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... ... @@ -1,3 +1,5 @@ 1 +{{toc/}} 2 + 1 1 = Scrum - Ein kurzer Überblick = 2 2 3 3 **Was ist Scrum und warum brauchen wir das im SWP?** ... ... @@ -19,13 +19,13 @@ 19 19 20 20 **Rahmen:** 21 21 22 -* Rollen 23 -** Product Owner 24 +* **Rollen:** 25 +** **Product Owner** 24 24 *** Definiert Product-Features 25 25 *** Bestimmt Auslieferungsdatum und Inhalt 26 26 *** Akzeptiert oder weist Arbeitsergebnisse zurück 27 27 *** Im SWP der Tutor in Absprache mit Marco und das Team 28 -** Scrum Master 30 +** **Scrum Master** 29 29 *** Repräsentiert das Management gegenüber dem Projekt 30 30 *** Verantwortlich für die Einhaltung von Scrum-Werten und -Techniken 31 31 *** Beseitigt Hindernisse ... ... @@ -32,136 +32,72 @@ 32 32 *** Stellt sicher, dass das Team vollständig, funktional und produktiv ist 33 33 *** Unterstützt die enge Zusammenarbeit zwischen allen Rollen und Funktionen 34 34 *** Schützt das Team vor äußeren Störungen 35 -** Entwicklungs-Team 36 -* Meetings 37 -** Sprint Planning 38 -** Sprint Review 39 -** Sprint Retrospektive 40 -** Tägliches Scrum-Meeting (Daily) 41 -* Artefakte 42 -** Product Backlog 43 -** Sprint Backlog 44 -** Produktinkrement 37 +*** Im SWP ein spezielles Mitglied der Gruppe, welches trotzdem auch mitentwickelt 38 +** **Entwicklungs-Team** 39 +*** Typischerweise 5-9 Personen 40 +*** Funktionsübergreifend 41 +**** QS, Programmierer, UI-Designer, etc. 42 +*** Mitglieder sollen Vollzeitmitglieder sein 43 +*** Teams organisieren sich selbst 44 +*** Mitgliedschaft kann nur zwischen Sprints verändert werden 45 +* **Meetings:** 46 +** **Sprint Planning** 47 +*** Sprint Priorisierung 48 +**** Product Backlog analysieren und auswerten 49 +**** Sprint-Ziel festlegen 50 +*** Planung 51 +**** Entscheiden, wie man das Sprint-Ziel erreichen kann (Design) 52 +**** Sprint Backlog (Tasks) aus Product Backlog (User Stories/Features) erstellen 53 +***** Team wählt Einheiten, zu deren Implementierung es sich verpflichten kann, aus dem Product Backlog aus 54 +*** Sprint Backlog schätzen (Planning Poker, Magic Estimation, etc.) 55 +*** Sprint-Ziel 56 +**** Kurze Angabe dessen, worauf sich die Arbeiten während des Sprints fokussieren 57 +**** Wichtig! Wird gerne unterschätzt 58 +**** Hilft, das Ziel im Auge zu behalten 59 +** **Sprint Review** 60 +*** Das Team präsentiert, was es während eines Sprints erreicht hat 61 +*** Typischerweise in Form einer Demo mit neuen Features oder der zugrunde liegenden Architektur 62 +*** Das ganze Team nimmt teil! 63 +** **Sprint Retrospektive** 64 +*** Regelmäßig prüfen, was gut und was nicht so gut funktioniert 65 +*** ca. 15-30 min lang 66 +*** Nach jedem Sprint 67 +*** Das gesamte Team kommt zusammen und diskutiert, wie es sich verbessern möchte 68 +*** Methode hierfür bspw: Starfish (siehe Bild) 69 +*** Weitere Methoden für die Retrospektiven finden sich z.B. hier: [[https:~~/~~/retromat.org/>>url:https://retromat.org/]] 70 +** **Tägliches Scrum-Meeting (Daily)** 71 +*** Wöchentliches Treffen startet mit Scrum-Meeting 72 +*** Am Ende der Sitzung Verteilung neuer Aufgaben (jeder hat mindestens ein Ticket) 73 +*** Im Weekly werden keine Lösungen diskutiert, dies kann im weiteren Verlauf der Sitzung passieren 74 +* **Artefakte:** 75 +** **Product Backlog** 76 +*** Die Anforderungen für das finale Produkt 77 +*** Eine Liste aller gewünschten Projektarbeiten 78 +*** Eigentlich immer mehr, als im aktuellen Sprint gebraucht wird 79 +*** Im SWP: Zu Beginn füllen und später ergänzen 80 +*** Vom Product Owner priorisiert 81 +*** Zu Beginn des Sprints repriorisiert 82 +** **Sprint Backlog** 83 +*** Team-Mitglieder wählen Tasks aus (Arbeit wird nie zugewiesen) 84 +*** Aber**:** 85 +**** Im SWP hat jeder am Ende einer Sitzung eine Aufgabe! 86 +**** Im Zweifelsfall durch Zuweisung... 87 +*** Jedes Team-Mitglied kann Tasks hinzufügen, löschen oder ändern (basierend auf dem aktuellen Ziel) 88 +*** Wenn Arbeit unklar ist, definieren Sie erstmal einen Task mit größerer Schätzung und erstelle Unteraufgaben, sobald die Arbeit klarer wird 89 +*** Definieren Sie für die Tickets eine Definition of Done ([[https:~~/~~/www.scrum-events.de/was-ist-die-definition-of-done-dod.html>>url:https://www.scrum-events.de/was-ist-die-definition-of-done-dod.html]]) 90 +** **Produktinkrement** 45 45 46 - ===**Rollen**===92 +**[[image:Scrum-Prozess.JPG]]** 47 47 48 - ProductOwner:94 += Scrum - im Detail = 49 49 50 -* Definiert Product-Features 51 -* Bestimmt Auslieferungsdatum und Inhalt 52 -* Akzeptiert oder weist Arbeitsergebnisse zurück 53 -* Im SWP der Tutor in Absprache mit Marco und das Team 54 - 55 -Scrum Master: 56 - 57 -* Repräsentiert das Management gegenüber dem Projekt 58 -* Verantwortlich für die Einhaltung von Scrum-Werten und -Techniken 59 -* Beseitigt Hindernisse 60 -* Stellt sicher, dass das Team vollständig, funktional und produktiv ist 61 -* Unterstützt die enge Zusammenarbeit zwischen allen Rollen und Funktionen 62 -* Schützt das Team vor äußeren Störungen 63 - 64 - → Im SWP ein spezielles Mitglied der Gruppe 65 - 66 - → Soll trotzdem auch mit entwickeln 67 - 68 -Entwicklungs-Team: 69 - 70 -* Typischerweise 5-9 Personen 71 -* Funktionsübergreifend 72 -** QS, Programmierer, UI-Designer, etc. 73 -* Mitglieder sollen Vollzeitmitglieder sein 74 -* Teams organisieren sich selbst 75 -* Mitgliedschaft kann nur zwischen Sprints verändert werden 76 - 77 - → Es kann helfen, einen Projektleiter zu bestimmen (ist nicht Scrum-Konform, aber im SWP kann es hilfreich sein) 78 - 79 -=== **Meetings** === 80 - 81 -Sprint Planning 82 - 83 -* Sprint Priorisierung 84 -** Product Backlog analysieren und auswerten 85 -** Sprint-Ziel festlegen 86 -* Planung 87 -** Entscheiden, wie man das Sprint-Ziel erreichen kann (Design) 88 -** Sprint Backlog (Tasks) aus Product Backlog (User Stories/Features) erstellen 89 -*** Team wählt Einheiten, zu deren Implementierung es sich verpflichten kann, aus dem Product Backlog aus 90 -* Sprint Backlog schätzen (Planning Poker, Magic Estimation, etc.) 91 -* Sprint-Ziel 92 -** Kurze Angabe dessen, worauf sich die Arbeiten während des Sprints fokussieren 93 -** Wichtig! Wird gerne unterschätzt 94 -** Hilft, das Ziel im Auge zu behalten 95 - 96 -Daily Scrum //(hier: Weekly)// 97 - 98 -* Wöchentliches Treffen startet mit Scrum-Meeting 99 -* Am Ende der Sitzung Verteilung neuer Aufgaben (jeder hat mindestens ein Ticket) 100 -* Im Weekly werden keine Lösungen diskutiert, dies kann im weiteren Verlauf der Sitzung passieren 101 - 102 -Sprint-Review 103 - 104 -* Das Team präsentiert, was es während eines Sprints erreicht hat 105 -* Typischerweise in Form einer Demo mit neuen Features oder der zugrunde liegenden Architektur 106 -* Das ganze Team nimmt teil! 107 - 108 -Sprint-Retrospektive 109 - 110 -* Regelmäßig prüfen, was gut und was nicht so gut funktioniert 111 -* ca. 15-30 min lang 112 -* Nach jedem Sprint 113 -* Das gesamte Team kommt zusammen und diskutiert, wie es sich verbessern möchte 114 -* Methode hierfür bspw: Starfish (siehe Bild) 115 -* Weitere Methoden für die Retrospektiven finden sich z.B. hier: [[https:~~/~~/retromat.org/>>url:https://retromat.org/]] 116 - 117 -[[~[~[image:/SPB/softwareprojekt-wiki_all/-/wikis/uploads/e505851f2237f527759101e71f2207f9/Retrospektive.png~|~|alt="Retrospektive.png" height="393" width="524"~]~]>>path:/SPB/softwareprojekt-wiki_all/-/wikis/uploads/e505851f2237f527759101e71f2207f9/Retrospektive.png]] 118 - 119 -=== **Artefakte** === 120 - 121 -Product Backlog: 122 - 123 -* Die Anforderungen für das finale Produkt 124 -* Eine Liste aller gewünschten Projektarbeiten 125 -* Eigentlich immer mehr, als im aktuellen Sprint gebraucht wird 126 -* Im SWP: Zu Beginn füllen und später ergänzen 127 -* Vom Product Owner priorisiert 128 -* Zu Beginn des Sprints repriorisiert 129 - 130 -Sprint Backlog: 131 - 132 -* Team-Mitglieder wählen Tasks aus (Arbeit wird nie zugewiesen) 133 -* **Aber:** 134 -** Im SWP hat jeder am Ende einer Sitzung eine Aufgabe! 135 -** Im Zweifelsfall durch Zuweisung... 136 -* Jedes Team-Mitglied kann Tasks hinzufügen, löschen oder ändern (basierend auf dem aktuellen Ziel) 137 -* Wenn Arbeit unklar ist, definieren Sie erstmal einen Task mit größerer Schätzung und erstelle Unteraufgaben, sobald die Arbeit klarer wird 138 -* Definieren Sie für die Tickets eine Definition of Done ([[https:~~/~~/www.scrum-events.de/was-ist-die-definition-of-done-dod.html>>url:https://www.scrum-events.de/was-ist-die-definition-of-done-dod.html]]) 139 - 140 -= Scrum im Detail = 141 - 142 142 == Scrum-Prozess == 143 143 144 -Nachdem die Produktvision definiert wurde, wird das Product Backlog erstellt und vom 145 -Product Owner //(hier: gesamtes Team im Softwareprojekt)// verwaltet. Aus dem Sprint 146 -Planning resultiert das Sprint Backlog, welches im Sprint durch das Entwicklungsteam 147 -//(hier: Scrum Master gehört zum Entwicklungsteam und programmiert mit)// abgearbeitet 148 -wird. Der Scrum Master sorgt dafür, dass das Entwicklungsteam ungestört arbeiten 149 -kann. Täglich //(hier: wöchentlich)// trifft er sich im Daily Scrum mit dem Team. Nach 150 -dem Sprint wird ein Produktinkrement an den Auftraggeber //(hier: an das gesamte// 151 -//Team)// ausgeliefert und in einem Sprint Review näher erläutert. Anschließend wird eine 152 -Sprint Retrospektive durchgeführt, in der das Team die Zusammenarbeit reflektieren kann. 98 +Nachdem die Produktvision definiert wurde, wird das Product Backlog erstellt und vom Product Owner //(hier: gesamtes Team im Softwareprojekt)// verwaltet. Aus dem Sprint Planning resultiert das Sprint Backlog, welches im Sprint durch das Entwicklungsteam //(hier: Scrum Master gehört zum Entwicklungsteam und programmiert mit)// abgearbeitet wird. Der Scrum Master sorgt dafür, dass das Entwicklungsteam ungestört arbeiten kann. Täglich //(hier: wöchentlich)// trifft er sich im Daily Scrum mit dem Team. Nach dem Sprint wird ein Produktinkrement an den Auftraggeber //(hier: an das gesamte Team)// ausgeliefert und in einem Sprint Review näher erläutert. Anschließend wird eine Sprint Retrospektive durchgeführt, in der das Team die Zusammenarbeit reflektieren kann. 153 153 154 154 == Product Backlog == 155 155 156 -Ein Product Backlog ist eine priorisierte Anforderungsliste für das von dem Auftraggeber 157 -gewünschte Softwareprodukt. Diese ist nie vollständig und zu jederzeit anpassbar. Der 158 -Product Owner //(hier: das gesamte Team)// ergänzt das Backlog stetig und hat in den 159 -meisten Fällen bereits User Stories für den nächsten Sprint geplant. Aus diesem Grund 160 -sind in dem Backlog nicht alle für das komplette Produkt relevanten Anforderungen 161 -zu finden, weil sich von Sprint zu Sprint immer wieder neue Anforderungen ergeben 162 -oder alte verworfen werden. Es ist auch möglich, dass sich die Prioritäten ändern. Der 163 -Product Owner //(hier: das gesamte Team)// verwaltet das Backlog, allerdings muss es für 164 -alle Mitglieder des Scrum Teams ersichtlich sein. 102 +Ein Product Backlog ist eine priorisierte Anforderungsliste für das von dem Auftraggeber gewünschte Softwareprodukt. Diese ist nie vollständig und zu jederzeit anpassbar. Der Product Owner //(hier: das gesamte Team)// ergänzt das Backlog stetig und hat in den meisten Fällen bereits User Stories für den nächsten Sprint geplant. Aus diesem Grund sind in dem Backlog nicht alle für das komplette Produkt relevanten Anforderungen zu finden, weil sich von Sprint zu Sprint immer wieder neue Anforderungen ergeben oder alte verworfen werden. Es ist auch möglich, dass sich die Prioritäten ändern. Der Product Owner //(hier: das gesamte Team)// verwaltet das Backlog, allerdings muss es für alle Mitglieder des Scrum Teams ersichtlich sein. 165 165 166 166 === **Der Nutzen eines gepflegten/priorisierten Product Backlogs** === 167 167 ... ... @@ -183,11 +183,7 @@ 183 183 184 184 == Sprint Planning == 185 185 186 -Nachdem das Product Backlog initial gefüllt und das Sprint-Ziel festgelegt wurde, kann 187 -das Planning beginnen. Das Sprint Planning ist wichtig, weil der Product Owner und 188 -das Entwicklungsteam //(hier: das gesamte Team)// sich so einig über die zu bearbeitenden 189 -User Stories werden können. In diesem Meeting wird gemeinsam mit dem Team, dem 190 -Scrum Master und dem Product Owner der Sprint vorbereitet. 124 +Nachdem das Product Backlog initial gefüllt und das Sprint-Ziel festgelegt wurde, kann das Planning beginnen. Das Sprint Planning ist wichtig, weil der Product Owner und das Entwicklungsteam //(hier: das gesamte Team)// sich so einig über die zu bearbeitenden User Stories werden können. In diesem Meeting wird gemeinsam mit dem Team, dem Scrum Master und dem Product Owner der Sprint vorbereitet. 191 191 192 192 === **Ablauf eines Plannings (Checkliste)** === 193 193 ... ... @@ -210,15 +210,7 @@ 210 210 211 211 == Schätzen von Aufwänden == 212 212 213 -Es sollte aus mehreren Gründen geschätzt werden. Zum einen bekommen alle Teammitglieder 214 -einen Einblick in den Inhalt aller User Stories, bevor angefangen wird, sie 215 -umzusetzen. Dies schärft das Verständnis für das Produkt. Zum anderen findet das 216 -Schätzen im besten Fall mit dem gesamten Team statt, wodurch dieses Meeting eine 217 -teamgeistfördernde Aktivität ist. Ein weiterer Vorteil ist, dass jede Person im Team weiß, 218 -worum es in der Story geht, sodass jede Person jede Aufgabe bearbeiten kann. Außerdem 219 -können so in Diskussionen Probleme oder zusätzliche Informationen identifiziert werden, 220 -wenn eine User Story beispielsweise in kleinere sinnvolle Einheiten aufgeteilt werden 221 -kann. Die Einheit, in der zumeist geschätzt wird, nennt sich "Story Points". 147 +Es sollte aus mehreren Gründen geschätzt werden. Zum einen bekommen alle Teammitglieder einen Einblick in den Inhalt aller User Stories, bevor angefangen wird, sie umzusetzen. Dies schärft das Verständnis für das Produkt. Zum anderen findet das Schätzen im besten Fall mit dem gesamten Team statt, wodurch dieses Meeting eine teamgeistfördernde Aktivität ist. Ein weiterer Vorteil ist, dass jede Person im Team weiß, worum es in der Story geht, sodass jede Person jede Aufgabe bearbeiten kann. Außerdem können so in Diskussionen Probleme oder zusätzliche Informationen identifiziert werden, wenn eine User Story beispielsweise in kleinere sinnvolle Einheiten aufgeteilt werden kann. Die Einheit, in der zumeist geschätzt wird, nennt sich "Story Points". 222 222 223 223 === **Ablauf der Aufwandsschätzung (Checkliste)** === 224 224 ... ... @@ -244,42 +244,25 @@ 244 244 * Nur wenige Zahlen auswählen (bspw. 1,2,3,5,8) 245 245 * Wenn in T-Shirt-Größen geschätzt wird, dann jeder Größe eine Zahl zuweisen, sodass das Burndown- und Velocity-Chart genutzt werden kann 246 246 247 -[[ ~[~[image:/SPB/softwareprojekt-wiki_all/-/wikis/uploads/78f387122adf2a44d3b92efa743d3446/tshirtfibo.JPG~|~|alt="tshirtfibo.JPG"~]~]>>path:/SPB/softwareprojekt-wiki_all/-/wikis/uploads/78f387122adf2a44d3b92efa743d3446/tshirtfibo.JPG]]173 +[[image:tshirtfibo.JPG]] 248 248 249 249 === **Definition eines Velocity Charts** === 250 250 251 -Hat das Team schon mindestens einen Sprint hinter sich, kann der nächste Sprint auf 252 -Basis der Velocity aufgebaut werden. Die Velocity steht für die Geschwindigkeit des 253 -Teams. Das bedeutet, dass ermittelt wird, wie viele Story Points das Entwicklungsteam 254 -in dem vorherigen Sprint geschafft hat. Aufgrund dieser Information kann der darauf 255 -folgende Sprint genauer geplant werden, indem sich das Team nur auf die Anzahl der 256 -vorher erledigten Story Points committet. Die Abbildung zeigt ein solches Velocity Chart. 257 -Die x-Achse zeigt die bisherige Anzahl an Sprints und die y-Achse die Story Points, die 258 -in einem Sprint erledigt wurden. Es ist zu sehen, dass beispielsweise im zweiten Sprint 259 -15 Story Points geschafft wurden, jedoch im dritten Sprint nur fünf. Ab dem dritten 260 -Sprint kann eine Verbesserung der Geschwindigkeit des Teams wahrgenommen werden. 177 +Hat das Team schon mindestens einen Sprint hinter sich, kann der nächste Sprint auf Basis der Velocity aufgebaut werden. Die Velocity steht für die Geschwindigkeit des 178 +Teams. Das bedeutet, dass ermittelt wird, wie viele Story Points das Entwicklungsteam in dem vorherigen Sprint geschafft hat. Aufgrund dieser Information kann der darauf folgende Sprint genauer geplant werden, indem sich das Team nur auf die Anzahl der vorher erledigten Story Points committet. Die Abbildung zeigt ein solches Velocity Chart. Die x-Achse zeigt die bisherige Anzahl an Sprints und die y-Achse die Story Points, die in einem Sprint erledigt wurden. Es ist zu sehen, dass beispielsweise im zweiten Sprint 15 Story Points geschafft wurden, jedoch im dritten Sprint nur fünf. Ab dem dritten Sprint kann eine Verbesserung der Geschwindigkeit des Teams wahrgenommen werden. 261 261 262 -[[ ~[~[image:/SPB/softwareprojekt-wiki_all/-/wikis/uploads/3bb28351d712bbf3e9ad6360fd85bc6a/velo.JPG~|~|alt="velo.JPG"~]~]>>path:/SPB/softwareprojekt-wiki_all/-/wikis/uploads/3bb28351d712bbf3e9ad6360fd85bc6a/velo.JPG]]180 +[[image:velo.JPG]] 263 263 264 264 === **Definition eines Burndown Charts** === 265 265 266 -Eine Möglichkeit zur Überprüfung des Fortschritts während eines Sprints ist die Erstellung 267 -eines Burndown Charts. Es zeigt die bereits erledigten Story Points auf Basis 268 -der verbleibenden Zeit an. Somit kann schnell gesehen werden, ob Verzögerungen oder 269 -Probleme auftreten und falls dies der Fall ist, kann ein Meeting einberufen werden, 270 -damit über die Probleme gesprochen wird. Die Abbildung zeigt ein 271 -Burndown Chart. Auf der x-Achse sind die Arbeitstage zu sehen und auf der y-Achse 272 -die noch zu erledigenden Story Points für den Sprint. Es ist zu sehen, dass das Team 273 -bisher einen guten Fortschritt hat, weil der Graph bisher stetig abfällt. 184 +Eine Möglichkeit zur Überprüfung des Fortschritts während eines Sprints ist die Erstellung eines Burndown Charts. Es zeigt die bereits erledigten Story Points auf Basis der verbleibenden Zeit an. Somit kann schnell gesehen werden, ob Verzögerungen oder Probleme auftreten und falls dies der Fall ist, kann ein Meeting einberufen werden, damit über die Probleme gesprochen wird. Die Abbildung zeigt ein Burndown Chart. Auf der x-Achse sind die Arbeitstage zu sehen und auf der y-Achse die noch zu erledigenden Story Points für den Sprint. Es ist zu sehen, dass das Team bisher einen guten Fortschritt hat, weil der Graph bisher stetig abfällt. 274 274 275 -[[ ~[~[image:/SPB/softwareprojekt-wiki_all/-/wikis/uploads/a5dbbbeddb36c2545d5748bfef5124c2/burnd.JPG~|~|alt="burnd.JPG"~]~]>>path:/SPB/softwareprojekt-wiki_all/-/wikis/uploads/a5dbbbeddb36c2545d5748bfef5124c2/burnd.JPG]]186 +[[image:burnd.JPG]] 276 276 277 277 == Daily Scrum == 278 278 279 -Täglich //(hier: wöchentlich)// treffen sich das Entwicklungsteam und der Scrum Master 280 -zu einem Meeting. Es ist ein sehr kurzes Treffen, welches immer zur gleichen Zeit am 281 -gleichen Ort stehend stattfindet. Zumeist stehend, damit es bewusst kurz gehalten wird. 282 -Das Treffen sollte nicht länger als 15 Minuten dauern. Jedes Teammitglied beantwortet 190 +Täglich //(hier: wöchentlich)// treffen sich das Entwicklungsteam und der Scrum Master zu einem Meeting. Es ist ein sehr kurzes Treffen, welches immer zur gleichen Zeit am gleichen Ort stehend stattfindet. Zumeist stehend, damit es bewusst kurz gehalten wird. Das Treffen sollte nicht länger als 15 Minuten dauern. Jedes Teammitglied beantwortet 191 + 283 283 drei Fragen: 284 284 285 285 1. Was habe ich gestern gemacht? ... ... @@ -286,27 +286,13 @@ 286 286 1. Was werde ich heute tun? 287 287 1. Gibt es Hindernisse, die mir im Weg stehen? 288 288 289 -Durch das Daily Scrum werden Probleme sichtbar, die für den Scrum Master von großer 290 -Bedeutung sind, da er hierdurch eventuelle Impediments wahrnehmen und anschließend 291 -beseitigen kann. Außerdem ist dieses Treffen für das Team wichtig, um sich gegenseitig 292 -zu informieren und nach eventuell benötigter Hilfe zu suchen. Damit dieses Treffen 293 -möglichst effektiv ist, sollten sich die Teammitglieder darauf vorbereiten und vorher 294 -überlegen, was gestern bearbeitet wurde und was heute erledigt wird. Der Scrum 295 -Master sorgt in diesem Meeting dafür, dass die anderen Teammitglieder nicht den Fokus 296 -verlieren. Außerdem achtet er auf die Zeit, sodass diese eingehalten wird. 198 +Durch das Daily Scrum werden Probleme sichtbar, die für den Scrum Master von großer Bedeutung sind, da er hierdurch eventuelle Impediments wahrnehmen und anschließend beseitigen kann. Außerdem ist dieses Treffen für das Team wichtig, um sich gegenseitig zu informieren und nach eventuell benötigter Hilfe zu suchen. Damit dieses Treffen möglichst effektiv ist, sollten sich die Teammitglieder darauf vorbereiten und vorher überlegen, was gestern bearbeitet wurde und was heute erledigt wird. Der Scrum Master sorgt in diesem Meeting dafür, dass die anderen Teammitglieder nicht den Fokus verlieren. Außerdem achtet er auf die Zeit, sodass diese eingehalten wird. 297 297 298 298 == Definition of Done/Definition of Ready == 299 299 300 300 === **Definition of Done** === 301 301 302 -Während eines Sprints beginnen die Entwickler erst eine neue Story, wenn die vorherige 303 -abgeschlossen ist. Damit alle Teammitglieder und der Product Owner //(hier: das gesamte// 304 -//Team)// das gleiche Verständnis für "fertig" haben, gibt es die Definition of Done. Diese 305 -umfasst eine Sammlung bestimmter Kriterien, die erfüllt sein müssen, damit eine 306 -Story als "fertig" gilt. Sie ist eine Forderung seitens des Product Owners an das 307 -Entwicklungsteam //(hier: seitens des Teams)//, welche, ebenso wie die Definition of Ready, 308 -verhandelt wird. Die Kriterien der Definition of Done sammelt das Team gemeinsam 309 -mit dem Product Owner //(hier: ohne den Product Owner)// bei einem separaten Treffen. 204 +Während eines Sprints beginnen die Entwickler erst eine neue Story, wenn die vorherige abgeschlossen ist. Damit alle Teammitglieder und der Product Owner //(hier: das gesamte Team)// das gleiche Verständnis für "fertig" haben, gibt es die Definition of Done. Diese umfasst eine Sammlung bestimmter Kriterien, die erfüllt sein müssen, damit eine Story als "fertig" gilt. Sie ist eine Forderung seitens des Product Owners an das Entwicklungsteam //(hier: seitens des Teams)//, welche, ebenso wie die Definition of Ready, verhandelt wird. Die Kriterien der Definition of Done sammelt das Team gemeinsam mit dem Product Owner //(hier: ohne den Product Owner)// bei einem separaten Treffen. 310 310 311 311 ==== **Nutzen einer Definition of Done** ==== 312 312 ... ... @@ -317,15 +317,7 @@ 317 317 318 318 === **Definition of Ready** === 319 319 320 -Eine Definition of Ready ist eine Sammlung von Forderungen von dem Entwicklungsteam 321 -an den Product Owner //(hier: innerhalb des Teams)//, wie eine User Story beschrieben 322 -sein muss, damit das Entwicklungsteam ungestört und ohne Hindernisse arbeiten kann. 323 -Über diese Forderungen verhandelt das Team mit dem Product Owner //(hier: das Team// 324 -//handelt die Punkte untereinander aus)// und das Ergebnis ist die Definition of Ready. 325 -Beispielsweise kann das Team eine Form vorgeben, wie der Titel der Story geschrieben 326 -sein soll oder dass Akzeptanzkriterien enthalten sein müssen und in welcher Form. 327 -Das Team muss überprüfen, ob die Kriterien in den User Stories eingehalten wurden. 328 -Wurden sie nicht eingehalten, können große Verzögerungen entstehen. 215 +Eine Definition of Ready ist eine Sammlung von Forderungen von dem Entwicklungsteam an den Product Owner //(hier: innerhalb des Teams)//, wie eine User Story beschrieben sein muss, damit das Entwicklungsteam ungestört und ohne Hindernisse arbeiten kann. Über diese Forderungen verhandelt das Team mit dem Product Owner //(hier: das Team handelt die Punkte untereinander aus)// und das Ergebnis ist die Definition of Ready. Beispielsweise kann das Team eine Form vorgeben, wie der Titel der Story geschrieben sein soll oder dass Akzeptanzkriterien enthalten sein müssen und in welcher Form. Das Team muss überprüfen, ob die Kriterien in den User Stories eingehalten wurden. Wurden sie nicht eingehalten, können große Verzögerungen entstehen. 329 329 330 330 === **Unterschiede zwischen Definition of Done und Definition of Ready** === 331 331 ... ... @@ -334,15 +334,7 @@ 334 334 335 335 == Sprint Review == 336 336 337 -Am Ende eines Sprints findet das Sprint Review statt (siehe [[Sprint-Review mit Jira>>url:https://confluence.swl.informatik.uni-oldenburg.de/spaces/SWP/pages/691404828/Sprint-Review+mit+Jira]]). Bei diesem Treffen werden 338 -die Sprint-Ergebnisse allen Interessierten präsentiert. Dazu gehören beispielsweise der 339 -Auftraggeber oder andere Stakeholder //(hier: mit dem gesamten Team und ggf. dem// 340 -//Tutor)//. Der Scrum Master bereitet dieses Meeting vor, indem er die Interessenten über 341 -dieses Treffen informiert, des Weiteren moderiert er die Sitzung. Die Vorstellung der 342 -Ergebnisse wird von den Teammitgliedern //(hier: inkl. dem Scrum Master, da auch// 343 -//der Scrum Master im Softwareprojekt programmiert)// vorbereitet. Nachdem der Scrum 344 -Master das Meeting eröffnet hat, erklärt er kurz das Sprint-Ziel und die User Stories, 345 -die abgeschlossen wurden. Dann präsentiert das Entwicklungsteam die Ergebnisse. 224 +Am Ende eines Sprints findet das Sprint Review statt. Bei diesem Treffen werden die Sprint-Ergebnisse allen Interessierten präsentiert. Dazu gehören beispielsweise der Auftraggeber oder andere Stakeholder //(hier: mit dem gesamten Team und ggf. dem Tutor)//. Der Scrum Master bereitet dieses Meeting vor, indem er die Interessenten über dieses Treffen informiert, des Weiteren moderiert er die Sitzung. Die Vorstellung der Ergebnisse wird von den Teammitgliedern //(hier: inkl. dem Scrum Master, da auch der Scrum Master im Softwareprojekt programmiert)// vorbereitet. Nachdem der Scrum Master das Meeting eröffnet hat, erklärt er kurz das Sprint-Ziel und die User Stories, die abgeschlossen wurden. Dann präsentiert das Entwicklungsteam die Ergebnisse. 346 346 347 347 === **Mehrwert eines Reviews** === 348 348 ... ... @@ -353,17 +353,89 @@ 353 353 354 354 == Sprint Retrospektive == 355 355 356 -Während einer Retrospektive kann das Entwicklungsteam die Zusammenarbeit reflektieren, 357 -Missmut äußern und Vorschläge für Verbesserungen sammeln. Das Ziel einer 358 -Retrospektive ist der kontinuierliche Verbesserungsprozess innerhalb des Teams. Ein 359 -gut funktionierendes Team kann qualitativ hochwertige Produkte liefern. Eine Retrospektive 360 -muss von einem Scrum Master gut vorbereitet werden. Der Scrum Master 361 -moderiert dieses Treffen 235 +Während einer Retrospektive kann das Entwicklungsteam die Zusammenarbeit reflektieren, Missmut äußern und Vorschläge für Verbesserungen sammeln. Das Ziel einer Retrospektive ist der kontinuierliche Verbesserungsprozess innerhalb des Teams. Ein gut funktionierendes Team kann qualitativ hochwertige Produkte liefern. Eine Retrospektive muss von einem Scrum Master gut vorbereitet werden. Der Scrum Master moderiert dieses Treffen 362 362 363 363 Beispiele für Retrospektiven finden sich z.B. hier: [[https:~~/~~/dzone.com/articles/7-formats-for-great-team-retrospectives?edition=703410>>url:https://dzone.com/articles/7-formats-for-great-team-retrospectives?edition=703410]] 364 364 365 - Video zur Sprintretrospektive und die Verwendung in Jira[[1080p>>url:https://swl.informatik.uni-oldenburg.de/swp/video/Jira/Sprint-Retrospektive.mp4]]239 +[[image:Unbenannt2.JPG]] 366 366 367 -[[~[~[image:/SPB/softwareprojekt-wiki_all/-/wikis/uploads/26a515caf8f128ae250a0240aea01531/Unbenannt2.JPG~|~|alt="Unbenannt2.JPG"~]~]>>path:/SPB/softwareprojekt-wiki_all/-/wikis/uploads/26a515caf8f128ae250a0240aea01531/Unbenannt2.JPG]] 368 368 369 - 242 + 243 += User-Stories = 244 + 245 +== Was sind User Stories? == 246 + 247 +Ein Werkzeug, das häufig im agilen Projektmanagement eingesetzt wird, sind User 248 +Stories. Eine User Story ist eine Beschreibung einer Anforderung an ein Softwareprodukt. 249 +Sie ist aus der Sicht eines Nutzers //(hier: Spielteilnehmer)// formuliert. Außerdem 250 +wird in einer User Story immer ein Mehrwert und eine Bedeutung für den Nutzer 251 +erwähnt, welchen dieser durch die Funktionalität hat. Diese Funktionalität wird in 252 +das zu erstellende Produkt implementiert und erhöht somit den Wert des Produkts. 253 +Eine User Story liefert also immer einen Mehrwert. Der Titel der User Story beschreibt 254 +knapp die Hauptaussage der gesamten Story, welche immer das Ziel des Nutzers ist. In 255 +den meisten Fällen wird eine User Story in der folgenden Form geschrieben: 256 + 257 + 258 +"Als [Rolle] möchte ich [Tätigkeit], um [Nutzen]." 259 + 260 + 261 +Im Rahmen des Softwareprojekts könnte eine User Story beispielsweise wie folgt aussehen: 262 +//"Als Nutzer dieses Systems möchte ich mich einloggen können, um ein Spiel zu// 263 +//starten."// Die explizite Erwähnung der [Rolle] ist wichtig, weil der Anwendungsfall von 264 +Rolle zu Rolle variieren kann. Die [Tätigkeit] ist der Vorgang, welchen die Rolle bei 265 +Nutzung des vom Team zu implementierenden Produkts ausführt. Der [Nutzen] dient 266 +zur Einordnung der Wichtigkeit und hilft, eine Priorisierung der zu implementierenden 267 +Features vorzunehmen. Außerdem hilft es dem Team zu verstehen, warum sie dieses 268 +Feature implementieren sollen. 269 + 270 +== Mehrwert von User Stories == 271 + 272 +Da User Stories so formuliert werden sollten, dass sie jeder versteht, kann eine intensive 273 +Zusammenarbeit mit dem Auftraggeber //(hier: intensive Zusammenarbeit mit dem// 274 +//gesamten Team)// entstehen. Hierdurch wird die Beziehung untereinander gestärkt und 275 +sowohl Entwickler als auch Auftraggeber verstehen die Ziele der User Stories gleicherma- 276 +ßen. Ein weiterer Vorteil ist die Anpassbarkeit, weil sich die Wünsche des Auftraggebers 277 +jederzeit ändern können. Aus diesem Grund implementieren die Entwickler im schlimmsten 278 +Fall nur für eine sehr kurze Zeit etwas, was in der nächsten Iteration hinfällig ist, 279 +da sich der Wunsch des Auftraggebers jederzeit ändern kann. Außerdem werden nur 280 +die Stories detaillierter beschrieben, die in der Iteration erledigt werden sollen. So wird 281 +keine Zeit für die Planung von etwas aufgewendet, das sich im Nachhinein eventuell als 282 +obsolet herausstellt. 283 + 284 +== Der Nutzen von Akzeptanzkriterien == 285 + 286 +Da die Entwickler eventuell unterschiedliche Vorstellungen davon haben, wann eine 287 +bestimmte User Story fertig bearbeitet ist, hat sie bestimmte Akzeptanzkriterien. Diese 288 +bestimmen die Vollständigkeit der in der Story gewünschten Funktion. Sobald diese 289 +Akzeptanzkriterien erfüllt sind, ist die User Story vollständig umgesetzt und liefert nur 290 +dann den gewünschten Mehrwert für den Auftraggeber //(hier: für das Team)//. 291 + 292 +== INVEST-Prinzip == 293 + 294 +Es gibt bestimmte Eigenschaften, die eine gute User Story ausmachen. Mit dem INVEST- 295 +Prinzip lassen sich diese Eigenschaften beschreiben. Dabei ist das Wort INVEST ein 296 +Akronym für die folgenden Eigenschaften einer guten User Story: 297 + 298 +**Independent** Diese Eigenschaft meint, dass eine gute User Story unabhängig von 299 +anderen ist. Sind Stories voneinander abhängig, können Probleme entstehen, die eine 300 +Priorisierung erschweren. 301 + 302 +**Negotiable** Verhandelbare User Stories bedeuten, dass während des Entwicklungsprozesses 303 +bestimmte Akzeptanzkriterien angepasst werden können, wenn diese mit dem 304 +Auftraggeber //(hier: mit dem gesamten Team)// verhandelt wurden. 305 + 306 +**Valuable** Wertvolle User Stories meinen, dass sie einen bestimmten Mehrwert für 307 +den Auftraggeber und den Nutzer darstellen. 308 + 309 +**Estimatable** Eine gute User Story soll schätzbar sein, das bedeutet, dass die Story 310 +von anderen abgegrenzt wird, sodass sie gut unterscheidbar ist. 311 + 312 +**Small** Damit eine User Story gut schätzbar ist, muss sie klein sein. Außerdem können 313 +zu große User Stories nicht in einem Sprint bearbeitet werden. 314 + 315 +**Testable** Eine testbare User Story hat gut strukturierte Akzeptanzkriterien, die 316 +getestet werden können. 317 + 318 +=== Ausreichend beschriebene User Story mit dem INVEST-Prinzip === 319 + 320 +[[image:Unbenannt.JPG]]
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