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Summary

Details

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Content
... ... @@ -1,5 +3,3 @@
1 -{{toc/}}
2 -
3 3  = Scrum - Ein kurzer Überblick =
4 4  
5 5  **Was ist Scrum und warum brauchen wir das im SWP?**
... ... @@ -21,7 +21,7 @@
21 21  
22 22  **Rahmen:**
23 23  
24 -* **Rollen:**
22 +* **Rollen**
25 25  ** **Product Owner**
26 26  *** Definiert Product-Features
27 27  *** Bestimmt Auslieferungsdatum und Inhalt
... ... @@ -42,7 +42,7 @@
42 42  *** Mitglieder sollen Vollzeitmitglieder sein
43 43  *** Teams organisieren sich selbst
44 44  *** Mitgliedschaft kann nur zwischen Sprints verändert werden
45 -* **Meetings:**
43 +* **Meetings**
46 46  ** **Sprint Planning**
47 47  *** Sprint Priorisierung
48 48  **** Product Backlog analysieren und auswerten
... ... @@ -57,49 +57,132 @@
57 57  **** Wichtig! Wird gerne unterschätzt
58 58  **** Hilft, das Ziel im Auge zu behalten
59 59  ** **Sprint Review**
60 -*** Das Team präsentiert, was es während eines Sprints erreicht hat
61 -*** Typischerweise in Form einer Demo mit neuen Features oder der zugrunde liegenden Architektur
62 -*** Das ganze Team nimmt teil!
63 -** **Sprint Retrospektive**
64 -*** Regelmäßig prüfen, was gut und was nicht so gut funktioniert
65 -*** ca. 15-30 min lang
66 -*** Nach jedem Sprint
67 -*** Das gesamte Team kommt zusammen und diskutiert, wie es sich verbessern möchte
68 -*** Methode hierfür bspw: Starfish (siehe Bild)
69 -*** Weitere Methoden für die Retrospektiven finden sich z.B. hier: [[https:~~/~~/retromat.org/>>url:https://retromat.org/]]
70 -** **Tägliches Scrum-Meeting (Daily)​​**
71 -*** Wöchentliches Treffen startet mit Scrum-Meeting
72 -*** Am Ende der Sitzung Verteilung neuer Aufgaben (jeder hat mindestens ein Ticket)
73 -*** Im Weekly werden keine Lösungen diskutiert, dies kann im weiteren Verlauf der Sitzung passieren
74 -* **Artefakte:**
75 -** **Product Backlog**
76 -*** Die Anforderungen für das finale Produkt
77 -*** Eine Liste aller gewünschten Projektarbeiten
78 -*** Eigentlich immer mehr, als im aktuellen Sprint gebraucht wird
79 -*** Im SWP: Zu Beginn füllen und später ergänzen
80 -*** Vom Product Owner priorisiert
81 -*** Zu Beginn des Sprints repriorisiert
82 -** **Sprint Backlog**
83 -*** Team-Mitglieder wählen Tasks aus (Arbeit wird nie zugewiesen)
84 -*** Aber**:**
85 -**** Im SWP hat jeder am Ende einer Sitzung eine Aufgabe!
86 -**** Im Zweifelsfall durch Zuweisung...
87 -*** Jedes Team-Mitglied kann Tasks hinzufügen, löschen oder ändern (basierend auf dem aktuellen Ziel)
88 -*** Wenn Arbeit unklar ist, definieren Sie erstmal einen Task mit größerer Schätzung und erstelle Unteraufgaben, sobald die Arbeit klarer wird
89 -*** Definieren Sie für die Tickets eine Definition of Done ([[https:~~/~~/www.scrum-events.de/was-ist-die-definition-of-done-dod.html>>url:https://www.scrum-events.de/was-ist-die-definition-of-done-dod.html]])
90 -** **Produktinkrement**
58 +** Sprint Retrospektive
59 +** Tägliches Scrum-Meeting (Daily)
60 +* **Artefakte**
61 +** Product Backlog
62 +** Sprint Backlog
63 +** Produktinkrement
91 91  
92 -**[[image:Scrum-Prozess.JPG]]**
65 +=== **Rollen** ===
93 93  
94 -= Scrum - im Detail =
67 +Product Owner:
95 95  
69 +* Definiert Product-Features
70 +* Bestimmt Auslieferungsdatum und Inhalt
71 +* Akzeptiert oder weist Arbeitsergebnisse zurück
72 +* Im SWP der Tutor in Absprache mit Marco und das Team
73 +
74 +Scrum Master:
75 +
76 +* Repräsentiert das Management gegenüber dem Projekt
77 +* Verantwortlich für die Einhaltung von Scrum-Werten und -Techniken
78 +* Beseitigt Hindernisse
79 +* Stellt sicher, dass das Team vollständig, funktional und produktiv ist
80 +* Unterstützt die enge Zusammenarbeit zwischen allen Rollen und Funktionen
81 +* Schützt das Team vor äußeren Störungen
82 +
83 + → Im SWP ein spezielles Mitglied der Gruppe
84 +
85 + → Soll trotzdem auch mit entwickeln
86 +
87 +Entwicklungs-Team:
88 +
89 +* Typischerweise 5-9 Personen
90 +* Funktionsübergreifend
91 +** QS, Programmierer, UI-Designer, etc.
92 +* Mitglieder sollen Vollzeitmitglieder sein
93 +* Teams organisieren sich selbst
94 +* Mitgliedschaft kann nur zwischen Sprints verändert werden
95 +
96 + → Es kann helfen, einen Projektleiter zu bestimmen (ist nicht Scrum-Konform, aber im SWP kann es hilfreich sein)
97 +
98 +=== **Meetings** ===
99 +
100 +Sprint Planning
101 +
102 +* Sprint Priorisierung
103 +** Product Backlog analysieren und auswerten
104 +** Sprint-Ziel festlegen
105 +* Planung
106 +** Entscheiden, wie man das Sprint-Ziel erreichen kann (Design)
107 +** Sprint Backlog (Tasks) aus Product Backlog (User Stories/Features) erstellen
108 +*** Team wählt Einheiten, zu deren Implementierung es sich verpflichten kann, aus dem Product Backlog aus
109 +* Sprint Backlog schätzen (Planning Poker, Magic Estimation, etc.)
110 +* Sprint-Ziel
111 +** Kurze Angabe dessen, worauf sich die Arbeiten während des Sprints fokussieren
112 +** Wichtig! Wird gerne unterschätzt
113 +** Hilft, das Ziel im Auge zu behalten
114 +
115 +Daily Scrum //(hier: Weekly)//
116 +
117 +* Wöchentliches Treffen startet mit Scrum-Meeting
118 +* Am Ende der Sitzung Verteilung neuer Aufgaben (jeder hat mindestens ein Ticket)
119 +* Im Weekly werden keine Lösungen diskutiert, dies kann im weiteren Verlauf der Sitzung passieren
120 +
121 +Sprint-Review
122 +
123 +* Das Team präsentiert, was es während eines Sprints erreicht hat
124 +* Typischerweise in Form einer Demo mit neuen Features oder der zugrunde liegenden Architektur
125 +* Das ganze Team nimmt teil!
126 +
127 +Sprint-Retrospektive
128 +
129 +* Regelmäßig prüfen, was gut und was nicht so gut funktioniert
130 +* ca. 15-30 min lang
131 +* Nach jedem Sprint
132 +* Das gesamte Team kommt zusammen und diskutiert, wie es sich verbessern möchte
133 +* Methode hierfür bspw: Starfish (siehe Bild)
134 +* Weitere Methoden für die Retrospektiven finden sich z.B. hier: [[https:~~/~~/retromat.org/>>url:https://retromat.org/]]
135 +
136 +[[~[~[image:/SPB/softwareprojekt-wiki_all/-/wikis/uploads/e505851f2237f527759101e71f2207f9/Retrospektive.png~|~|alt="Retrospektive.png" height="393" width="524"~]~]>>path:/SPB/softwareprojekt-wiki_all/-/wikis/uploads/e505851f2237f527759101e71f2207f9/Retrospektive.png]]
137 +
138 +=== **Artefakte** ===
139 +
140 +Product Backlog:
141 +
142 +* Die Anforderungen für das finale Produkt
143 +* Eine Liste aller gewünschten Projektarbeiten
144 +* Eigentlich immer mehr, als im aktuellen Sprint gebraucht wird
145 +* Im SWP: Zu Beginn füllen und später ergänzen
146 +* Vom Product Owner priorisiert
147 +* Zu Beginn des Sprints repriorisiert
148 +
149 +Sprint Backlog:
150 +
151 +* Team-Mitglieder wählen Tasks aus (Arbeit wird nie zugewiesen)
152 +* **Aber:**
153 +** Im SWP hat jeder am Ende einer Sitzung eine Aufgabe!
154 +** Im Zweifelsfall durch Zuweisung...
155 +* Jedes Team-Mitglied kann Tasks hinzufügen, löschen oder ändern (basierend auf dem aktuellen Ziel)
156 +* Wenn Arbeit unklar ist, definieren Sie erstmal einen Task mit größerer Schätzung und erstelle Unteraufgaben, sobald die Arbeit klarer wird
157 +* Definieren Sie für die Tickets eine Definition of Done ([[https:~~/~~/www.scrum-events.de/was-ist-die-definition-of-done-dod.html>>url:https://www.scrum-events.de/was-ist-die-definition-of-done-dod.html]])
158 +
159 += Scrum im Detail =
160 +
96 96  == Scrum-Prozess ==
97 97  
98 -Nachdem die Produktvision definiert wurde, wird das Product Backlog erstellt und vom Product Owner //(hier: gesamtes Team im Softwareprojekt)// verwaltet. Aus dem Sprint Planning resultiert das Sprint Backlog, welches im Sprint durch das Entwicklungsteam //(hier: Scrum Master gehört zum Entwicklungsteam und programmiert mit)// abgearbeitet wird. Der Scrum Master sorgt dafür, dass das Entwicklungsteam ungestört arbeiten kann. Täglich //(hier: wöchentlich)// trifft er sich im Daily Scrum mit dem Team. Nach dem Sprint wird ein Produktinkrement an den Auftraggeber //(hier: an das gesamte Team)// ausgeliefert und in einem Sprint Review näher erläutert. Anschließend wird eine Sprint Retrospektive durchgeführt, in der das Team die Zusammenarbeit reflektieren kann.
163 +Nachdem die Produktvision definiert wurde, wird das Product Backlog erstellt und vom
164 +Product Owner //(hier: gesamtes Team im Softwareprojekt)// verwaltet. Aus dem Sprint
165 +Planning resultiert das Sprint Backlog, welches im Sprint durch das Entwicklungsteam
166 +//(hier: Scrum Master gehört zum Entwicklungsteam und programmiert mit)// abgearbeitet
167 +wird. Der Scrum Master sorgt dafür, dass das Entwicklungsteam ungestört arbeiten
168 +kann. Täglich //(hier: wöchentlich)// trifft er sich im Daily Scrum mit dem Team. Nach
169 +dem Sprint wird ein Produktinkrement an den Auftraggeber //(hier: an das gesamte//
170 +//Team)// ausgeliefert und in einem Sprint Review näher erläutert. Anschließend wird eine
171 +Sprint Retrospektive durchgeführt, in der das Team die Zusammenarbeit reflektieren kann.
99 99  
100 100  == Product Backlog ==
101 101  
102 -Ein Product Backlog ist eine priorisierte Anforderungsliste für das von dem Auftraggeber gewünschte Softwareprodukt. Diese ist nie vollständig und zu jederzeit anpassbar. Der Product Owner //(hier: das gesamte Team)// ergänzt das Backlog stetig und hat in den meisten Fällen bereits User Stories für den nächsten Sprint geplant. Aus diesem Grund sind in dem Backlog nicht alle für das komplette Produkt relevanten Anforderungen zu finden, weil sich von Sprint zu Sprint immer wieder neue Anforderungen ergeben oder alte verworfen werden. Es ist auch möglich, dass sich die Prioritäten ändern. Der Product Owner //(hier: das gesamte Team)// verwaltet das Backlog, allerdings muss es für alle Mitglieder des Scrum Teams ersichtlich sein.
175 +Ein Product Backlog ist eine priorisierte Anforderungsliste für das von dem Auftraggeber
176 +gewünschte Softwareprodukt. Diese ist nie vollständig und zu jederzeit anpassbar. Der
177 +Product Owner //(hier: das gesamte Team)// ergänzt das Backlog stetig und hat in den
178 +meisten Fällen bereits User Stories für den nächsten Sprint geplant. Aus diesem Grund
179 +sind in dem Backlog nicht alle für das komplette Produkt relevanten Anforderungen
180 +zu finden, weil sich von Sprint zu Sprint immer wieder neue Anforderungen ergeben
181 +oder alte verworfen werden. Es ist auch möglich, dass sich die Prioritäten ändern. Der
182 +Product Owner //(hier: das gesamte Team)// verwaltet das Backlog, allerdings muss es für
183 +alle Mitglieder des Scrum Teams ersichtlich sein.
103 103  
104 104  === **Der Nutzen eines gepflegten/priorisierten Product Backlogs** ===
105 105  
... ... @@ -121,7 +121,11 @@
121 121  
122 122  == Sprint Planning ==
123 123  
124 -Nachdem das Product Backlog initial gefüllt und das Sprint-Ziel festgelegt wurde, kann das Planning beginnen. Das Sprint Planning ist wichtig, weil der Product Owner und das Entwicklungsteam //(hier: das gesamte Team)// sich so einig über die zu bearbeitenden User Stories werden können. In diesem Meeting wird gemeinsam mit dem Team, dem Scrum Master und dem Product Owner der Sprint vorbereitet.
205 +Nachdem das Product Backlog initial gefüllt und das Sprint-Ziel festgelegt wurde, kann
206 +das Planning beginnen. Das Sprint Planning ist wichtig, weil der Product Owner und
207 +das Entwicklungsteam //(hier: das gesamte Team)// sich so einig über die zu bearbeitenden
208 +User Stories werden können. In diesem Meeting wird gemeinsam mit dem Team, dem
209 +Scrum Master und dem Product Owner der Sprint vorbereitet.
125 125  
126 126  === **Ablauf eines Plannings (Checkliste)** ===
127 127  
... ... @@ -144,7 +144,15 @@
144 144  
145 145  == Schätzen von Aufwänden ==
146 146  
147 -Es sollte aus mehreren Gründen geschätzt werden. Zum einen bekommen alle Teammitglieder einen Einblick in den Inhalt aller User Stories, bevor angefangen wird, sie umzusetzen. Dies schärft das Verständnis für das Produkt. Zum anderen findet das Schätzen im besten Fall mit dem gesamten Team statt, wodurch dieses Meeting eine teamgeistfördernde Aktivität ist. Ein weiterer Vorteil ist, dass jede Person im Team weiß, worum es in der Story geht, sodass jede Person jede Aufgabe bearbeiten kann. Außerdem können so in Diskussionen Probleme oder zusätzliche Informationen identifiziert werden, wenn eine User Story beispielsweise in kleinere sinnvolle Einheiten aufgeteilt werden kann. Die Einheit, in der zumeist geschätzt wird, nennt sich "Story Points".
232 +Es sollte aus mehreren Gründen geschätzt werden. Zum einen bekommen alle Teammitglieder
233 +einen Einblick in den Inhalt aller User Stories, bevor angefangen wird, sie
234 +umzusetzen. Dies schärft das Verständnis für das Produkt. Zum anderen findet das
235 +Schätzen im besten Fall mit dem gesamten Team statt, wodurch dieses Meeting eine
236 +teamgeistfördernde Aktivität ist. Ein weiterer Vorteil ist, dass jede Person im Team weiß,
237 +worum es in der Story geht, sodass jede Person jede Aufgabe bearbeiten kann. Außerdem
238 +können so in Diskussionen Probleme oder zusätzliche Informationen identifiziert werden,
239 +wenn eine User Story beispielsweise in kleinere sinnvolle Einheiten aufgeteilt werden
240 +kann. Die Einheit, in der zumeist geschätzt wird, nennt sich "Story Points".
148 148  
149 149  === **Ablauf der Aufwandsschätzung (Checkliste)** ===
150 150  
... ... @@ -170,25 +170,42 @@
170 170  * Nur wenige Zahlen auswählen (bspw. 1,2,3,5,8)
171 171  * Wenn in T-Shirt-Größen geschätzt wird, dann jeder Größe eine Zahl zuweisen, sodass das Burndown- und Velocity-Chart genutzt werden kann
172 172  
173 -[[image:tshirtfibo.JPG]]
266 +[[~[~[image:/SPB/softwareprojekt-wiki_all/-/wikis/uploads/78f387122adf2a44d3b92efa743d3446/tshirtfibo.JPG~|~|alt="tshirtfibo.JPG"~]~]>>path:/SPB/softwareprojekt-wiki_all/-/wikis/uploads/78f387122adf2a44d3b92efa743d3446/tshirtfibo.JPG]]
174 174  
175 175  === **Definition eines Velocity Charts** ===
176 176  
177 -Hat das Team schon mindestens einen Sprint hinter sich, kann der nächste Sprint auf Basis der Velocity aufgebaut werden. Die Velocity steht für die Geschwindigkeit des
178 -Teams. Das bedeutet, dass ermittelt wird, wie viele Story Points das Entwicklungsteam in dem vorherigen Sprint geschafft hat. Aufgrund dieser Information kann der darauf folgende Sprint genauer geplant werden, indem sich das Team nur auf die Anzahl der vorher erledigten Story Points committet. Die Abbildung zeigt ein solches Velocity Chart. Die x-Achse zeigt die bisherige Anzahl an Sprints und die y-Achse die Story Points, die in einem Sprint erledigt wurden. Es ist zu sehen, dass beispielsweise im zweiten Sprint 15 Story Points geschafft wurden, jedoch im dritten Sprint nur fünf. Ab dem dritten Sprint kann eine Verbesserung der Geschwindigkeit des Teams wahrgenommen werden.
270 +Hat das Team schon mindestens einen Sprint hinter sich, kann der nächste Sprint auf
271 +Basis der Velocity aufgebaut werden. Die Velocity steht für die Geschwindigkeit des
272 +Teams. Das bedeutet, dass ermittelt wird, wie viele Story Points das Entwicklungsteam
273 +in dem vorherigen Sprint geschafft hat. Aufgrund dieser Information kann der darauf
274 +folgende Sprint genauer geplant werden, indem sich das Team nur auf die Anzahl der
275 +vorher erledigten Story Points committet. Die Abbildung zeigt ein solches Velocity Chart.
276 +Die x-Achse zeigt die bisherige Anzahl an Sprints und die y-Achse die Story Points, die
277 +in einem Sprint erledigt wurden. Es ist zu sehen, dass beispielsweise im zweiten Sprint
278 +15 Story Points geschafft wurden, jedoch im dritten Sprint nur fünf. Ab dem dritten
279 +Sprint kann eine Verbesserung der Geschwindigkeit des Teams wahrgenommen werden.
179 179  
180 -[[image:velo.JPG]]
281 +[[~[~[image:/SPB/softwareprojekt-wiki_all/-/wikis/uploads/3bb28351d712bbf3e9ad6360fd85bc6a/velo.JPG~|~|alt="velo.JPG"~]~]>>path:/SPB/softwareprojekt-wiki_all/-/wikis/uploads/3bb28351d712bbf3e9ad6360fd85bc6a/velo.JPG]]
181 181  
182 182  === **Definition eines Burndown Charts** ===
183 183  
184 -Eine Möglichkeit zur Überprüfung des Fortschritts während eines Sprints ist die Erstellung eines Burndown Charts. Es zeigt die bereits erledigten Story Points auf Basis der verbleibenden Zeit an. Somit kann schnell gesehen werden, ob Verzögerungen oder Probleme auftreten und falls dies der Fall ist, kann ein Meeting einberufen werden, damit über die Probleme gesprochen wird. Die Abbildung zeigt ein Burndown Chart. Auf der x-Achse sind die Arbeitstage zu sehen und auf der y-Achse die noch zu erledigenden Story Points für den Sprint. Es ist zu sehen, dass das Team bisher einen guten Fortschritt hat, weil der Graph bisher stetig abfällt.
285 +Eine Möglichkeit zur Überprüfung des Fortschritts während eines Sprints ist die Erstellung
286 +eines Burndown Charts. Es zeigt die bereits erledigten Story Points auf Basis
287 +der verbleibenden Zeit an. Somit kann schnell gesehen werden, ob Verzögerungen oder
288 +Probleme auftreten und falls dies der Fall ist, kann ein Meeting einberufen werden,
289 +damit über die Probleme gesprochen wird. Die Abbildung zeigt ein
290 +Burndown Chart. Auf der x-Achse sind die Arbeitstage zu sehen und auf der y-Achse
291 +die noch zu erledigenden Story Points für den Sprint. Es ist zu sehen, dass das Team
292 +bisher einen guten Fortschritt hat, weil der Graph bisher stetig abfällt.
185 185  
186 -[[image:burnd.JPG]]
294 +[[~[~[image:/SPB/softwareprojekt-wiki_all/-/wikis/uploads/a5dbbbeddb36c2545d5748bfef5124c2/burnd.JPG~|~|alt="burnd.JPG"~]~]>>path:/SPB/softwareprojekt-wiki_all/-/wikis/uploads/a5dbbbeddb36c2545d5748bfef5124c2/burnd.JPG]]
187 187  
188 188  == Daily Scrum ==
189 189  
190 -Täglich //(hier: wöchentlich)// treffen sich das Entwicklungsteam und der Scrum Master zu einem Meeting. Es ist ein sehr kurzes Treffen, welches immer zur gleichen Zeit am gleichen Ort stehend stattfindet. Zumeist stehend, damit es bewusst kurz gehalten wird. Das Treffen sollte nicht länger als 15 Minuten dauern. Jedes Teammitglied beantwortet
191 -
298 +Täglich //(hier: wöchentlich)// treffen sich das Entwicklungsteam und der Scrum Master
299 +zu einem Meeting. Es ist ein sehr kurzes Treffen, welches immer zur gleichen Zeit am
300 +gleichen Ort stehend stattfindet. Zumeist stehend, damit es bewusst kurz gehalten wird.
301 +Das Treffen sollte nicht länger als 15 Minuten dauern. Jedes Teammitglied beantwortet
192 192  drei Fragen:
193 193  
194 194  1. Was habe ich gestern gemacht?
... ... @@ -195,13 +195,27 @@
195 195  1. Was werde ich heute tun?
196 196  1. Gibt es Hindernisse, die mir im Weg stehen?
197 197  
198 -Durch das Daily Scrum werden Probleme sichtbar, die für den Scrum Master von großer Bedeutung sind, da er hierdurch eventuelle Impediments wahrnehmen und anschließend beseitigen kann. Außerdem ist dieses Treffen für das Team wichtig, um sich gegenseitig zu informieren und nach eventuell benötigter Hilfe zu suchen. Damit dieses Treffen möglichst effektiv ist, sollten sich die Teammitglieder darauf vorbereiten und vorher überlegen, was gestern bearbeitet wurde und was heute erledigt wird. Der Scrum Master sorgt in diesem Meeting dafür, dass die anderen Teammitglieder nicht den Fokus verlieren. Außerdem achtet er auf die Zeit, sodass diese eingehalten wird.
308 +Durch das Daily Scrum werden Probleme sichtbar, die für den Scrum Master von großer
309 +Bedeutung sind, da er hierdurch eventuelle Impediments wahrnehmen und anschließend
310 +beseitigen kann. Außerdem ist dieses Treffen für das Team wichtig, um sich gegenseitig
311 +zu informieren und nach eventuell benötigter Hilfe zu suchen. Damit dieses Treffen
312 +möglichst effektiv ist, sollten sich die Teammitglieder darauf vorbereiten und vorher
313 +überlegen, was gestern bearbeitet wurde und was heute erledigt wird. Der Scrum
314 +Master sorgt in diesem Meeting dafür, dass die anderen Teammitglieder nicht den Fokus
315 +verlieren. Außerdem achtet er auf die Zeit, sodass diese eingehalten wird.
199 199  
200 200  == Definition of Done/Definition of Ready ==
201 201  
202 202  === **Definition of Done** ===
203 203  
204 -Während eines Sprints beginnen die Entwickler erst eine neue Story, wenn die vorherige abgeschlossen ist. Damit alle Teammitglieder und der Product Owner //(hier: das gesamte Team)// das gleiche Verständnis für "fertig" haben, gibt es die Definition of Done. Diese umfasst eine Sammlung bestimmter Kriterien, die erfüllt sein müssen, damit eine Story als "fertig" gilt. Sie ist eine Forderung seitens des Product Owners an das Entwicklungsteam //(hier: seitens des Teams)//, welche, ebenso wie die Definition of Ready, verhandelt wird. Die Kriterien der Definition of Done sammelt das Team gemeinsam mit dem Product Owner //(hier: ohne den Product Owner)// bei einem separaten Treffen.
321 +Während eines Sprints beginnen die Entwickler erst eine neue Story, wenn die vorherige
322 +abgeschlossen ist. Damit alle Teammitglieder und der Product Owner //(hier: das gesamte//
323 +//Team)// das gleiche Verständnis für "fertig" haben, gibt es die Definition of Done. Diese
324 +umfasst eine Sammlung bestimmter Kriterien, die erfüllt sein müssen, damit eine
325 +Story als "fertig" gilt. Sie ist eine Forderung seitens des Product Owners an das
326 +Entwicklungsteam //(hier: seitens des Teams)//, welche, ebenso wie die Definition of Ready,
327 +verhandelt wird. Die Kriterien der Definition of Done sammelt das Team gemeinsam
328 +mit dem Product Owner //(hier: ohne den Product Owner)// bei einem separaten Treffen.
205 205  
206 206  ==== **Nutzen einer Definition of Done** ====
207 207  
... ... @@ -212,7 +212,15 @@
212 212  
213 213  === **Definition of Ready** ===
214 214  
215 -Eine Definition of Ready ist eine Sammlung von Forderungen von dem Entwicklungsteam an den Product Owner //(hier: innerhalb des Teams)//, wie eine User Story beschrieben sein muss, damit das Entwicklungsteam ungestört und ohne Hindernisse arbeiten kann. Über diese Forderungen verhandelt das Team mit dem Product Owner //(hier: das Team handelt die Punkte untereinander aus)// und das Ergebnis ist die Definition of Ready. Beispielsweise kann das Team eine Form vorgeben, wie der Titel der Story geschrieben sein soll oder dass Akzeptanzkriterien enthalten sein müssen und in welcher Form. Das Team muss überprüfen, ob die Kriterien in den User Stories eingehalten wurden. Wurden sie nicht eingehalten, können große Verzögerungen entstehen.
339 +Eine Definition of Ready ist eine Sammlung von Forderungen von dem Entwicklungsteam
340 +an den Product Owner //(hier: innerhalb des Teams)//, wie eine User Story beschrieben
341 +sein muss, damit das Entwicklungsteam ungestört und ohne Hindernisse arbeiten kann.
342 +Über diese Forderungen verhandelt das Team mit dem Product Owner //(hier: das Team//
343 +//handelt die Punkte untereinander aus)// und das Ergebnis ist die Definition of Ready.
344 +Beispielsweise kann das Team eine Form vorgeben, wie der Titel der Story geschrieben
345 +sein soll oder dass Akzeptanzkriterien enthalten sein müssen und in welcher Form.
346 +Das Team muss überprüfen, ob die Kriterien in den User Stories eingehalten wurden.
347 +Wurden sie nicht eingehalten, können große Verzögerungen entstehen.
216 216  
217 217  === **Unterschiede zwischen Definition of Done und Definition of Ready** ===
218 218  
... ... @@ -221,7 +221,15 @@
221 221  
222 222  == Sprint Review ==
223 223  
224 -Am Ende eines Sprints findet das Sprint Review statt. Bei diesem Treffen werden die Sprint-Ergebnisse allen Interessierten präsentiert. Dazu gehören beispielsweise der Auftraggeber oder andere Stakeholder //(hier: mit dem gesamten Team und ggf. dem Tutor)//. Der Scrum Master bereitet dieses Meeting vor, indem er die Interessenten über dieses Treffen informiert, des Weiteren moderiert er die Sitzung. Die Vorstellung der Ergebnisse wird von den Teammitgliedern //(hier: inkl. dem Scrum Master, da auch der Scrum Master im Softwareprojekt programmiert)// vorbereitet. Nachdem der Scrum Master das Meeting eröffnet hat, erklärt er kurz das Sprint-Ziel und die User Stories, die abgeschlossen wurden. Dann präsentiert das Entwicklungsteam die Ergebnisse.
356 +Am Ende eines Sprints findet das Sprint Review statt (siehe [[Sprint-Review mit Jira>>url:https://confluence.swl.informatik.uni-oldenburg.de/spaces/SWP/pages/691404828/Sprint-Review+mit+Jira]]). Bei diesem Treffen werden
357 +die Sprint-Ergebnisse allen Interessierten präsentiert. Dazu gehören beispielsweise der
358 +Auftraggeber oder andere Stakeholder //(hier: mit dem gesamten Team und ggf. dem//
359 +//Tutor)//. Der Scrum Master bereitet dieses Meeting vor, indem er die Interessenten über
360 +dieses Treffen informiert, des Weiteren moderiert er die Sitzung. Die Vorstellung der
361 +Ergebnisse wird von den Teammitgliedern //(hier: inkl. dem Scrum Master, da auch//
362 +//der Scrum Master im Softwareprojekt programmiert)// vorbereitet. Nachdem der Scrum
363 +Master das Meeting eröffnet hat, erklärt er kurz das Sprint-Ziel und die User Stories,
364 +die abgeschlossen wurden. Dann präsentiert das Entwicklungsteam die Ergebnisse.
225 225  
226 226  === **Mehrwert eines Reviews** ===
227 227  
... ... @@ -232,89 +232,17 @@
232 232  
233 233  == Sprint Retrospektive ==
234 234  
235 -Während einer Retrospektive kann das Entwicklungsteam die Zusammenarbeit reflektieren, Missmut äußern und Vorschläge für Verbesserungen sammeln. Das Ziel einer Retrospektive ist der kontinuierliche Verbesserungsprozess innerhalb des Teams. Ein gut funktionierendes Team kann qualitativ hochwertige Produkte liefern. Eine Retrospektive muss von einem Scrum Master gut vorbereitet werden. Der Scrum Master moderiert dieses Treffen
375 +Während einer Retrospektive kann das Entwicklungsteam die Zusammenarbeit reflektieren,
376 +Missmut äußern und Vorschläge für Verbesserungen sammeln. Das Ziel einer
377 +Retrospektive ist der kontinuierliche Verbesserungsprozess innerhalb des Teams. Ein
378 +gut funktionierendes Team kann qualitativ hochwertige Produkte liefern. Eine Retrospektive
379 +muss von einem Scrum Master gut vorbereitet werden. Der Scrum Master
380 +moderiert dieses Treffen
236 236  
237 237  Beispiele für Retrospektiven finden sich z.B. hier: [[https:~~/~~/dzone.com/articles/7-formats-for-great-team-retrospectives?edition=703410>>url:https://dzone.com/articles/7-formats-for-great-team-retrospectives?edition=703410]]
238 238  
239 -[[image:Unbenannt2.JPG]]
384 +Video zur Sprintretrospektive und die Verwendung in Jira [[1080p>>url:https://swl.informatik.uni-oldenburg.de/swp/video/Jira/Sprint-Retrospektive.mp4]]
240 240  
386 +[[~[~[image:/SPB/softwareprojekt-wiki_all/-/wikis/uploads/26a515caf8f128ae250a0240aea01531/Unbenannt2.JPG~|~|alt="Unbenannt2.JPG"~]~]>>path:/SPB/softwareprojekt-wiki_all/-/wikis/uploads/26a515caf8f128ae250a0240aea01531/Unbenannt2.JPG]]
241 241  
242 -
243 -= User-Stories =
244 -
245 -== Was sind User Stories? ==
246 -
247 -Ein Werkzeug, das häufig im agilen Projektmanagement eingesetzt wird, sind User
248 -Stories. Eine User Story ist eine Beschreibung einer Anforderung an ein Softwareprodukt.
249 -Sie ist aus der Sicht eines Nutzers //(hier: Spielteilnehmer)// formuliert. Außerdem
250 -wird in einer User Story immer ein Mehrwert und eine Bedeutung für den Nutzer
251 -erwähnt, welchen dieser durch die Funktionalität hat. Diese Funktionalität wird in
252 -das zu erstellende Produkt implementiert und erhöht somit den Wert des Produkts.
253 -Eine User Story liefert also immer einen Mehrwert. Der Titel der User Story beschreibt
254 -knapp die Hauptaussage der gesamten Story, welche immer das Ziel des Nutzers ist. In
255 -den meisten Fällen wird eine User Story in der folgenden Form geschrieben:
256 -
257 -
258 -"Als [Rolle] möchte ich [Tätigkeit], um [Nutzen]."
259 -
260 -
261 -Im Rahmen des Softwareprojekts könnte eine User Story beispielsweise wie folgt aussehen:
262 -//"Als Nutzer dieses Systems möchte ich mich einloggen können, um ein Spiel zu//
263 -//starten."// Die explizite Erwähnung der [Rolle] ist wichtig, weil der Anwendungsfall von
264 -Rolle zu Rolle variieren kann. Die [Tätigkeit] ist der Vorgang, welchen die Rolle bei
265 -Nutzung des vom Team zu implementierenden Produkts ausführt. Der [Nutzen] dient
266 -zur Einordnung der Wichtigkeit und hilft, eine Priorisierung der zu implementierenden
267 -Features vorzunehmen. Außerdem hilft es dem Team zu verstehen, warum sie dieses
268 -Feature implementieren sollen.
269 -
270 -== Mehrwert von User Stories ==
271 -
272 -Da User Stories so formuliert werden sollten, dass sie jeder versteht, kann eine intensive
273 -Zusammenarbeit mit dem Auftraggeber //(hier: intensive Zusammenarbeit mit dem//
274 -//gesamten Team)// entstehen. Hierdurch wird die Beziehung untereinander gestärkt und
275 -sowohl Entwickler als auch Auftraggeber verstehen die Ziele der User Stories gleicherma-
276 -ßen. Ein weiterer Vorteil ist die Anpassbarkeit, weil sich die Wünsche des Auftraggebers
277 -jederzeit ändern können. Aus diesem Grund implementieren die Entwickler im schlimmsten
278 -Fall nur für eine sehr kurze Zeit etwas, was in der nächsten Iteration hinfällig ist,
279 -da sich der Wunsch des Auftraggebers jederzeit ändern kann. Außerdem werden nur
280 -die Stories detaillierter beschrieben, die in der Iteration erledigt werden sollen. So wird
281 -keine Zeit für die Planung von etwas aufgewendet, das sich im Nachhinein eventuell als
282 -obsolet herausstellt.
283 -
284 -== Der Nutzen von Akzeptanzkriterien ==
285 -
286 -Da die Entwickler eventuell unterschiedliche Vorstellungen davon haben, wann eine
287 -bestimmte User Story fertig bearbeitet ist, hat sie bestimmte Akzeptanzkriterien. Diese
288 -bestimmen die Vollständigkeit der in der Story gewünschten Funktion. Sobald diese
289 -Akzeptanzkriterien erfüllt sind, ist die User Story vollständig umgesetzt und liefert nur
290 -dann den gewünschten Mehrwert für den Auftraggeber //(hier: für das Team)//.
291 -
292 -== INVEST-Prinzip ==
293 -
294 -Es gibt bestimmte Eigenschaften, die eine gute User Story ausmachen. Mit dem INVEST-
295 -Prinzip lassen sich diese Eigenschaften beschreiben. Dabei ist das Wort INVEST ein
296 -Akronym für die folgenden Eigenschaften einer guten User Story:
297 -
298 -**Independent** Diese Eigenschaft meint, dass eine gute User Story unabhängig von
299 -anderen ist. Sind Stories voneinander abhängig, können Probleme entstehen, die eine
300 -Priorisierung erschweren.
301 -
302 -**Negotiable** Verhandelbare User Stories bedeuten, dass während des Entwicklungsprozesses
303 -bestimmte Akzeptanzkriterien angepasst werden können, wenn diese mit dem
304 -Auftraggeber //(hier: mit dem gesamten Team)// verhandelt wurden.
305 -
306 -**Valuable** Wertvolle User Stories meinen, dass sie einen bestimmten Mehrwert für
307 -den Auftraggeber und den Nutzer darstellen.
308 -
309 -**Estimatable** Eine gute User Story soll schätzbar sein, das bedeutet, dass die Story
310 -von anderen abgegrenzt wird, sodass sie gut unterscheidbar ist.
311 -
312 -**Small** Damit eine User Story gut schätzbar ist, muss sie klein sein. Außerdem können
313 -zu große User Stories nicht in einem Sprint bearbeitet werden.
314 -
315 -**Testable** Eine testbare User Story hat gut strukturierte Akzeptanzkriterien, die
316 -getestet werden können.
317 -
318 -=== Ausreichend beschriebene User Story mit dem INVEST-Prinzip ===
319 -
320 -[[image:Unbenannt.JPG]]​​​​​​​
388 +
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