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... ... @@ -1,3 +1,5 @@ 1 +{{toc/}} 2 + 1 1 = Scrum - Ein kurzer Überblick = 2 2 3 3 **Was ist Scrum und warum brauchen wir das im SWP?** ... ... @@ -19,7 +19,7 @@ 19 19 20 20 **Rahmen:** 21 21 22 -* **Rollen** 24 +* **Rollen:** 23 23 ** **Product Owner** 24 24 *** Definiert Product-Features 25 25 *** Bestimmt Auslieferungsdatum und Inhalt ... ... @@ -40,7 +40,7 @@ 40 40 *** Mitglieder sollen Vollzeitmitglieder sein 41 41 *** Teams organisieren sich selbst 42 42 *** Mitgliedschaft kann nur zwischen Sprints verändert werden 43 -* **Meetings** 45 +* **Meetings:** 44 44 ** **Sprint Planning** 45 45 *** Sprint Priorisierung 46 46 **** Product Backlog analysieren und auswerten ... ... @@ -55,132 +55,49 @@ 55 55 **** Wichtig! Wird gerne unterschätzt 56 56 **** Hilft, das Ziel im Auge zu behalten 57 57 ** **Sprint Review** 58 -** Sprint Retrospektive 59 -** Tägliches Scrum-Meeting (Daily) 60 -* **Artefakte** 61 -** Product Backlog 62 -** Sprint Backlog 63 -** Produktinkrement 60 +*** Das Team präsentiert, was es während eines Sprints erreicht hat 61 +*** Typischerweise in Form einer Demo mit neuen Features oder der zugrunde liegenden Architektur 62 +*** Das ganze Team nimmt teil! 63 +** **Sprint Retrospektive** 64 +*** Regelmäßig prüfen, was gut und was nicht so gut funktioniert 65 +*** ca. 15-30 min lang 66 +*** Nach jedem Sprint 67 +*** Das gesamte Team kommt zusammen und diskutiert, wie es sich verbessern möchte 68 +*** Methode hierfür bspw: Starfish (siehe Bild) 69 +*** Weitere Methoden für die Retrospektiven finden sich z.B. hier: [[https:~~/~~/retromat.org/>>url:https://retromat.org/]] 70 +** **Tägliches Scrum-Meeting (Daily)** 71 +*** Wöchentliches Treffen startet mit Scrum-Meeting 72 +*** Am Ende der Sitzung Verteilung neuer Aufgaben (jeder hat mindestens ein Ticket) 73 +*** Im Weekly werden keine Lösungen diskutiert, dies kann im weiteren Verlauf der Sitzung passieren 74 +* **Artefakte:** 75 +** **Product Backlog** 76 +*** Die Anforderungen für das finale Produkt 77 +*** Eine Liste aller gewünschten Projektarbeiten 78 +*** Eigentlich immer mehr, als im aktuellen Sprint gebraucht wird 79 +*** Im SWP: Zu Beginn füllen und später ergänzen 80 +*** Vom Product Owner priorisiert 81 +*** Zu Beginn des Sprints repriorisiert 82 +** **Sprint Backlog** 83 +*** Team-Mitglieder wählen Tasks aus (Arbeit wird nie zugewiesen) 84 +*** Aber**:** 85 +**** Im SWP hat jeder am Ende einer Sitzung eine Aufgabe! 86 +**** Im Zweifelsfall durch Zuweisung... 87 +*** Jedes Team-Mitglied kann Tasks hinzufügen, löschen oder ändern (basierend auf dem aktuellen Ziel) 88 +*** Wenn Arbeit unklar ist, definieren Sie erstmal einen Task mit größerer Schätzung und erstelle Unteraufgaben, sobald die Arbeit klarer wird 89 +*** Definieren Sie für die Tickets eine Definition of Done ([[https:~~/~~/www.scrum-events.de/was-ist-die-definition-of-done-dod.html>>url:https://www.scrum-events.de/was-ist-die-definition-of-done-dod.html]]) 90 +** **Produktinkrement** 64 64 65 - ===**Rollen**===92 +**[[image:Scrum-Prozess.JPG]]** 66 66 67 - ProductOwner:94 += Scrum - im Detail = 68 68 69 -* Definiert Product-Features 70 -* Bestimmt Auslieferungsdatum und Inhalt 71 -* Akzeptiert oder weist Arbeitsergebnisse zurück 72 -* Im SWP der Tutor in Absprache mit Marco und das Team 73 - 74 -Scrum Master: 75 - 76 -* Repräsentiert das Management gegenüber dem Projekt 77 -* Verantwortlich für die Einhaltung von Scrum-Werten und -Techniken 78 -* Beseitigt Hindernisse 79 -* Stellt sicher, dass das Team vollständig, funktional und produktiv ist 80 -* Unterstützt die enge Zusammenarbeit zwischen allen Rollen und Funktionen 81 -* Schützt das Team vor äußeren Störungen 82 - 83 - → Im SWP ein spezielles Mitglied der Gruppe 84 - 85 - → Soll trotzdem auch mit entwickeln 86 - 87 -Entwicklungs-Team: 88 - 89 -* Typischerweise 5-9 Personen 90 -* Funktionsübergreifend 91 -** QS, Programmierer, UI-Designer, etc. 92 -* Mitglieder sollen Vollzeitmitglieder sein 93 -* Teams organisieren sich selbst 94 -* Mitgliedschaft kann nur zwischen Sprints verändert werden 95 - 96 - → Es kann helfen, einen Projektleiter zu bestimmen (ist nicht Scrum-Konform, aber im SWP kann es hilfreich sein) 97 - 98 -=== **Meetings** === 99 - 100 -Sprint Planning 101 - 102 -* Sprint Priorisierung 103 -** Product Backlog analysieren und auswerten 104 -** Sprint-Ziel festlegen 105 -* Planung 106 -** Entscheiden, wie man das Sprint-Ziel erreichen kann (Design) 107 -** Sprint Backlog (Tasks) aus Product Backlog (User Stories/Features) erstellen 108 -*** Team wählt Einheiten, zu deren Implementierung es sich verpflichten kann, aus dem Product Backlog aus 109 -* Sprint Backlog schätzen (Planning Poker, Magic Estimation, etc.) 110 -* Sprint-Ziel 111 -** Kurze Angabe dessen, worauf sich die Arbeiten während des Sprints fokussieren 112 -** Wichtig! Wird gerne unterschätzt 113 -** Hilft, das Ziel im Auge zu behalten 114 - 115 -Daily Scrum //(hier: Weekly)// 116 - 117 -* Wöchentliches Treffen startet mit Scrum-Meeting 118 -* Am Ende der Sitzung Verteilung neuer Aufgaben (jeder hat mindestens ein Ticket) 119 -* Im Weekly werden keine Lösungen diskutiert, dies kann im weiteren Verlauf der Sitzung passieren 120 - 121 -Sprint-Review 122 - 123 -* Das Team präsentiert, was es während eines Sprints erreicht hat 124 -* Typischerweise in Form einer Demo mit neuen Features oder der zugrunde liegenden Architektur 125 -* Das ganze Team nimmt teil! 126 - 127 -Sprint-Retrospektive 128 - 129 -* Regelmäßig prüfen, was gut und was nicht so gut funktioniert 130 -* ca. 15-30 min lang 131 -* Nach jedem Sprint 132 -* Das gesamte Team kommt zusammen und diskutiert, wie es sich verbessern möchte 133 -* Methode hierfür bspw: Starfish (siehe Bild) 134 -* Weitere Methoden für die Retrospektiven finden sich z.B. hier: [[https:~~/~~/retromat.org/>>url:https://retromat.org/]] 135 - 136 -[[~[~[image:/SPB/softwareprojekt-wiki_all/-/wikis/uploads/e505851f2237f527759101e71f2207f9/Retrospektive.png~|~|alt="Retrospektive.png" height="393" width="524"~]~]>>path:/SPB/softwareprojekt-wiki_all/-/wikis/uploads/e505851f2237f527759101e71f2207f9/Retrospektive.png]] 137 - 138 -=== **Artefakte** === 139 - 140 -Product Backlog: 141 - 142 -* Die Anforderungen für das finale Produkt 143 -* Eine Liste aller gewünschten Projektarbeiten 144 -* Eigentlich immer mehr, als im aktuellen Sprint gebraucht wird 145 -* Im SWP: Zu Beginn füllen und später ergänzen 146 -* Vom Product Owner priorisiert 147 -* Zu Beginn des Sprints repriorisiert 148 - 149 -Sprint Backlog: 150 - 151 -* Team-Mitglieder wählen Tasks aus (Arbeit wird nie zugewiesen) 152 -* **Aber:** 153 -** Im SWP hat jeder am Ende einer Sitzung eine Aufgabe! 154 -** Im Zweifelsfall durch Zuweisung... 155 -* Jedes Team-Mitglied kann Tasks hinzufügen, löschen oder ändern (basierend auf dem aktuellen Ziel) 156 -* Wenn Arbeit unklar ist, definieren Sie erstmal einen Task mit größerer Schätzung und erstelle Unteraufgaben, sobald die Arbeit klarer wird 157 -* Definieren Sie für die Tickets eine Definition of Done ([[https:~~/~~/www.scrum-events.de/was-ist-die-definition-of-done-dod.html>>url:https://www.scrum-events.de/was-ist-die-definition-of-done-dod.html]]) 158 - 159 -= Scrum im Detail = 160 - 161 161 == Scrum-Prozess == 162 162 163 -Nachdem die Produktvision definiert wurde, wird das Product Backlog erstellt und vom 164 -Product Owner //(hier: gesamtes Team im Softwareprojekt)// verwaltet. Aus dem Sprint 165 -Planning resultiert das Sprint Backlog, welches im Sprint durch das Entwicklungsteam 166 -//(hier: Scrum Master gehört zum Entwicklungsteam und programmiert mit)// abgearbeitet 167 -wird. Der Scrum Master sorgt dafür, dass das Entwicklungsteam ungestört arbeiten 168 -kann. Täglich //(hier: wöchentlich)// trifft er sich im Daily Scrum mit dem Team. Nach 169 -dem Sprint wird ein Produktinkrement an den Auftraggeber //(hier: an das gesamte// 170 -//Team)// ausgeliefert und in einem Sprint Review näher erläutert. Anschließend wird eine 171 -Sprint Retrospektive durchgeführt, in der das Team die Zusammenarbeit reflektieren kann. 98 +Nachdem die Produktvision definiert wurde, wird das Product Backlog erstellt und vom Product Owner //(hier: gesamtes Team im Softwareprojekt)// verwaltet. Aus dem Sprint Planning resultiert das Sprint Backlog, welches im Sprint durch das Entwicklungsteam //(hier: Scrum Master gehört zum Entwicklungsteam und programmiert mit)// abgearbeitet wird. Der Scrum Master sorgt dafür, dass das Entwicklungsteam ungestört arbeiten kann. Täglich //(hier: wöchentlich)// trifft er sich im Daily Scrum mit dem Team. Nach dem Sprint wird ein Produktinkrement an den Auftraggeber //(hier: an das gesamte Team)// ausgeliefert und in einem Sprint Review näher erläutert. Anschließend wird eine Sprint Retrospektive durchgeführt, in der das Team die Zusammenarbeit reflektieren kann. 172 172 173 173 == Product Backlog == 174 174 175 -Ein Product Backlog ist eine priorisierte Anforderungsliste für das von dem Auftraggeber 176 -gewünschte Softwareprodukt. Diese ist nie vollständig und zu jederzeit anpassbar. Der 177 -Product Owner //(hier: das gesamte Team)// ergänzt das Backlog stetig und hat in den 178 -meisten Fällen bereits User Stories für den nächsten Sprint geplant. Aus diesem Grund 179 -sind in dem Backlog nicht alle für das komplette Produkt relevanten Anforderungen 180 -zu finden, weil sich von Sprint zu Sprint immer wieder neue Anforderungen ergeben 181 -oder alte verworfen werden. Es ist auch möglich, dass sich die Prioritäten ändern. Der 182 -Product Owner //(hier: das gesamte Team)// verwaltet das Backlog, allerdings muss es für 183 -alle Mitglieder des Scrum Teams ersichtlich sein. 102 +Ein Product Backlog ist eine priorisierte Anforderungsliste für das von dem Auftraggeber gewünschte Softwareprodukt. Diese ist nie vollständig und zu jederzeit anpassbar. Der Product Owner //(hier: das gesamte Team)// ergänzt das Backlog stetig und hat in den meisten Fällen bereits User Stories für den nächsten Sprint geplant. Aus diesem Grund sind in dem Backlog nicht alle für das komplette Produkt relevanten Anforderungen zu finden, weil sich von Sprint zu Sprint immer wieder neue Anforderungen ergeben oder alte verworfen werden. Es ist auch möglich, dass sich die Prioritäten ändern. Der Product Owner //(hier: das gesamte Team)// verwaltet das Backlog, allerdings muss es für alle Mitglieder des Scrum Teams ersichtlich sein. 184 184 185 185 === **Der Nutzen eines gepflegten/priorisierten Product Backlogs** === 186 186 ... ... @@ -202,11 +202,7 @@ 202 202 203 203 == Sprint Planning == 204 204 205 -Nachdem das Product Backlog initial gefüllt und das Sprint-Ziel festgelegt wurde, kann 206 -das Planning beginnen. Das Sprint Planning ist wichtig, weil der Product Owner und 207 -das Entwicklungsteam //(hier: das gesamte Team)// sich so einig über die zu bearbeitenden 208 -User Stories werden können. In diesem Meeting wird gemeinsam mit dem Team, dem 209 -Scrum Master und dem Product Owner der Sprint vorbereitet. 124 +Nachdem das Product Backlog initial gefüllt und das Sprint-Ziel festgelegt wurde, kann das Planning beginnen. Das Sprint Planning ist wichtig, weil der Product Owner und das Entwicklungsteam //(hier: das gesamte Team)// sich so einig über die zu bearbeitenden User Stories werden können. In diesem Meeting wird gemeinsam mit dem Team, dem Scrum Master und dem Product Owner der Sprint vorbereitet. 210 210 211 211 === **Ablauf eines Plannings (Checkliste)** === 212 212 ... ... @@ -229,15 +229,7 @@ 229 229 230 230 == Schätzen von Aufwänden == 231 231 232 -Es sollte aus mehreren Gründen geschätzt werden. Zum einen bekommen alle Teammitglieder 233 -einen Einblick in den Inhalt aller User Stories, bevor angefangen wird, sie 234 -umzusetzen. Dies schärft das Verständnis für das Produkt. Zum anderen findet das 235 -Schätzen im besten Fall mit dem gesamten Team statt, wodurch dieses Meeting eine 236 -teamgeistfördernde Aktivität ist. Ein weiterer Vorteil ist, dass jede Person im Team weiß, 237 -worum es in der Story geht, sodass jede Person jede Aufgabe bearbeiten kann. Außerdem 238 -können so in Diskussionen Probleme oder zusätzliche Informationen identifiziert werden, 239 -wenn eine User Story beispielsweise in kleinere sinnvolle Einheiten aufgeteilt werden 240 -kann. Die Einheit, in der zumeist geschätzt wird, nennt sich "Story Points". 147 +Es sollte aus mehreren Gründen geschätzt werden. Zum einen bekommen alle Teammitglieder einen Einblick in den Inhalt aller User Stories, bevor angefangen wird, sie umzusetzen. Dies schärft das Verständnis für das Produkt. Zum anderen findet das Schätzen im besten Fall mit dem gesamten Team statt, wodurch dieses Meeting eine teamgeistfördernde Aktivität ist. Ein weiterer Vorteil ist, dass jede Person im Team weiß, worum es in der Story geht, sodass jede Person jede Aufgabe bearbeiten kann. Außerdem können so in Diskussionen Probleme oder zusätzliche Informationen identifiziert werden, wenn eine User Story beispielsweise in kleinere sinnvolle Einheiten aufgeteilt werden kann. Die Einheit, in der zumeist geschätzt wird, nennt sich "Story Points". 241 241 242 242 === **Ablauf der Aufwandsschätzung (Checkliste)** === 243 243 ... ... @@ -263,42 +263,25 @@ 263 263 * Nur wenige Zahlen auswählen (bspw. 1,2,3,5,8) 264 264 * Wenn in T-Shirt-Größen geschätzt wird, dann jeder Größe eine Zahl zuweisen, sodass das Burndown- und Velocity-Chart genutzt werden kann 265 265 266 -[[ ~[~[image:/SPB/softwareprojekt-wiki_all/-/wikis/uploads/78f387122adf2a44d3b92efa743d3446/tshirtfibo.JPG~|~|alt="tshirtfibo.JPG"~]~]>>path:/SPB/softwareprojekt-wiki_all/-/wikis/uploads/78f387122adf2a44d3b92efa743d3446/tshirtfibo.JPG]]173 +[[image:tshirtfibo.JPG]] 267 267 268 268 === **Definition eines Velocity Charts** === 269 269 270 -Hat das Team schon mindestens einen Sprint hinter sich, kann der nächste Sprint auf 271 -Basis der Velocity aufgebaut werden. Die Velocity steht für die Geschwindigkeit des 272 -Teams. Das bedeutet, dass ermittelt wird, wie viele Story Points das Entwicklungsteam 273 -in dem vorherigen Sprint geschafft hat. Aufgrund dieser Information kann der darauf 274 -folgende Sprint genauer geplant werden, indem sich das Team nur auf die Anzahl der 275 -vorher erledigten Story Points committet. Die Abbildung zeigt ein solches Velocity Chart. 276 -Die x-Achse zeigt die bisherige Anzahl an Sprints und die y-Achse die Story Points, die 277 -in einem Sprint erledigt wurden. Es ist zu sehen, dass beispielsweise im zweiten Sprint 278 -15 Story Points geschafft wurden, jedoch im dritten Sprint nur fünf. Ab dem dritten 279 -Sprint kann eine Verbesserung der Geschwindigkeit des Teams wahrgenommen werden. 177 +Hat das Team schon mindestens einen Sprint hinter sich, kann der nächste Sprint auf Basis der Velocity aufgebaut werden. Die Velocity steht für die Geschwindigkeit des 178 +Teams. Das bedeutet, dass ermittelt wird, wie viele Story Points das Entwicklungsteam in dem vorherigen Sprint geschafft hat. Aufgrund dieser Information kann der darauf folgende Sprint genauer geplant werden, indem sich das Team nur auf die Anzahl der vorher erledigten Story Points committet. Die Abbildung zeigt ein solches Velocity Chart. Die x-Achse zeigt die bisherige Anzahl an Sprints und die y-Achse die Story Points, die in einem Sprint erledigt wurden. Es ist zu sehen, dass beispielsweise im zweiten Sprint 15 Story Points geschafft wurden, jedoch im dritten Sprint nur fünf. Ab dem dritten Sprint kann eine Verbesserung der Geschwindigkeit des Teams wahrgenommen werden. 280 280 281 -[[ ~[~[image:/SPB/softwareprojekt-wiki_all/-/wikis/uploads/3bb28351d712bbf3e9ad6360fd85bc6a/velo.JPG~|~|alt="velo.JPG"~]~]>>path:/SPB/softwareprojekt-wiki_all/-/wikis/uploads/3bb28351d712bbf3e9ad6360fd85bc6a/velo.JPG]]180 +[[image:velo.JPG]] 282 282 283 283 === **Definition eines Burndown Charts** === 284 284 285 -Eine Möglichkeit zur Überprüfung des Fortschritts während eines Sprints ist die Erstellung 286 -eines Burndown Charts. Es zeigt die bereits erledigten Story Points auf Basis 287 -der verbleibenden Zeit an. Somit kann schnell gesehen werden, ob Verzögerungen oder 288 -Probleme auftreten und falls dies der Fall ist, kann ein Meeting einberufen werden, 289 -damit über die Probleme gesprochen wird. Die Abbildung zeigt ein 290 -Burndown Chart. Auf der x-Achse sind die Arbeitstage zu sehen und auf der y-Achse 291 -die noch zu erledigenden Story Points für den Sprint. Es ist zu sehen, dass das Team 292 -bisher einen guten Fortschritt hat, weil der Graph bisher stetig abfällt. 184 +Eine Möglichkeit zur Überprüfung des Fortschritts während eines Sprints ist die Erstellung eines Burndown Charts. Es zeigt die bereits erledigten Story Points auf Basis der verbleibenden Zeit an. Somit kann schnell gesehen werden, ob Verzögerungen oder Probleme auftreten und falls dies der Fall ist, kann ein Meeting einberufen werden, damit über die Probleme gesprochen wird. Die Abbildung zeigt ein Burndown Chart. Auf der x-Achse sind die Arbeitstage zu sehen und auf der y-Achse die noch zu erledigenden Story Points für den Sprint. Es ist zu sehen, dass das Team bisher einen guten Fortschritt hat, weil der Graph bisher stetig abfällt. 293 293 294 -[[ ~[~[image:/SPB/softwareprojekt-wiki_all/-/wikis/uploads/a5dbbbeddb36c2545d5748bfef5124c2/burnd.JPG~|~|alt="burnd.JPG"~]~]>>path:/SPB/softwareprojekt-wiki_all/-/wikis/uploads/a5dbbbeddb36c2545d5748bfef5124c2/burnd.JPG]]186 +[[image:burnd.JPG]] 295 295 296 296 == Daily Scrum == 297 297 298 -Täglich //(hier: wöchentlich)// treffen sich das Entwicklungsteam und der Scrum Master 299 -zu einem Meeting. Es ist ein sehr kurzes Treffen, welches immer zur gleichen Zeit am 300 -gleichen Ort stehend stattfindet. Zumeist stehend, damit es bewusst kurz gehalten wird. 301 -Das Treffen sollte nicht länger als 15 Minuten dauern. Jedes Teammitglied beantwortet 190 +Täglich //(hier: wöchentlich)// treffen sich das Entwicklungsteam und der Scrum Master zu einem Meeting. Es ist ein sehr kurzes Treffen, welches immer zur gleichen Zeit am gleichen Ort stehend stattfindet. Zumeist stehend, damit es bewusst kurz gehalten wird. Das Treffen sollte nicht länger als 15 Minuten dauern. Jedes Teammitglied beantwortet 191 + 302 302 drei Fragen: 303 303 304 304 1. Was habe ich gestern gemacht? ... ... @@ -305,27 +305,13 @@ 305 305 1. Was werde ich heute tun? 306 306 1. Gibt es Hindernisse, die mir im Weg stehen? 307 307 308 -Durch das Daily Scrum werden Probleme sichtbar, die für den Scrum Master von großer 309 -Bedeutung sind, da er hierdurch eventuelle Impediments wahrnehmen und anschließend 310 -beseitigen kann. Außerdem ist dieses Treffen für das Team wichtig, um sich gegenseitig 311 -zu informieren und nach eventuell benötigter Hilfe zu suchen. Damit dieses Treffen 312 -möglichst effektiv ist, sollten sich die Teammitglieder darauf vorbereiten und vorher 313 -überlegen, was gestern bearbeitet wurde und was heute erledigt wird. Der Scrum 314 -Master sorgt in diesem Meeting dafür, dass die anderen Teammitglieder nicht den Fokus 315 -verlieren. Außerdem achtet er auf die Zeit, sodass diese eingehalten wird. 198 +Durch das Daily Scrum werden Probleme sichtbar, die für den Scrum Master von großer Bedeutung sind, da er hierdurch eventuelle Impediments wahrnehmen und anschließend beseitigen kann. Außerdem ist dieses Treffen für das Team wichtig, um sich gegenseitig zu informieren und nach eventuell benötigter Hilfe zu suchen. Damit dieses Treffen möglichst effektiv ist, sollten sich die Teammitglieder darauf vorbereiten und vorher überlegen, was gestern bearbeitet wurde und was heute erledigt wird. Der Scrum Master sorgt in diesem Meeting dafür, dass die anderen Teammitglieder nicht den Fokus verlieren. Außerdem achtet er auf die Zeit, sodass diese eingehalten wird. 316 316 317 317 == Definition of Done/Definition of Ready == 318 318 319 319 === **Definition of Done** === 320 320 321 -Während eines Sprints beginnen die Entwickler erst eine neue Story, wenn die vorherige 322 -abgeschlossen ist. Damit alle Teammitglieder und der Product Owner //(hier: das gesamte// 323 -//Team)// das gleiche Verständnis für "fertig" haben, gibt es die Definition of Done. Diese 324 -umfasst eine Sammlung bestimmter Kriterien, die erfüllt sein müssen, damit eine 325 -Story als "fertig" gilt. Sie ist eine Forderung seitens des Product Owners an das 326 -Entwicklungsteam //(hier: seitens des Teams)//, welche, ebenso wie die Definition of Ready, 327 -verhandelt wird. Die Kriterien der Definition of Done sammelt das Team gemeinsam 328 -mit dem Product Owner //(hier: ohne den Product Owner)// bei einem separaten Treffen. 204 +Während eines Sprints beginnen die Entwickler erst eine neue Story, wenn die vorherige abgeschlossen ist. Damit alle Teammitglieder und der Product Owner //(hier: das gesamte Team)// das gleiche Verständnis für "fertig" haben, gibt es die Definition of Done. Diese umfasst eine Sammlung bestimmter Kriterien, die erfüllt sein müssen, damit eine Story als "fertig" gilt. Sie ist eine Forderung seitens des Product Owners an das Entwicklungsteam //(hier: seitens des Teams)//, welche, ebenso wie die Definition of Ready, verhandelt wird. Die Kriterien der Definition of Done sammelt das Team gemeinsam mit dem Product Owner //(hier: ohne den Product Owner)// bei einem separaten Treffen. 329 329 330 330 ==== **Nutzen einer Definition of Done** ==== 331 331 ... ... @@ -336,15 +336,7 @@ 336 336 337 337 === **Definition of Ready** === 338 338 339 -Eine Definition of Ready ist eine Sammlung von Forderungen von dem Entwicklungsteam 340 -an den Product Owner //(hier: innerhalb des Teams)//, wie eine User Story beschrieben 341 -sein muss, damit das Entwicklungsteam ungestört und ohne Hindernisse arbeiten kann. 342 -Über diese Forderungen verhandelt das Team mit dem Product Owner //(hier: das Team// 343 -//handelt die Punkte untereinander aus)// und das Ergebnis ist die Definition of Ready. 344 -Beispielsweise kann das Team eine Form vorgeben, wie der Titel der Story geschrieben 345 -sein soll oder dass Akzeptanzkriterien enthalten sein müssen und in welcher Form. 346 -Das Team muss überprüfen, ob die Kriterien in den User Stories eingehalten wurden. 347 -Wurden sie nicht eingehalten, können große Verzögerungen entstehen. 215 +Eine Definition of Ready ist eine Sammlung von Forderungen von dem Entwicklungsteam an den Product Owner //(hier: innerhalb des Teams)//, wie eine User Story beschrieben sein muss, damit das Entwicklungsteam ungestört und ohne Hindernisse arbeiten kann. Über diese Forderungen verhandelt das Team mit dem Product Owner //(hier: das Team handelt die Punkte untereinander aus)// und das Ergebnis ist die Definition of Ready. Beispielsweise kann das Team eine Form vorgeben, wie der Titel der Story geschrieben sein soll oder dass Akzeptanzkriterien enthalten sein müssen und in welcher Form. Das Team muss überprüfen, ob die Kriterien in den User Stories eingehalten wurden. Wurden sie nicht eingehalten, können große Verzögerungen entstehen. 348 348 349 349 === **Unterschiede zwischen Definition of Done und Definition of Ready** === 350 350 ... ... @@ -353,15 +353,7 @@ 353 353 354 354 == Sprint Review == 355 355 356 -Am Ende eines Sprints findet das Sprint Review statt (siehe [[Sprint-Review mit Jira>>url:https://confluence.swl.informatik.uni-oldenburg.de/spaces/SWP/pages/691404828/Sprint-Review+mit+Jira]]). Bei diesem Treffen werden 357 -die Sprint-Ergebnisse allen Interessierten präsentiert. Dazu gehören beispielsweise der 358 -Auftraggeber oder andere Stakeholder //(hier: mit dem gesamten Team und ggf. dem// 359 -//Tutor)//. Der Scrum Master bereitet dieses Meeting vor, indem er die Interessenten über 360 -dieses Treffen informiert, des Weiteren moderiert er die Sitzung. Die Vorstellung der 361 -Ergebnisse wird von den Teammitgliedern //(hier: inkl. dem Scrum Master, da auch// 362 -//der Scrum Master im Softwareprojekt programmiert)// vorbereitet. Nachdem der Scrum 363 -Master das Meeting eröffnet hat, erklärt er kurz das Sprint-Ziel und die User Stories, 364 -die abgeschlossen wurden. Dann präsentiert das Entwicklungsteam die Ergebnisse. 224 +Am Ende eines Sprints findet das Sprint Review statt. Bei diesem Treffen werden die Sprint-Ergebnisse allen Interessierten präsentiert. Dazu gehören beispielsweise der Auftraggeber oder andere Stakeholder //(hier: mit dem gesamten Team und ggf. dem Tutor)//. Der Scrum Master bereitet dieses Meeting vor, indem er die Interessenten über dieses Treffen informiert, des Weiteren moderiert er die Sitzung. Die Vorstellung der Ergebnisse wird von den Teammitgliedern //(hier: inkl. dem Scrum Master, da auch der Scrum Master im Softwareprojekt programmiert)// vorbereitet. Nachdem der Scrum Master das Meeting eröffnet hat, erklärt er kurz das Sprint-Ziel und die User Stories, die abgeschlossen wurden. Dann präsentiert das Entwicklungsteam die Ergebnisse. 365 365 366 366 === **Mehrwert eines Reviews** === 367 367 ... ... @@ -372,17 +372,89 @@ 372 372 373 373 == Sprint Retrospektive == 374 374 375 -Während einer Retrospektive kann das Entwicklungsteam die Zusammenarbeit reflektieren, 376 -Missmut äußern und Vorschläge für Verbesserungen sammeln. Das Ziel einer 377 -Retrospektive ist der kontinuierliche Verbesserungsprozess innerhalb des Teams. Ein 378 -gut funktionierendes Team kann qualitativ hochwertige Produkte liefern. Eine Retrospektive 379 -muss von einem Scrum Master gut vorbereitet werden. Der Scrum Master 380 -moderiert dieses Treffen 235 +Während einer Retrospektive kann das Entwicklungsteam die Zusammenarbeit reflektieren, Missmut äußern und Vorschläge für Verbesserungen sammeln. Das Ziel einer Retrospektive ist der kontinuierliche Verbesserungsprozess innerhalb des Teams. Ein gut funktionierendes Team kann qualitativ hochwertige Produkte liefern. Eine Retrospektive muss von einem Scrum Master gut vorbereitet werden. Der Scrum Master moderiert dieses Treffen 381 381 382 382 Beispiele für Retrospektiven finden sich z.B. hier: [[https:~~/~~/dzone.com/articles/7-formats-for-great-team-retrospectives?edition=703410>>url:https://dzone.com/articles/7-formats-for-great-team-retrospectives?edition=703410]] 383 383 384 - Video zur Sprintretrospektive und die Verwendung in Jira[[1080p>>url:https://swl.informatik.uni-oldenburg.de/swp/video/Jira/Sprint-Retrospektive.mp4]]239 +[[image:Unbenannt2.JPG]] 385 385 386 -[[~[~[image:/SPB/softwareprojekt-wiki_all/-/wikis/uploads/26a515caf8f128ae250a0240aea01531/Unbenannt2.JPG~|~|alt="Unbenannt2.JPG"~]~]>>path:/SPB/softwareprojekt-wiki_all/-/wikis/uploads/26a515caf8f128ae250a0240aea01531/Unbenannt2.JPG]] 387 387 388 - 242 + 243 += User-Stories = 244 + 245 +== Was sind User Stories? == 246 + 247 +Ein Werkzeug, das häufig im agilen Projektmanagement eingesetzt wird, sind User 248 +Stories. Eine User Story ist eine Beschreibung einer Anforderung an ein Softwareprodukt. 249 +Sie ist aus der Sicht eines Nutzers //(hier: Spielteilnehmer)// formuliert. Außerdem 250 +wird in einer User Story immer ein Mehrwert und eine Bedeutung für den Nutzer 251 +erwähnt, welchen dieser durch die Funktionalität hat. Diese Funktionalität wird in 252 +das zu erstellende Produkt implementiert und erhöht somit den Wert des Produkts. 253 +Eine User Story liefert also immer einen Mehrwert. Der Titel der User Story beschreibt 254 +knapp die Hauptaussage der gesamten Story, welche immer das Ziel des Nutzers ist. In 255 +den meisten Fällen wird eine User Story in der folgenden Form geschrieben: 256 + 257 + 258 +"Als [Rolle] möchte ich [Tätigkeit], um [Nutzen]." 259 + 260 + 261 +Im Rahmen des Softwareprojekts könnte eine User Story beispielsweise wie folgt aussehen: 262 +//"Als Nutzer dieses Systems möchte ich mich einloggen können, um ein Spiel zu// 263 +//starten."// Die explizite Erwähnung der [Rolle] ist wichtig, weil der Anwendungsfall von 264 +Rolle zu Rolle variieren kann. Die [Tätigkeit] ist der Vorgang, welchen die Rolle bei 265 +Nutzung des vom Team zu implementierenden Produkts ausführt. Der [Nutzen] dient 266 +zur Einordnung der Wichtigkeit und hilft, eine Priorisierung der zu implementierenden 267 +Features vorzunehmen. Außerdem hilft es dem Team zu verstehen, warum sie dieses 268 +Feature implementieren sollen. 269 + 270 +== Mehrwert von User Stories == 271 + 272 +Da User Stories so formuliert werden sollten, dass sie jeder versteht, kann eine intensive 273 +Zusammenarbeit mit dem Auftraggeber //(hier: intensive Zusammenarbeit mit dem// 274 +//gesamten Team)// entstehen. Hierdurch wird die Beziehung untereinander gestärkt und 275 +sowohl Entwickler als auch Auftraggeber verstehen die Ziele der User Stories gleicherma- 276 +ßen. Ein weiterer Vorteil ist die Anpassbarkeit, weil sich die Wünsche des Auftraggebers 277 +jederzeit ändern können. Aus diesem Grund implementieren die Entwickler im schlimmsten 278 +Fall nur für eine sehr kurze Zeit etwas, was in der nächsten Iteration hinfällig ist, 279 +da sich der Wunsch des Auftraggebers jederzeit ändern kann. Außerdem werden nur 280 +die Stories detaillierter beschrieben, die in der Iteration erledigt werden sollen. So wird 281 +keine Zeit für die Planung von etwas aufgewendet, das sich im Nachhinein eventuell als 282 +obsolet herausstellt. 283 + 284 +== Der Nutzen von Akzeptanzkriterien == 285 + 286 +Da die Entwickler eventuell unterschiedliche Vorstellungen davon haben, wann eine 287 +bestimmte User Story fertig bearbeitet ist, hat sie bestimmte Akzeptanzkriterien. Diese 288 +bestimmen die Vollständigkeit der in der Story gewünschten Funktion. Sobald diese 289 +Akzeptanzkriterien erfüllt sind, ist die User Story vollständig umgesetzt und liefert nur 290 +dann den gewünschten Mehrwert für den Auftraggeber //(hier: für das Team)//. 291 + 292 +== INVEST-Prinzip == 293 + 294 +Es gibt bestimmte Eigenschaften, die eine gute User Story ausmachen. Mit dem INVEST- 295 +Prinzip lassen sich diese Eigenschaften beschreiben. Dabei ist das Wort INVEST ein 296 +Akronym für die folgenden Eigenschaften einer guten User Story: 297 + 298 +**Independent** Diese Eigenschaft meint, dass eine gute User Story unabhängig von 299 +anderen ist. Sind Stories voneinander abhängig, können Probleme entstehen, die eine 300 +Priorisierung erschweren. 301 + 302 +**Negotiable** Verhandelbare User Stories bedeuten, dass während des Entwicklungsprozesses 303 +bestimmte Akzeptanzkriterien angepasst werden können, wenn diese mit dem 304 +Auftraggeber //(hier: mit dem gesamten Team)// verhandelt wurden. 305 + 306 +**Valuable** Wertvolle User Stories meinen, dass sie einen bestimmten Mehrwert für 307 +den Auftraggeber und den Nutzer darstellen. 308 + 309 +**Estimatable** Eine gute User Story soll schätzbar sein, das bedeutet, dass die Story 310 +von anderen abgegrenzt wird, sodass sie gut unterscheidbar ist. 311 + 312 +**Small** Damit eine User Story gut schätzbar ist, muss sie klein sein. Außerdem können 313 +zu große User Stories nicht in einem Sprint bearbeitet werden. 314 + 315 +**Testable** Eine testbare User Story hat gut strukturierte Akzeptanzkriterien, die 316 +getestet werden können. 317 + 318 +=== Ausreichend beschriebene User Story mit dem INVEST-Prinzip === 319 + 320 +[[image:Unbenannt.JPG]]
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