125 125  == Sprint Planning ==
126 126  
127 -Nachdem das Product Backlog initial gefüllt und das Sprint-Ziel festgelegt wurde, kann das Planning beginnen. Das Sprint Planning ist wichtig, weil der Product Owner und das Entwicklungsteam //(hier: das gesamte Team)// sich so einig über die zu bearbeitenden User Stories werden können. In diesem Meeting wird gemeinsam mit dem Team, dem Scrum Master und dem Product Owner der Sprint vorbereitet.
136 +Nachdem das Product Backlog initial gefüllt und das Sprint-Ziel festgelegt wurde, kann
137 +das Planning beginnen. Das Sprint Planning ist wichtig, weil der Product Owner und
138 +das Entwicklungsteam //(hier: das gesamte Team)// sich so einig über die zu bearbeitenden
139 +User Stories werden können. In diesem Meeting wird gemeinsam mit dem Team, dem
140 +Scrum Master und dem Product Owner der Sprint vorbereitet.
128 128  
129 129  === **Ablauf eines Plannings (Checkliste)** ===
130 130  
... ... @@ -136,7 +136,7 @@
136 136  ✓ Die gleiche Anzahl an Story Points in das Sprint Backlog ziehen
137 137  ✓ User Stories in Tasks aufsplitten
138 138  ✓ Alle Teammitglieder suchen sich Aufgaben aus, die sie bearbeiten möchten
139 -✓ Sprint starten (in GitLab: [[Erstellung eines Sprints in GitLab>>doc:Main.GitLab.WebHome||anchor="HErstellungeinesSprints"]])
152 +✓ Sprint starten
140 140  
141 141  === **Die dazugehörigen Elemente eines Sprint Plannings** ===
142 142  
... ... @@ -147,7 +147,15 @@
147 147  
148 148  == Schätzen von Aufwänden ==
149 149  
150 -Es sollte aus mehreren Gründen geschätzt werden (in GitLab: [[Schätzung>>doc:Main.GitLab.WebHome||anchor="HSchE4tzungen"]]). Zum einen bekommen alle Teammitglieder einen Einblick in den Inhalt aller User Stories, bevor angefangen wird, sie umzusetzen. Dies schärft das Verständnis für das Produkt. Zum anderen findet das Schätzen im besten Fall mit dem gesamten Team statt, wodurch dieses Meeting eine teamgeistfördernde Aktivität ist. Ein weiterer Vorteil ist, dass jede Person im Team weiß, worum es in der Story geht, sodass jede Person jede Aufgabe bearbeiten kann. Außerdem können so in Diskussionen Probleme oder zusätzliche Informationen identifiziert werden, wenn eine User Story beispielsweise in kleinere sinnvolle Einheiten aufgeteilt werden kann. Die Einheit, in der zumeist geschätzt wird, nennt sich "Story Points". Die Schätzung kann bspw. auf der Seite: [[https:~~/~~/www.scrumpoker-online.org/en/>>url:https://www.scrumpoker-online.org/en/]] durchgeführt werden.
163 +Es sollte aus mehreren Gründen geschätzt werden. Zum einen bekommen alle Teammitglieder
164 +einen Einblick in den Inhalt aller User Stories, bevor angefangen wird, sie
165 +umzusetzen. Dies schärft das Verständnis für das Produkt. Zum anderen findet das
166 +Schätzen im besten Fall mit dem gesamten Team statt, wodurch dieses Meeting eine
167 +teamgeistfördernde Aktivität ist. Ein weiterer Vorteil ist, dass jede Person im Team weiß,
168 +worum es in der Story geht, sodass jede Person jede Aufgabe bearbeiten kann. Außerdem
169 +können so in Diskussionen Probleme oder zusätzliche Informationen identifiziert werden,
170 +wenn eine User Story beispielsweise in kleinere sinnvolle Einheiten aufgeteilt werden
171 +kann. Die Einheit, in der zumeist geschätzt wird, nennt sich "Story Points".
151 151  
152 152  === **Ablauf der Aufwandsschätzung (Checkliste)** ===
153 153  
... ... @@ -177,21 +177,38 @@
177 177  
178 178  === **Definition eines Velocity Charts** ===
179 179  
180 -Hat das Team schon mindestens einen Sprint hinter sich, kann der nächste Sprint auf Basis der Velocity aufgebaut werden. Die Velocity steht für die Geschwindigkeit des
181 -Teams. Das bedeutet, dass ermittelt wird, wie viele Story Points das Entwicklungsteam in dem vorherigen Sprint geschafft hat. Aufgrund dieser Information kann der darauf folgende Sprint genauer geplant werden, indem sich das Team nur auf die Anzahl der vorher erledigten Story Points committet. Die Abbildung zeigt ein solches Velocity Chart. Die x-Achse zeigt die bisherige Anzahl an Sprints und die y-Achse die Story Points, die in einem Sprint erledigt wurden. Es ist zu sehen, dass beispielsweise im zweiten Sprint 15 Story Points geschafft wurden, jedoch im dritten Sprint nur fünf. Ab dem dritten Sprint kann eine Verbesserung der Geschwindigkeit des Teams wahrgenommen werden.
201 +Hat das Team schon mindestens einen Sprint hinter sich, kann der nächste Sprint auf
202 +Basis der Velocity aufgebaut werden. Die Velocity steht für die Geschwindigkeit des
203 +Teams. Das bedeutet, dass ermittelt wird, wie viele Story Points das Entwicklungsteam
204 +in dem vorherigen Sprint geschafft hat. Aufgrund dieser Information kann der darauf
205 +folgende Sprint genauer geplant werden, indem sich das Team nur auf die Anzahl der
206 +vorher erledigten Story Points committet. Die Abbildung zeigt ein solches Velocity Chart.
207 +Die x-Achse zeigt die bisherige Anzahl an Sprints und die y-Achse die Story Points, die
208 +in einem Sprint erledigt wurden. Es ist zu sehen, dass beispielsweise im zweiten Sprint
209 +15 Story Points geschafft wurden, jedoch im dritten Sprint nur fünf. Ab dem dritten
210 +Sprint kann eine Verbesserung der Geschwindigkeit des Teams wahrgenommen werden.
182 182  
183 183  [[image:velo.JPG]]
184 184  
185 185  === **Definition eines Burndown Charts** ===
186 186  
187 -Eine Möglichkeit zur Überprüfung des Fortschritts während eines Sprints ist die Erstellung eines Burndown Charts. Es zeigt die bereits erledigten Story Points auf Basis der verbleibenden Zeit an. Somit kann schnell gesehen werden, ob Verzögerungen oder Probleme auftreten und falls dies der Fall ist, kann ein Meeting einberufen werden, damit über die Probleme gesprochen wird. Die Abbildung zeigt ein Burndown Chart. Auf der x-Achse sind die Arbeitstage zu sehen und auf der y-Achse die noch zu erledigenden Story Points für den Sprint. Es ist zu sehen, dass das Team bisher einen guten Fortschritt hat, weil der Graph bisher stetig abfällt.
216 +Eine Möglichkeit zur Überprüfung des Fortschritts während eines Sprints ist die Erstellung
217 +eines Burndown Charts. Es zeigt die bereits erledigten Story Points auf Basis
218 +der verbleibenden Zeit an. Somit kann schnell gesehen werden, ob Verzögerungen oder
219 +Probleme auftreten und falls dies der Fall ist, kann ein Meeting einberufen werden,
220 +damit über die Probleme gesprochen wird. Die Abbildung zeigt ein
221 +Burndown Chart. Auf der x-Achse sind die Arbeitstage zu sehen und auf der y-Achse
222 +die noch zu erledigenden Story Points für den Sprint. Es ist zu sehen, dass das Team
223 +bisher einen guten Fortschritt hat, weil der Graph bisher stetig abfällt.
188 188  
189 -[[image:burnd.JPG]]
225 +​​​​​​​
190 190  
191 191  == Daily Scrum ==
192 192  
193 -Täglich //(hier: wöchentlich)// treffen sich das Entwicklungsteam und der Scrum Master zu einem Meeting. Es ist ein sehr kurzes Treffen, welches immer zur gleichen Zeit am gleichen Ort stehend stattfindet. Zumeist stehend, damit es bewusst kurz gehalten wird. Das Treffen sollte nicht länger als 15 Minuten dauern. Jedes Teammitglied beantwortet
194 -
229 +Täglich //(hier: wöchentlich)// treffen sich das Entwicklungsteam und der Scrum Master
230 +zu einem Meeting. Es ist ein sehr kurzes Treffen, welches immer zur gleichen Zeit am
231 +gleichen Ort stehend stattfindet. Zumeist stehend, damit es bewusst kurz gehalten wird.
232 +Das Treffen sollte nicht länger als 15 Minuten dauern. Jedes Teammitglied beantwortet
195 195  drei Fragen:
196 196  
197 197  1. Was habe ich gestern gemacht?
... ... @@ -198,13 +198,27 @@
198 198  1. Was werde ich heute tun?
199 199  1. Gibt es Hindernisse, die mir im Weg stehen?
200 200  
201 -Durch das Daily Scrum werden Probleme sichtbar, die für den Scrum Master von großer Bedeutung sind, da er hierdurch eventuelle Impediments wahrnehmen und anschließend beseitigen kann. Außerdem ist dieses Treffen für das Team wichtig, um sich gegenseitig zu informieren und nach eventuell benötigter Hilfe zu suchen. Damit dieses Treffen möglichst effektiv ist, sollten sich die Teammitglieder darauf vorbereiten und vorher überlegen, was gestern bearbeitet wurde und was heute erledigt wird. Der Scrum Master sorgt in diesem Meeting dafür, dass die anderen Teammitglieder nicht den Fokus verlieren. Außerdem achtet er auf die Zeit, sodass diese eingehalten wird.
239 +Durch das Daily Scrum werden Probleme sichtbar, die für den Scrum Master von großer
240 +Bedeutung sind, da er hierdurch eventuelle Impediments wahrnehmen und anschließend
241 +beseitigen kann. Außerdem ist dieses Treffen für das Team wichtig, um sich gegenseitig
242 +zu informieren und nach eventuell benötigter Hilfe zu suchen. Damit dieses Treffen
243 +möglichst effektiv ist, sollten sich die Teammitglieder darauf vorbereiten und vorher
244 +überlegen, was gestern bearbeitet wurde und was heute erledigt wird. Der Scrum
245 +Master sorgt in diesem Meeting dafür, dass die anderen Teammitglieder nicht den Fokus
246 +verlieren. Außerdem achtet er auf die Zeit, sodass diese eingehalten wird.
202 202  
203 203  == Definition of Done/Definition of Ready ==
204 204  
205 205  === **Definition of Done** ===
206 206  
207 -Während eines Sprints beginnen die Entwickler erst eine neue Story, wenn die vorherige abgeschlossen ist. Damit alle Teammitglieder und der Product Owner //(hier: das gesamte Team)// das gleiche Verständnis für "fertig" haben, gibt es die Definition of Done. Diese umfasst eine Sammlung bestimmter Kriterien, die erfüllt sein müssen, damit eine Story als "fertig" gilt. Sie ist eine Forderung seitens des Product Owners an das Entwicklungsteam //(hier: seitens des Teams)//, welche, ebenso wie die Definition of Ready, verhandelt wird. Die Kriterien der Definition of Done sammelt das Team gemeinsam mit dem Product Owner //(hier: ohne den Product Owner)// bei einem separaten Treffen.
252 +Während eines Sprints beginnen die Entwickler erst eine neue Story, wenn die vorherige
253 +abgeschlossen ist. Damit alle Teammitglieder und der Product Owner //(hier: das gesamte//
254 +//Team)// das gleiche Verständnis für "fertig" haben, gibt es die Definition of Done. Diese
255 +umfasst eine Sammlung bestimmter Kriterien, die erfüllt sein müssen, damit eine
256 +Story als "fertig" gilt. Sie ist eine Forderung seitens des Product Owners an das
257 +Entwicklungsteam //(hier: seitens des Teams)//, welche, ebenso wie die Definition of Ready,
258 +verhandelt wird. Die Kriterien der Definition of Done sammelt das Team gemeinsam
259 +mit dem Product Owner //(hier: ohne den Product Owner)// bei einem separaten Treffen.
208 208  
209 209  ==== **Nutzen einer Definition of Done** ====
210 210  
... ... @@ -215,7 +215,15 @@
215 215  
216 216  === **Definition of Ready** ===
217 217  
218 -Eine Definition of Ready ist eine Sammlung von Forderungen von dem Entwicklungsteam an den Product Owner //(hier: innerhalb des Teams)//, wie eine User Story beschrieben sein muss, damit das Entwicklungsteam ungestört und ohne Hindernisse arbeiten kann. Über diese Forderungen verhandelt das Team mit dem Product Owner //(hier: das Team handelt die Punkte untereinander aus)// und das Ergebnis ist die Definition of Ready. Beispielsweise kann das Team eine Form vorgeben, wie der Titel der Story geschrieben sein soll oder dass Akzeptanzkriterien enthalten sein müssen und in welcher Form. Das Team muss überprüfen, ob die Kriterien in den User Stories eingehalten wurden. Wurden sie nicht eingehalten, können große Verzögerungen entstehen.
270 +Eine Definition of Ready ist eine Sammlung von Forderungen von dem Entwicklungsteam
271 +an den Product Owner //(hier: innerhalb des Teams)//, wie eine User Story beschrieben
272 +sein muss, damit das Entwicklungsteam ungestört und ohne Hindernisse arbeiten kann.
273 +Über diese Forderungen verhandelt das Team mit dem Product Owner //(hier: das Team//
274 +//handelt die Punkte untereinander aus)// und das Ergebnis ist die Definition of Ready.
275 +Beispielsweise kann das Team eine Form vorgeben, wie der Titel der Story geschrieben
276 +sein soll oder dass Akzeptanzkriterien enthalten sein müssen und in welcher Form.
277 +Das Team muss überprüfen, ob die Kriterien in den User Stories eingehalten wurden.
278 +Wurden sie nicht eingehalten, können große Verzögerungen entstehen.
219 219  
220 220  === **Unterschiede zwischen Definition of Done und Definition of Ready** ===
221 221  
... ... @@ -224,7 +224,15 @@
224 224  
225 225  == Sprint Review ==
226 226  
227 -Am Ende eines Sprints findet das Sprint Review statt. Bei diesem Treffen werden die Sprint-Ergebnisse allen Interessierten präsentiert. Dazu gehören beispielsweise der Auftraggeber oder andere Stakeholder //(hier: mit dem gesamten Team und ggf. dem Tutor)//. Der Scrum Master bereitet dieses Meeting vor, indem er die Interessenten über dieses Treffen informiert, des Weiteren moderiert er die Sitzung. Die Vorstellung der Ergebnisse wird von den Teammitgliedern //(hier: inkl. dem Scrum Master, da auch der Scrum Master im Softwareprojekt programmiert)// vorbereitet. Nachdem der Scrum Master das Meeting eröffnet hat, erklärt er kurz das Sprint-Ziel und die User Stories, die abgeschlossen wurden. Dann präsentiert das Entwicklungsteam die Ergebnisse.
287 +Am Ende eines Sprints findet das Sprint Review statt (siehe [[Sprint-Review mit Jira>>url:https://confluence.swl.informatik.uni-oldenburg.de/spaces/SWP/pages/691404828/Sprint-Review+mit+Jira]]). Bei diesem Treffen werden
288 +die Sprint-Ergebnisse allen Interessierten präsentiert. Dazu gehören beispielsweise der
289 +Auftraggeber oder andere Stakeholder //(hier: mit dem gesamten Team und ggf. dem//
290 +//Tutor)//. Der Scrum Master bereitet dieses Meeting vor, indem er die Interessenten über
291 +dieses Treffen informiert, des Weiteren moderiert er die Sitzung. Die Vorstellung der
292 +Ergebnisse wird von den Teammitgliedern //(hier: inkl. dem Scrum Master, da auch//
293 +//der Scrum Master im Softwareprojekt programmiert)// vorbereitet. Nachdem der Scrum
294 +Master das Meeting eröffnet hat, erklärt er kurz das Sprint-Ziel und die User Stories,
295 +die abgeschlossen wurden. Dann präsentiert das Entwicklungsteam die Ergebnisse.
228 228  
229 229  === **Mehrwert eines Reviews** ===
230 230  
... ... @@ -235,66 +235,17 @@
235 235  
236 236  == Sprint Retrospektive ==
237 237  
238 -Während einer Retrospektive kann das Entwicklungsteam die Zusammenarbeit reflektieren, Missmut äußern und Vorschläge für Verbesserungen sammeln. Das Ziel einer Retrospektive ist der kontinuierliche Verbesserungsprozess innerhalb des Teams. Ein gut funktionierendes Team kann qualitativ hochwertige Produkte liefern. Eine Retrospektive muss von einem Scrum Master gut vorbereitet werden. Der Scrum Master moderiert dieses Treffen
306 +Während einer Retrospektive kann das Entwicklungsteam die Zusammenarbeit reflektieren,
307 +Missmut äußern und Vorschläge für Verbesserungen sammeln. Das Ziel einer
308 +Retrospektive ist der kontinuierliche Verbesserungsprozess innerhalb des Teams. Ein
309 +gut funktionierendes Team kann qualitativ hochwertige Produkte liefern. Eine Retrospektive
310 +muss von einem Scrum Master gut vorbereitet werden. Der Scrum Master
311 +moderiert dieses Treffen
239 239  
240 240  Beispiele für Retrospektiven finden sich z.B. hier: [[https:~~/~~/dzone.com/articles/7-formats-for-great-team-retrospectives?edition=703410>>url:https://dzone.com/articles/7-formats-for-great-team-retrospectives?edition=703410]]
241 241  
242 -[[image:Unbenannt2.JPG]]
315 +Video zur Sprintretrospektive und die Verwendung in Jira [[1080p>>url:https://swl.informatik.uni-oldenburg.de/swp/video/Jira/Sprint-Retrospektive.mp4]]
243 243  
317 +[[~[~[image:/SPB/softwareprojekt-wiki_all/-/wikis/uploads/26a515caf8f128ae250a0240aea01531/Unbenannt2.JPG~|~|alt="Unbenannt2.JPG"~]~]>>path:/SPB/softwareprojekt-wiki_all/-/wikis/uploads/26a515caf8f128ae250a0240aea01531/Unbenannt2.JPG]]
244 244  
245 -
246 -= User Stories =
247 -
248 -== Was sind User Stories? ==
249 -
250 -Ein Werkzeug, das häufig im agilen Projektmanagement eingesetzt wird, sind User Stories. Eine User Story ist eine Beschreibung einer Anforderung an ein Softwareprodukt. Sie ist aus der Sicht eines Nutzers //(hier: Spielteilnehmer)// formuliert. Außerdem wird in einer User Story immer ein Mehrwert und eine Bedeutung für den Nutzer erwähnt, welchen dieser durch die Funktionalität hat. Diese Funktionalität wird in das zu erstellende Produkt implementiert und erhöht somit den Wert des Produkts. Eine User Story liefert also immer einen Mehrwert. Der Titel der User Story beschreibt knapp die Hauptaussage der gesamten Story, welche immer das Ziel des Nutzers ist. In den meisten Fällen wird eine User Story in der folgenden Form geschrieben:
251 -
252 -"Als [Rolle] möchte ich [Tätigkeit], um [Nutzen]."
253 -
254 -Im Rahmen des Softwareprojekts könnte eine User Story beispielsweise wie folgt aussehen: //"Als Nutzer dieses Systems möchte ich mich einloggen können, um ein Spiel zu starten."// Die explizite Erwähnung der [Rolle] ist wichtig, weil der Anwendungsfall von Rolle zu Rolle variieren kann. Die [Tätigkeit] ist der Vorgang, welchen die Rolle bei Nutzung des vom Team zu implementierenden Produkts ausführt. Der [Nutzen] dient zur Einordnung der Wichtigkeit und hilft, eine Priorisierung der zu implementierenden Features vorzunehmen. Außerdem hilft es dem Team zu verstehen, warum sie dieses Feature implementieren sollen.
255 -
256 -== Mehrwert von User Stories ==
257 -
258 -Da User Stories so formuliert werden sollten, dass sie jeder versteht, kann eine intensive Zusammenarbeit mit dem Auftraggeber //(hier: intensive Zusammenarbeit mit dem gesamten Team)// entstehen. Hierdurch wird die Beziehung untereinander gestärkt und sowohl Entwickler als auch Auftraggeber verstehen die Ziele der User Stories gleicherma- ßen. Ein weiterer Vorteil ist die Anpassbarkeit, weil sich die Wünsche des Auftraggebers jederzeit ändern können. Aus diesem Grund implementieren die Entwickler im schlimmsten Fall nur für eine sehr kurze Zeit etwas, was in der nächsten Iteration hinfällig ist, da sich der Wunsch des Auftraggebers jederzeit ändern kann. Außerdem werden nur die Stories detaillierter beschrieben, die in der Iteration erledigt werden sollen. So wird keine Zeit für die Planung von etwas aufgewendet, das sich im Nachhinein eventuell als obsolet herausstellt.
259 -
260 -== Der Nutzen von Akzeptanzkriterien ==
261 -
262 -Da die Entwickler eventuell unterschiedliche Vorstellungen davon haben, wann eine bestimmte User Story fertig bearbeitet ist, hat sie bestimmte Akzeptanzkriterien. Diese bestimmen die Vollständigkeit der in der Story gewünschten Funktion. Sobald diese Akzeptanzkriterien erfüllt sind, ist die User Story vollständig umgesetzt und liefert nur dann den gewünschten Mehrwert für den Auftraggeber //(hier: für das Team)//.
263 -
264 -== INVEST-Prinzip ==
265 -
266 -Es gibt bestimmte Eigenschaften, die eine gute User Story ausmachen. Mit dem INVEST-Prinzip lassen sich diese Eigenschaften beschreiben. Dabei ist das Wort INVEST ein Akronym für die folgenden Eigenschaften einer guten User Story:
267 -
268 -**Independent** Diese Eigenschaft meint, dass eine gute User Story unabhängig von anderen ist. Sind Stories voneinander abhängig, können Probleme entstehen, die eine Priorisierung erschweren.
269 -
270 -**Negotiable** Verhandelbare User Stories bedeuten, dass während des Entwicklungsprozesses bestimmte Akzeptanzkriterien angepasst werden können, wenn diese mit dem Auftraggeber //(hier: mit dem gesamten Team)// verhandelt wurden.
271 -
272 -**Valuable** Wertvolle User Stories meinen, dass sie einen bestimmten Mehrwert für den Auftraggeber und den Nutzer darstellen.
273 -
274 -**Estimatable** Eine gute User Story soll schätzbar sein, das bedeutet, dass die Story von anderen abgegrenzt wird, sodass sie gut unterscheidbar ist.
275 -
276 -**Small** Damit eine User Story gut schätzbar ist, muss sie klein sein. Außerdem können zu große User Stories nicht in einem Sprint bearbeitet werden.
277 -
278 -**Testable** Eine testbare User Story hat gut strukturierte Akzeptanzkriterien, die getestet werden können.
279 -
280 -=== Ausreichend beschriebene User Story mit dem INVEST-Prinzip ===
281 -
282 -[[image:Unbenannt.JPG]]
283 -
284 -=== Unzureichend beschriebene User Story mit dem INVEST-Prinzip ===
285 -
286 -[[image:Unbenannt1.JPG]]
287 -
288 -= Scrum Workshop =
289 -
290 -Im Winter 2020/21 wurde zum ersten Mal mit den Scrum-Mastern ein Scrum Workshop durchgeführt. Die dort verwendeten Materialen sind unter dem folgenden Link zu finden:
291 -
292 -[[https:~~/~~/cloud.uni-oldenburg.de/s/XKi2PiW4H5yazzW>>url:https://cloud.uni-oldenburg.de/s/XKi2PiW4H5yazzW]]
293 -
294 -Die Quelldateien sind unter
295 -
296 -[[https:~~/~~/git.swl.informatik.uni-oldenburg.de/projects/SPB/repos/scrumworkshop/browse>>url:https://git.swl.informatik.uni-oldenburg.de/projects/SPB/repos/scrumworkshop/browse]]
297 -
298 -zu finden.
299 -
300 -Ich würde mich über einen kurzen Hinweis darüber, dass die Materialien woanders verwendet worden sind, freuen. Änderungsvorschläge gerne per PR im Git-Projekt (Zugangsdaten können ggf. bei [[Marco Grawunder>>https://uol.de/marco-grawunder]] angefordert werden).
319 +
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