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Summary

Details

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Content
... ... @@ -1,388 +1,3 @@
1 -= Scrum - Ein kurzer Überblick =
1 += =
2 2  
3 -**Was ist Scrum und warum brauchen wir das im SWP?**
4 -
5 -* Scrum ist einer von mehreren agilen Projektmanagement-Ansätzen und insbesondere für die Softwareentwicklung geeignet
6 -* Wird benötigt, um die Entwicklung des im SWP geforderten Produkts im Rahmen eines vernünftig strukturierten Projektmanagements umzusetzen
7 -
8 -**Charakteristika:**
9 -
10 -* Selbst-organisierende Teams
11 -* Scrum-Projekte schreiten in Serien von Sprints voran
12 -* Typische Sprintdauer beträgt 2-4 Wochen → //Im SWP haben sich 2-3 Wochen bewährt//
13 -* Konstante Dauer führt zu einem besseren Rhythmus
14 -* Produkt wird während des Sprints entworfen, kodiert und getestet
15 -* Es gibt Zeiten, in denen man in keinem Sprint ist, sondern einen neuen Sprint vorbereitet
16 -* Anforderungsanalyse sollte grundsätzlich vor allen Sprints erfolgen
17 -* Anforderungen sind als Listeneinträge im Product Backlog festgehalten (Hinweis: Das Backlog kann mehr als nur die Anforderungen enthalten, d.h. nicht jeder Eintrag im Backlog entspricht einer Anforderung.)
18 -* Im SWP "kleine iterative Wasserfälle" → Anforderung, Design, Kodierung, Test
19 -
20 -**Rahmen:**
21 -
22 -* **Rollen**
23 -** **Product Owner**
24 -*** Definiert Product-Features
25 -*** Bestimmt Auslieferungsdatum und Inhalt
26 -*** Akzeptiert oder weist Arbeitsergebnisse zurück
27 -*** Im SWP der Tutor in Absprache mit Marco und das Team
28 -** **Scrum Master**
29 -*** Repräsentiert das Management gegenüber dem Projekt
30 -*** Verantwortlich für die Einhaltung von Scrum-Werten und -Techniken
31 -*** Beseitigt Hindernisse
32 -*** Stellt sicher, dass das Team vollständig, funktional und produktiv ist
33 -*** Unterstützt die enge Zusammenarbeit zwischen allen Rollen und Funktionen
34 -*** Schützt das Team vor äußeren Störungen
35 -*** Im SWP ein spezielles Mitglied der Gruppe, welches trotzdem auch mitentwickelt
36 -** **Entwicklungs-Team**
37 -*** Typischerweise 5-9 Personen
38 -*** Funktionsübergreifend
39 -**** QS, Programmierer, UI-Designer, etc.
40 -*** Mitglieder sollen Vollzeitmitglieder sein
41 -*** Teams organisieren sich selbst
42 -*** Mitgliedschaft kann nur zwischen Sprints verändert werden
43 -* **Meetings**
44 -** **Sprint Planning**
45 -*** Sprint Priorisierung
46 -**** Product Backlog analysieren und auswerten
47 -**** Sprint-Ziel festlegen
48 -*** Planung
49 -**** Entscheiden, wie man das Sprint-Ziel erreichen kann (Design)
50 -**** Sprint Backlog (Tasks) aus Product Backlog (User Stories/Features) erstellen
51 -***** Team wählt Einheiten, zu deren Implementierung es sich verpflichten kann, aus dem Product Backlog aus
52 -*** Sprint Backlog schätzen (Planning Poker, Magic Estimation, etc.)
53 -*** Sprint-Ziel
54 -**** Kurze Angabe dessen, worauf sich die Arbeiten während des Sprints fokussieren
55 -**** Wichtig! Wird gerne unterschätzt
56 -**** Hilft, das Ziel im Auge zu behalten
57 -** **Sprint Review**
58 -** Sprint Retrospektive
59 -** Tägliches Scrum-Meeting (Daily)
60 -* **Artefakte**
61 -** Product Backlog
62 -** Sprint Backlog
63 -** Produktinkrement
64 -
65 -=== **Rollen** ===
66 -
67 -Product Owner:
68 -
69 -* Definiert Product-Features
70 -* Bestimmt Auslieferungsdatum und Inhalt
71 -* Akzeptiert oder weist Arbeitsergebnisse zurück
72 -* Im SWP der Tutor in Absprache mit Marco und das Team
73 -
74 -Scrum Master:
75 -
76 -* Repräsentiert das Management gegenüber dem Projekt
77 -* Verantwortlich für die Einhaltung von Scrum-Werten und -Techniken
78 -* Beseitigt Hindernisse
79 -* Stellt sicher, dass das Team vollständig, funktional und produktiv ist
80 -* Unterstützt die enge Zusammenarbeit zwischen allen Rollen und Funktionen
81 -* Schützt das Team vor äußeren Störungen
82 -
83 - → Im SWP ein spezielles Mitglied der Gruppe
84 -
85 - → Soll trotzdem auch mit entwickeln
86 -
87 -Entwicklungs-Team:
88 -
89 -* Typischerweise 5-9 Personen
90 -* Funktionsübergreifend
91 -** QS, Programmierer, UI-Designer, etc.
92 -* Mitglieder sollen Vollzeitmitglieder sein
93 -* Teams organisieren sich selbst
94 -* Mitgliedschaft kann nur zwischen Sprints verändert werden
95 -
96 - → Es kann helfen, einen Projektleiter zu bestimmen (ist nicht Scrum-Konform, aber im SWP kann es hilfreich sein)
97 -
98 -=== **Meetings** ===
99 -
100 -Sprint Planning
101 -
102 -* Sprint Priorisierung
103 -** Product Backlog analysieren und auswerten
104 -** Sprint-Ziel festlegen
105 -* Planung
106 -** Entscheiden, wie man das Sprint-Ziel erreichen kann (Design)
107 -** Sprint Backlog (Tasks) aus Product Backlog (User Stories/Features) erstellen
108 -*** Team wählt Einheiten, zu deren Implementierung es sich verpflichten kann, aus dem Product Backlog aus
109 -* Sprint Backlog schätzen (Planning Poker, Magic Estimation, etc.)
110 -* Sprint-Ziel
111 -** Kurze Angabe dessen, worauf sich die Arbeiten während des Sprints fokussieren
112 -** Wichtig! Wird gerne unterschätzt
113 -** Hilft, das Ziel im Auge zu behalten
114 -
115 -Daily Scrum //(hier: Weekly)//
116 -
117 -* Wöchentliches Treffen startet mit Scrum-Meeting
118 -* Am Ende der Sitzung Verteilung neuer Aufgaben (jeder hat mindestens ein Ticket)
119 -* Im Weekly werden keine Lösungen diskutiert, dies kann im weiteren Verlauf der Sitzung passieren
120 -
121 -Sprint-Review
122 -
123 -* Das Team präsentiert, was es während eines Sprints erreicht hat
124 -* Typischerweise in Form einer Demo mit neuen Features oder der zugrunde liegenden Architektur
125 -* Das ganze Team nimmt teil!
126 -
127 -Sprint-Retrospektive
128 -
129 -* Regelmäßig prüfen, was gut und was nicht so gut funktioniert
130 -* ca. 15-30 min lang
131 -* Nach jedem Sprint
132 -* Das gesamte Team kommt zusammen und diskutiert, wie es sich verbessern möchte
133 -* Methode hierfür bspw: Starfish (siehe Bild)
134 -* Weitere Methoden für die Retrospektiven finden sich z.B. hier: [[https:~~/~~/retromat.org/>>url:https://retromat.org/]]
135 -
136 -[[~[~[image:/SPB/softwareprojekt-wiki_all/-/wikis/uploads/e505851f2237f527759101e71f2207f9/Retrospektive.png~|~|alt="Retrospektive.png" height="393" width="524"~]~]>>path:/SPB/softwareprojekt-wiki_all/-/wikis/uploads/e505851f2237f527759101e71f2207f9/Retrospektive.png]]
137 -
138 -=== **Artefakte** ===
139 -
140 -Product Backlog:
141 -
142 -* Die Anforderungen für das finale Produkt
143 -* Eine Liste aller gewünschten Projektarbeiten
144 -* Eigentlich immer mehr, als im aktuellen Sprint gebraucht wird
145 -* Im SWP: Zu Beginn füllen und später ergänzen
146 -* Vom Product Owner priorisiert
147 -* Zu Beginn des Sprints repriorisiert
148 -
149 -Sprint Backlog:
150 -
151 -* Team-Mitglieder wählen Tasks aus (Arbeit wird nie zugewiesen)
152 -* **Aber:**
153 -** Im SWP hat jeder am Ende einer Sitzung eine Aufgabe!
154 -** Im Zweifelsfall durch Zuweisung...
155 -* Jedes Team-Mitglied kann Tasks hinzufügen, löschen oder ändern (basierend auf dem aktuellen Ziel)
156 -* Wenn Arbeit unklar ist, definieren Sie erstmal einen Task mit größerer Schätzung und erstelle Unteraufgaben, sobald die Arbeit klarer wird
157 -* Definieren Sie für die Tickets eine Definition of Done ([[https:~~/~~/www.scrum-events.de/was-ist-die-definition-of-done-dod.html>>url:https://www.scrum-events.de/was-ist-die-definition-of-done-dod.html]])
158 -
159 -= Scrum im Detail =
160 -
161 -== Scrum-Prozess ==
162 -
163 -Nachdem die Produktvision definiert wurde, wird das Product Backlog erstellt und vom
164 -Product Owner //(hier: gesamtes Team im Softwareprojekt)// verwaltet. Aus dem Sprint
165 -Planning resultiert das Sprint Backlog, welches im Sprint durch das Entwicklungsteam
166 -//(hier: Scrum Master gehört zum Entwicklungsteam und programmiert mit)// abgearbeitet
167 -wird. Der Scrum Master sorgt dafür, dass das Entwicklungsteam ungestört arbeiten
168 -kann. Täglich //(hier: wöchentlich)// trifft er sich im Daily Scrum mit dem Team. Nach
169 -dem Sprint wird ein Produktinkrement an den Auftraggeber //(hier: an das gesamte//
170 -//Team)// ausgeliefert und in einem Sprint Review näher erläutert. Anschließend wird eine
171 -Sprint Retrospektive durchgeführt, in der das Team die Zusammenarbeit reflektieren kann.
172 -
173 -== Product Backlog ==
174 -
175 -Ein Product Backlog ist eine priorisierte Anforderungsliste für das von dem Auftraggeber
176 -gewünschte Softwareprodukt. Diese ist nie vollständig und zu jederzeit anpassbar. Der
177 -Product Owner //(hier: das gesamte Team)// ergänzt das Backlog stetig und hat in den
178 -meisten Fällen bereits User Stories für den nächsten Sprint geplant. Aus diesem Grund
179 -sind in dem Backlog nicht alle für das komplette Produkt relevanten Anforderungen
180 -zu finden, weil sich von Sprint zu Sprint immer wieder neue Anforderungen ergeben
181 -oder alte verworfen werden. Es ist auch möglich, dass sich die Prioritäten ändern. Der
182 -Product Owner //(hier: das gesamte Team)// verwaltet das Backlog, allerdings muss es für
183 -alle Mitglieder des Scrum Teams ersichtlich sein.
184 -
185 -=== **Der Nutzen eines gepflegten/priorisierten Product Backlogs** ===
186 -
187 -Priorisiert:
188 -
189 -* Um die für das Projekt wertvollsten Stories am Anfang zu bearbeiten
190 -* So kann schnell ein funktionierendes Spiel entwickelt werden
191 -* Am Ende ist dann noch genug Zeit für feinere Anpassungen
192 -* Kann die Arbeit im Projekt erleichtern
193 -
194 -Gepflegt:
195 -
196 -* Wichtig für ein effizientes, übersichtliches Arbeiten
197 -
198 -=== **Unterschiede Product Backlog vs. Sprint Backlog** ===
199 -
200 -* Product Backlog ist nie vollständig und zu jederzeit anpassbar
201 -* Sprint Backlog kann nur unter bestimmten Voraussetzungen angepasst werden
202 -
203 -== Sprint Planning ==
204 -
205 -Nachdem das Product Backlog initial gefüllt und das Sprint-Ziel festgelegt wurde, kann
206 -das Planning beginnen. Das Sprint Planning ist wichtig, weil der Product Owner und
207 -das Entwicklungsteam //(hier: das gesamte Team)// sich so einig über die zu bearbeitenden
208 -User Stories werden können. In diesem Meeting wird gemeinsam mit dem Team, dem
209 -Scrum Master und dem Product Owner der Sprint vorbereitet.
210 -
211 -=== **Ablauf eines Plannings (Checkliste)** ===
212 -
213 -✓ Sprint-Ziel festlegen
214 -✓ Anhand des Sprint-Ziels die passenden User Stories aus dem Product Backlog suchen
215 -✓ Die vorhandenen Schätzungen der User Stories überprüfen und ggf. anpassen
216 -✓ Nicht geschätzte User Stories schätzen
217 -✓ (nicht im ersten Sprint) Velocity heranziehen und schauen, wie viele Story Points im letzten Sprint erledigt wurden
218 -✓ Die gleiche Anzahl an Story Points in das Sprint Backlog ziehen
219 -✓ User Stories in Tasks aufsplitten
220 -✓ Alle Teammitglieder suchen sich Aufgaben aus, die sie bearbeiten möchten
221 -✓ Sprint starten
222 -
223 -=== **Die dazugehörigen Elemente eines Sprint Plannings** ===
224 -
225 -* Sprint-Ziel
226 -* Schätzen von Aufwänden
227 -* Product Backlog
228 -* Velocity
229 -
230 -== Schätzen von Aufwänden ==
231 -
232 -Es sollte aus mehreren Gründen geschätzt werden. Zum einen bekommen alle Teammitglieder
233 -einen Einblick in den Inhalt aller User Stories, bevor angefangen wird, sie
234 -umzusetzen. Dies schärft das Verständnis für das Produkt. Zum anderen findet das
235 -Schätzen im besten Fall mit dem gesamten Team statt, wodurch dieses Meeting eine
236 -teamgeistfördernde Aktivität ist. Ein weiterer Vorteil ist, dass jede Person im Team weiß,
237 -worum es in der Story geht, sodass jede Person jede Aufgabe bearbeiten kann. Außerdem
238 -können so in Diskussionen Probleme oder zusätzliche Informationen identifiziert werden,
239 -wenn eine User Story beispielsweise in kleinere sinnvolle Einheiten aufgeteilt werden
240 -kann. Die Einheit, in der zumeist geschätzt wird, nennt sich "Story Points".
241 -
242 -=== **Ablauf der Aufwandsschätzung (Checkliste)** ===
243 -
244 -✓ Auf eine Werteskala einigen (Fibonacci oder T-Shirt Größen) (siehe Abschnitt "Vorschlag für eine Werteskala zum Schätzen")
245 -✓ Auf eine Schätzmethode einigen (siehe Abschnitt "Der Ablauf vom Planningpoker")
246 -✓ Eine Referenzstory bestimmen, anhand dessen geschätzt werden soll
247 -✓ Definition of Done bei der Schätzung mit einbeziehen
248 -✓ Geschätzte Story Points den jeweiligen Stories hinzufügen
249 -
250 -=== **Der Ablauf vom Planningpoker** ===
251 -
252 -* Jedes Teammitglied hat einen Satz Karten, auf dem eine zuvor bestimmte Werteskala abgebildet ist (online abwandelbar, siehe Abschnitt "Tools, um online zu schätzen")
253 -* Stories werden vorgestellt
254 -* Es dürfen Fragen zu den Stories gestellt werden, falls etwas unklar ist
255 -* Danach legt jedes Teammitglied eine Karte mit einem Wert verdeckt auf den Tisch
256 -* Hat jede Person eine Karte abgelegt, werden diese umgedreht
257 -* Ziel: Team einigt sich auf einen Wert
258 -* Weichen die Werte auf den Karten stark voneinander ab, besteht offenbar Diskussionsbedarf
259 -* Nach der Diskussion geht es in eine zweite Runde, bis sich das Team einigen konnte und alle offenen Fragen zu der Story geklärt sind
260 -
261 -=== **Vorschlag für eine Werteskala zum Schätzen** ===
262 -
263 -* Nur wenige Zahlen auswählen (bspw. 1,2,3,5,8)
264 -* Wenn in T-Shirt-Größen geschätzt wird, dann jeder Größe eine Zahl zuweisen, sodass das Burndown- und Velocity-Chart genutzt werden kann
265 -
266 -[[~[~[image:/SPB/softwareprojekt-wiki_all/-/wikis/uploads/78f387122adf2a44d3b92efa743d3446/tshirtfibo.JPG~|~|alt="tshirtfibo.JPG"~]~]>>path:/SPB/softwareprojekt-wiki_all/-/wikis/uploads/78f387122adf2a44d3b92efa743d3446/tshirtfibo.JPG]]
267 -
268 -=== **Definition eines Velocity Charts** ===
269 -
270 -Hat das Team schon mindestens einen Sprint hinter sich, kann der nächste Sprint auf
271 -Basis der Velocity aufgebaut werden. Die Velocity steht für die Geschwindigkeit des
272 -Teams. Das bedeutet, dass ermittelt wird, wie viele Story Points das Entwicklungsteam
273 -in dem vorherigen Sprint geschafft hat. Aufgrund dieser Information kann der darauf
274 -folgende Sprint genauer geplant werden, indem sich das Team nur auf die Anzahl der
275 -vorher erledigten Story Points committet. Die Abbildung zeigt ein solches Velocity Chart.
276 -Die x-Achse zeigt die bisherige Anzahl an Sprints und die y-Achse die Story Points, die
277 -in einem Sprint erledigt wurden. Es ist zu sehen, dass beispielsweise im zweiten Sprint
278 -15 Story Points geschafft wurden, jedoch im dritten Sprint nur fünf. Ab dem dritten
279 -Sprint kann eine Verbesserung der Geschwindigkeit des Teams wahrgenommen werden.
280 -
281 -[[~[~[image:/SPB/softwareprojekt-wiki_all/-/wikis/uploads/3bb28351d712bbf3e9ad6360fd85bc6a/velo.JPG~|~|alt="velo.JPG"~]~]>>path:/SPB/softwareprojekt-wiki_all/-/wikis/uploads/3bb28351d712bbf3e9ad6360fd85bc6a/velo.JPG]]
282 -
283 -=== **Definition eines Burndown Charts** ===
284 -
285 -Eine Möglichkeit zur Überprüfung des Fortschritts während eines Sprints ist die Erstellung
286 -eines Burndown Charts. Es zeigt die bereits erledigten Story Points auf Basis
287 -der verbleibenden Zeit an. Somit kann schnell gesehen werden, ob Verzögerungen oder
288 -Probleme auftreten und falls dies der Fall ist, kann ein Meeting einberufen werden,
289 -damit über die Probleme gesprochen wird. Die Abbildung zeigt ein
290 -Burndown Chart. Auf der x-Achse sind die Arbeitstage zu sehen und auf der y-Achse
291 -die noch zu erledigenden Story Points für den Sprint. Es ist zu sehen, dass das Team
292 -bisher einen guten Fortschritt hat, weil der Graph bisher stetig abfällt.
293 -
294 -[[~[~[image:/SPB/softwareprojekt-wiki_all/-/wikis/uploads/a5dbbbeddb36c2545d5748bfef5124c2/burnd.JPG~|~|alt="burnd.JPG"~]~]>>path:/SPB/softwareprojekt-wiki_all/-/wikis/uploads/a5dbbbeddb36c2545d5748bfef5124c2/burnd.JPG]]
295 -
296 -== Daily Scrum ==
297 -
298 -Täglich //(hier: wöchentlich)// treffen sich das Entwicklungsteam und der Scrum Master
299 -zu einem Meeting. Es ist ein sehr kurzes Treffen, welches immer zur gleichen Zeit am
300 -gleichen Ort stehend stattfindet. Zumeist stehend, damit es bewusst kurz gehalten wird.
301 -Das Treffen sollte nicht länger als 15 Minuten dauern. Jedes Teammitglied beantwortet
302 -drei Fragen:
303 -
304 -1. Was habe ich gestern gemacht?
305 -1. Was werde ich heute tun?
306 -1. Gibt es Hindernisse, die mir im Weg stehen?
307 -
308 -Durch das Daily Scrum werden Probleme sichtbar, die für den Scrum Master von großer
309 -Bedeutung sind, da er hierdurch eventuelle Impediments wahrnehmen und anschließend
310 -beseitigen kann. Außerdem ist dieses Treffen für das Team wichtig, um sich gegenseitig
311 -zu informieren und nach eventuell benötigter Hilfe zu suchen. Damit dieses Treffen
312 -möglichst effektiv ist, sollten sich die Teammitglieder darauf vorbereiten und vorher
313 -überlegen, was gestern bearbeitet wurde und was heute erledigt wird. Der Scrum
314 -Master sorgt in diesem Meeting dafür, dass die anderen Teammitglieder nicht den Fokus
315 -verlieren. Außerdem achtet er auf die Zeit, sodass diese eingehalten wird.
316 -
317 -== Definition of Done/Definition of Ready ==
318 -
319 -=== **Definition of Done** ===
320 -
321 -Während eines Sprints beginnen die Entwickler erst eine neue Story, wenn die vorherige
322 -abgeschlossen ist. Damit alle Teammitglieder und der Product Owner //(hier: das gesamte//
323 -//Team)// das gleiche Verständnis für "fertig" haben, gibt es die Definition of Done. Diese
324 -umfasst eine Sammlung bestimmter Kriterien, die erfüllt sein müssen, damit eine
325 -Story als "fertig" gilt. Sie ist eine Forderung seitens des Product Owners an das
326 -Entwicklungsteam //(hier: seitens des Teams)//, welche, ebenso wie die Definition of Ready,
327 -verhandelt wird. Die Kriterien der Definition of Done sammelt das Team gemeinsam
328 -mit dem Product Owner //(hier: ohne den Product Owner)// bei einem separaten Treffen.
329 -
330 -==== **Nutzen einer Definition of Done** ====
331 -
332 -* Wenn keine Definition of Done vorhanden ist, kann es schnell zu einem Impediment führen, da kein klares Ende einer Story in Sicht ist
333 -* Jedes Teammitglied ist dazu verpflichtet, diese Definition of Done einzuhalten
334 -* Wenn sie nicht eingehalten wird, kann es am Ende des Projekts zu sehr viel Stress führen, wodurch viel Zeit verloren geht für bspw. Feinheiten
335 -* Sollte direkt am Anfang erstellt werden, damit das Team sich dahingehend weiterentwickeln und lernen kann
336 -
337 -=== **Definition of Ready** ===
338 -
339 -Eine Definition of Ready ist eine Sammlung von Forderungen von dem Entwicklungsteam
340 -an den Product Owner //(hier: innerhalb des Teams)//, wie eine User Story beschrieben
341 -sein muss, damit das Entwicklungsteam ungestört und ohne Hindernisse arbeiten kann.
342 -Über diese Forderungen verhandelt das Team mit dem Product Owner //(hier: das Team//
343 -//handelt die Punkte untereinander aus)// und das Ergebnis ist die Definition of Ready.
344 -Beispielsweise kann das Team eine Form vorgeben, wie der Titel der Story geschrieben
345 -sein soll oder dass Akzeptanzkriterien enthalten sein müssen und in welcher Form.
346 -Das Team muss überprüfen, ob die Kriterien in den User Stories eingehalten wurden.
347 -Wurden sie nicht eingehalten, können große Verzögerungen entstehen.
348 -
349 -=== **Unterschiede zwischen Definition of Done und Definition of Ready** ===
350 -
351 -* Definition of Done beschreibt, wann eine User Story fertig bearbeitet wurde
352 -* Definition of Ready beschreibt, wann eine User Story fertig beschrieben wurde
353 -
354 -== Sprint Review ==
355 -
356 -Am Ende eines Sprints findet das Sprint Review statt (siehe [[Sprint-Review mit Jira>>url:https://confluence.swl.informatik.uni-oldenburg.de/spaces/SWP/pages/691404828/Sprint-Review+mit+Jira]]). Bei diesem Treffen werden
357 -die Sprint-Ergebnisse allen Interessierten präsentiert. Dazu gehören beispielsweise der
358 -Auftraggeber oder andere Stakeholder //(hier: mit dem gesamten Team und ggf. dem//
359 -//Tutor)//. Der Scrum Master bereitet dieses Meeting vor, indem er die Interessenten über
360 -dieses Treffen informiert, des Weiteren moderiert er die Sitzung. Die Vorstellung der
361 -Ergebnisse wird von den Teammitgliedern //(hier: inkl. dem Scrum Master, da auch//
362 -//der Scrum Master im Softwareprojekt programmiert)// vorbereitet. Nachdem der Scrum
363 -Master das Meeting eröffnet hat, erklärt er kurz das Sprint-Ziel und die User Stories,
364 -die abgeschlossen wurden. Dann präsentiert das Entwicklungsteam die Ergebnisse.
365 -
366 -=== **Mehrwert eines Reviews** ===
367 -
368 -* Dient dazu, allen Teammitgliedern zu zeigen, was in dem Sprint bearbeitet wurde
369 -* Alle Teammitglieder bleiben auf dem neuesten Stand
370 -* Es kann dadurch verhindert werden, dass Teammitglieder abgehängt werden, sollte deshalb regelmäßig durchgeführt werden
371 -* Tutor wird über den Fortschritt informiert und kann bei Bedarf Tipps oder Hinweise geben, sodass verhindert werden kann, dass die Studierenden in eine komplett falsche Richtung laufen
372 -
373 -== Sprint Retrospektive ==
374 -
375 -Während einer Retrospektive kann das Entwicklungsteam die Zusammenarbeit reflektieren,
376 -Missmut äußern und Vorschläge für Verbesserungen sammeln. Das Ziel einer
377 -Retrospektive ist der kontinuierliche Verbesserungsprozess innerhalb des Teams. Ein
378 -gut funktionierendes Team kann qualitativ hochwertige Produkte liefern. Eine Retrospektive
379 -muss von einem Scrum Master gut vorbereitet werden. Der Scrum Master
380 -moderiert dieses Treffen
381 -
382 -Beispiele für Retrospektiven finden sich z.B. hier: [[https:~~/~~/dzone.com/articles/7-formats-for-great-team-retrospectives?edition=703410>>url:https://dzone.com/articles/7-formats-for-great-team-retrospectives?edition=703410]]
383 -
384 -Video zur Sprintretrospektive und die Verwendung in Jira [[1080p>>url:https://swl.informatik.uni-oldenburg.de/swp/video/Jira/Sprint-Retrospektive.mp4]]
385 -
386 -[[~[~[image:/SPB/softwareprojekt-wiki_all/-/wikis/uploads/26a515caf8f128ae250a0240aea01531/Unbenannt2.JPG~|~|alt="Unbenannt2.JPG"~]~]>>path:/SPB/softwareprojekt-wiki_all/-/wikis/uploads/26a515caf8f128ae250a0240aea01531/Unbenannt2.JPG]]
387 -
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