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Summary

Details

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Content
... ... @@ -1,369 +1,3 @@
1 -= Scrum - Ein kurzer Überblick =
1 += =
2 2  
3 -**Was ist Scrum und warum brauchen wir das im SWP?**
4 -
5 -* Scrum ist einer von mehreren agilen Projektmanagement-Ansätzen und insbesondere für die Softwareentwicklung geeignet
6 -* Wird benötigt, um die Entwicklung des im SWP geforderten Produkts im Rahmen eines vernünftig strukturierten Projektmanagements umzusetzen
7 -
8 -**Charakteristika:**
9 -
10 -* Selbst-organisierende Teams
11 -* Scrum-Projekte schreiten in Serien von Sprints voran
12 -* Typische Sprintdauer beträgt 2-4 Wochen → //Im SWP haben sich 2-3 Wochen bewährt//
13 -* Konstante Dauer führt zu einem besseren Rhythmus
14 -* Produkt wird während des Sprints entworfen, kodiert und getestet
15 -* Es gibt Zeiten, in denen man in keinem Sprint ist, sondern einen neuen Sprint vorbereitet
16 -* Anforderungsanalyse sollte grundsätzlich vor allen Sprints erfolgen
17 -* Anforderungen sind als Listeneinträge im Product Backlog festgehalten (Hinweis: Das Backlog kann mehr als nur die Anforderungen enthalten, d.h. nicht jeder Eintrag im Backlog entspricht einer Anforderung.)
18 -* Im SWP "kleine iterative Wasserfälle" → Anforderung, Design, Kodierung, Test
19 -
20 -**Rahmen:**
21 -
22 -* Rollen
23 -** Product Owner
24 -*** Definiert Product-Features
25 -*** Bestimmt Auslieferungsdatum und Inhalt
26 -*** Akzeptiert oder weist Arbeitsergebnisse zurück
27 -*** Im SWP der Tutor in Absprache mit Marco und das Team
28 -** Scrum Master
29 -*** Repräsentiert das Management gegenüber dem Projekt
30 -*** Verantwortlich für die Einhaltung von Scrum-Werten und -Techniken
31 -*** Beseitigt Hindernisse
32 -*** Stellt sicher, dass das Team vollständig, funktional und produktiv ist
33 -*** Unterstützt die enge Zusammenarbeit zwischen allen Rollen und Funktionen
34 -*** Schützt das Team vor äußeren Störungen
35 -** Entwicklungs-Team
36 -* Meetings
37 -** Sprint Planning
38 -** Sprint Review
39 -** Sprint Retrospektive
40 -** Tägliches Scrum-Meeting (Daily)
41 -* Artefakte
42 -** Product Backlog
43 -** Sprint Backlog
44 -** Produktinkrement
45 -
46 -=== **Rollen** ===
47 -
48 -Product Owner:
49 -
50 -* Definiert Product-Features
51 -* Bestimmt Auslieferungsdatum und Inhalt
52 -* Akzeptiert oder weist Arbeitsergebnisse zurück
53 -* Im SWP der Tutor in Absprache mit Marco und das Team
54 -
55 -Scrum Master:
56 -
57 -* Repräsentiert das Management gegenüber dem Projekt
58 -* Verantwortlich für die Einhaltung von Scrum-Werten und -Techniken
59 -* Beseitigt Hindernisse
60 -* Stellt sicher, dass das Team vollständig, funktional und produktiv ist
61 -* Unterstützt die enge Zusammenarbeit zwischen allen Rollen und Funktionen
62 -* Schützt das Team vor äußeren Störungen
63 -
64 - → Im SWP ein spezielles Mitglied der Gruppe
65 -
66 - → Soll trotzdem auch mit entwickeln
67 -
68 -Entwicklungs-Team:
69 -
70 -* Typischerweise 5-9 Personen
71 -* Funktionsübergreifend
72 -** QS, Programmierer, UI-Designer, etc.
73 -* Mitglieder sollen Vollzeitmitglieder sein
74 -* Teams organisieren sich selbst
75 -* Mitgliedschaft kann nur zwischen Sprints verändert werden
76 -
77 - → Es kann helfen, einen Projektleiter zu bestimmen (ist nicht Scrum-Konform, aber im SWP kann es hilfreich sein)
78 -
79 -=== **Meetings** ===
80 -
81 -Sprint Planning
82 -
83 -* Sprint Priorisierung
84 -** Product Backlog analysieren und auswerten
85 -** Sprint-Ziel festlegen
86 -* Planung
87 -** Entscheiden, wie man das Sprint-Ziel erreichen kann (Design)
88 -** Sprint Backlog (Tasks) aus Product Backlog (User Stories/Features) erstellen
89 -*** Team wählt Einheiten, zu deren Implementierung es sich verpflichten kann, aus dem Product Backlog aus
90 -* Sprint Backlog schätzen (Planning Poker, Magic Estimation, etc.)
91 -* Sprint-Ziel
92 -** Kurze Angabe dessen, worauf sich die Arbeiten während des Sprints fokussieren
93 -** Wichtig! Wird gerne unterschätzt
94 -** Hilft, das Ziel im Auge zu behalten
95 -
96 -Daily Scrum //(hier: Weekly)//
97 -
98 -* Wöchentliches Treffen startet mit Scrum-Meeting
99 -* Am Ende der Sitzung Verteilung neuer Aufgaben (jeder hat mindestens ein Ticket)
100 -* Im Weekly werden keine Lösungen diskutiert, dies kann im weiteren Verlauf der Sitzung passieren
101 -
102 -Sprint-Review
103 -
104 -* Das Team präsentiert, was es während eines Sprints erreicht hat
105 -* Typischerweise in Form einer Demo mit neuen Features oder der zugrunde liegenden Architektur
106 -* Das ganze Team nimmt teil!
107 -
108 -Sprint-Retrospektive
109 -
110 -* Regelmäßig prüfen, was gut und was nicht so gut funktioniert
111 -* ca. 15-30 min lang
112 -* Nach jedem Sprint
113 -* Das gesamte Team kommt zusammen und diskutiert, wie es sich verbessern möchte
114 -* Methode hierfür bspw: Starfish (siehe Bild)
115 -* Weitere Methoden für die Retrospektiven finden sich z.B. hier: [[https:~~/~~/retromat.org/>>url:https://retromat.org/]]
116 -
117 -[[~[~[image:/SPB/softwareprojekt-wiki_all/-/wikis/uploads/e505851f2237f527759101e71f2207f9/Retrospektive.png~|~|alt="Retrospektive.png" height="393" width="524"~]~]>>path:/SPB/softwareprojekt-wiki_all/-/wikis/uploads/e505851f2237f527759101e71f2207f9/Retrospektive.png]]
118 -
119 -=== **Artefakte** ===
120 -
121 -Product Backlog:
122 -
123 -* Die Anforderungen für das finale Produkt
124 -* Eine Liste aller gewünschten Projektarbeiten
125 -* Eigentlich immer mehr, als im aktuellen Sprint gebraucht wird
126 -* Im SWP: Zu Beginn füllen und später ergänzen
127 -* Vom Product Owner priorisiert
128 -* Zu Beginn des Sprints repriorisiert
129 -
130 -Sprint Backlog:
131 -
132 -* Team-Mitglieder wählen Tasks aus (Arbeit wird nie zugewiesen)
133 -* **Aber:**
134 -** Im SWP hat jeder am Ende einer Sitzung eine Aufgabe!
135 -** Im Zweifelsfall durch Zuweisung...
136 -* Jedes Team-Mitglied kann Tasks hinzufügen, löschen oder ändern (basierend auf dem aktuellen Ziel)
137 -* Wenn Arbeit unklar ist, definieren Sie erstmal einen Task mit größerer Schätzung und erstelle Unteraufgaben, sobald die Arbeit klarer wird
138 -* Definieren Sie für die Tickets eine Definition of Done ([[https:~~/~~/www.scrum-events.de/was-ist-die-definition-of-done-dod.html>>url:https://www.scrum-events.de/was-ist-die-definition-of-done-dod.html]])
139 -
140 -= Scrum im Detail =
141 -
142 -== Scrum-Prozess ==
143 -
144 -Nachdem die Produktvision definiert wurde, wird das Product Backlog erstellt und vom
145 -Product Owner //(hier: gesamtes Team im Softwareprojekt)// verwaltet. Aus dem Sprint
146 -Planning resultiert das Sprint Backlog, welches im Sprint durch das Entwicklungsteam
147 -//(hier: Scrum Master gehört zum Entwicklungsteam und programmiert mit)// abgearbeitet
148 -wird. Der Scrum Master sorgt dafür, dass das Entwicklungsteam ungestört arbeiten
149 -kann. Täglich //(hier: wöchentlich)// trifft er sich im Daily Scrum mit dem Team. Nach
150 -dem Sprint wird ein Produktinkrement an den Auftraggeber //(hier: an das gesamte//
151 -//Team)// ausgeliefert und in einem Sprint Review näher erläutert. Anschließend wird eine
152 -Sprint Retrospektive durchgeführt, in der das Team die Zusammenarbeit reflektieren kann.
153 -
154 -== Product Backlog ==
155 -
156 -Ein Product Backlog ist eine priorisierte Anforderungsliste für das von dem Auftraggeber
157 -gewünschte Softwareprodukt. Diese ist nie vollständig und zu jederzeit anpassbar. Der
158 -Product Owner //(hier: das gesamte Team)// ergänzt das Backlog stetig und hat in den
159 -meisten Fällen bereits User Stories für den nächsten Sprint geplant. Aus diesem Grund
160 -sind in dem Backlog nicht alle für das komplette Produkt relevanten Anforderungen
161 -zu finden, weil sich von Sprint zu Sprint immer wieder neue Anforderungen ergeben
162 -oder alte verworfen werden. Es ist auch möglich, dass sich die Prioritäten ändern. Der
163 -Product Owner //(hier: das gesamte Team)// verwaltet das Backlog, allerdings muss es für
164 -alle Mitglieder des Scrum Teams ersichtlich sein.
165 -
166 -=== **Der Nutzen eines gepflegten/priorisierten Product Backlogs** ===
167 -
168 -Priorisiert:
169 -
170 -* Um die für das Projekt wertvollsten Stories am Anfang zu bearbeiten
171 -* So kann schnell ein funktionierendes Spiel entwickelt werden
172 -* Am Ende ist dann noch genug Zeit für feinere Anpassungen
173 -* Kann die Arbeit im Projekt erleichtern
174 -
175 -Gepflegt:
176 -
177 -* Wichtig für ein effizientes, übersichtliches Arbeiten
178 -
179 -=== **Unterschiede Product Backlog vs. Sprint Backlog** ===
180 -
181 -* Product Backlog ist nie vollständig und zu jederzeit anpassbar
182 -* Sprint Backlog kann nur unter bestimmten Voraussetzungen angepasst werden
183 -
184 -== Sprint Planning ==
185 -
186 -Nachdem das Product Backlog initial gefüllt und das Sprint-Ziel festgelegt wurde, kann
187 -das Planning beginnen. Das Sprint Planning ist wichtig, weil der Product Owner und
188 -das Entwicklungsteam //(hier: das gesamte Team)// sich so einig über die zu bearbeitenden
189 -User Stories werden können. In diesem Meeting wird gemeinsam mit dem Team, dem
190 -Scrum Master und dem Product Owner der Sprint vorbereitet.
191 -
192 -=== **Ablauf eines Plannings (Checkliste)** ===
193 -
194 -✓ Sprint-Ziel festlegen
195 -✓ Anhand des Sprint-Ziels die passenden User Stories aus dem Product Backlog suchen
196 -✓ Die vorhandenen Schätzungen der User Stories überprüfen und ggf. anpassen
197 -✓ Nicht geschätzte User Stories schätzen
198 -✓ (nicht im ersten Sprint) Velocity heranziehen und schauen, wie viele Story Points im letzten Sprint erledigt wurden
199 -✓ Die gleiche Anzahl an Story Points in das Sprint Backlog ziehen
200 -✓ User Stories in Tasks aufsplitten
201 -✓ Alle Teammitglieder suchen sich Aufgaben aus, die sie bearbeiten möchten
202 -✓ Sprint starten
203 -
204 -=== **Die dazugehörigen Elemente eines Sprint Plannings** ===
205 -
206 -* Sprint-Ziel
207 -* Schätzen von Aufwänden
208 -* Product Backlog
209 -* Velocity
210 -
211 -== Schätzen von Aufwänden ==
212 -
213 -Es sollte aus mehreren Gründen geschätzt werden. Zum einen bekommen alle Teammitglieder
214 -einen Einblick in den Inhalt aller User Stories, bevor angefangen wird, sie
215 -umzusetzen. Dies schärft das Verständnis für das Produkt. Zum anderen findet das
216 -Schätzen im besten Fall mit dem gesamten Team statt, wodurch dieses Meeting eine
217 -teamgeistfördernde Aktivität ist. Ein weiterer Vorteil ist, dass jede Person im Team weiß,
218 -worum es in der Story geht, sodass jede Person jede Aufgabe bearbeiten kann. Außerdem
219 -können so in Diskussionen Probleme oder zusätzliche Informationen identifiziert werden,
220 -wenn eine User Story beispielsweise in kleinere sinnvolle Einheiten aufgeteilt werden
221 -kann. Die Einheit, in der zumeist geschätzt wird, nennt sich "Story Points".
222 -
223 -=== **Ablauf der Aufwandsschätzung (Checkliste)** ===
224 -
225 -✓ Auf eine Werteskala einigen (Fibonacci oder T-Shirt Größen) (siehe Abschnitt "Vorschlag für eine Werteskala zum Schätzen")
226 -✓ Auf eine Schätzmethode einigen (siehe Abschnitt "Der Ablauf vom Planningpoker")
227 -✓ Eine Referenzstory bestimmen, anhand dessen geschätzt werden soll
228 -✓ Definition of Done bei der Schätzung mit einbeziehen
229 -✓ Geschätzte Story Points den jeweiligen Stories hinzufügen
230 -
231 -=== **Der Ablauf vom Planningpoker** ===
232 -
233 -* Jedes Teammitglied hat einen Satz Karten, auf dem eine zuvor bestimmte Werteskala abgebildet ist (online abwandelbar, siehe Abschnitt "Tools, um online zu schätzen")
234 -* Stories werden vorgestellt
235 -* Es dürfen Fragen zu den Stories gestellt werden, falls etwas unklar ist
236 -* Danach legt jedes Teammitglied eine Karte mit einem Wert verdeckt auf den Tisch
237 -* Hat jede Person eine Karte abgelegt, werden diese umgedreht
238 -* Ziel: Team einigt sich auf einen Wert
239 -* Weichen die Werte auf den Karten stark voneinander ab, besteht offenbar Diskussionsbedarf
240 -* Nach der Diskussion geht es in eine zweite Runde, bis sich das Team einigen konnte und alle offenen Fragen zu der Story geklärt sind
241 -
242 -=== **Vorschlag für eine Werteskala zum Schätzen** ===
243 -
244 -* Nur wenige Zahlen auswählen (bspw. 1,2,3,5,8)
245 -* Wenn in T-Shirt-Größen geschätzt wird, dann jeder Größe eine Zahl zuweisen, sodass das Burndown- und Velocity-Chart genutzt werden kann
246 -
247 -[[~[~[image:/SPB/softwareprojekt-wiki_all/-/wikis/uploads/78f387122adf2a44d3b92efa743d3446/tshirtfibo.JPG~|~|alt="tshirtfibo.JPG"~]~]>>path:/SPB/softwareprojekt-wiki_all/-/wikis/uploads/78f387122adf2a44d3b92efa743d3446/tshirtfibo.JPG]]
248 -
249 -=== **Definition eines Velocity Charts** ===
250 -
251 -Hat das Team schon mindestens einen Sprint hinter sich, kann der nächste Sprint auf
252 -Basis der Velocity aufgebaut werden. Die Velocity steht für die Geschwindigkeit des
253 -Teams. Das bedeutet, dass ermittelt wird, wie viele Story Points das Entwicklungsteam
254 -in dem vorherigen Sprint geschafft hat. Aufgrund dieser Information kann der darauf
255 -folgende Sprint genauer geplant werden, indem sich das Team nur auf die Anzahl der
256 -vorher erledigten Story Points committet. Die Abbildung zeigt ein solches Velocity Chart.
257 -Die x-Achse zeigt die bisherige Anzahl an Sprints und die y-Achse die Story Points, die
258 -in einem Sprint erledigt wurden. Es ist zu sehen, dass beispielsweise im zweiten Sprint
259 -15 Story Points geschafft wurden, jedoch im dritten Sprint nur fünf. Ab dem dritten
260 -Sprint kann eine Verbesserung der Geschwindigkeit des Teams wahrgenommen werden.
261 -
262 -[[~[~[image:/SPB/softwareprojekt-wiki_all/-/wikis/uploads/3bb28351d712bbf3e9ad6360fd85bc6a/velo.JPG~|~|alt="velo.JPG"~]~]>>path:/SPB/softwareprojekt-wiki_all/-/wikis/uploads/3bb28351d712bbf3e9ad6360fd85bc6a/velo.JPG]]
263 -
264 -=== **Definition eines Burndown Charts** ===
265 -
266 -Eine Möglichkeit zur Überprüfung des Fortschritts während eines Sprints ist die Erstellung
267 -eines Burndown Charts. Es zeigt die bereits erledigten Story Points auf Basis
268 -der verbleibenden Zeit an. Somit kann schnell gesehen werden, ob Verzögerungen oder
269 -Probleme auftreten und falls dies der Fall ist, kann ein Meeting einberufen werden,
270 -damit über die Probleme gesprochen wird. Die Abbildung zeigt ein
271 -Burndown Chart. Auf der x-Achse sind die Arbeitstage zu sehen und auf der y-Achse
272 -die noch zu erledigenden Story Points für den Sprint. Es ist zu sehen, dass das Team
273 -bisher einen guten Fortschritt hat, weil der Graph bisher stetig abfällt.
274 -
275 -[[~[~[image:/SPB/softwareprojekt-wiki_all/-/wikis/uploads/a5dbbbeddb36c2545d5748bfef5124c2/burnd.JPG~|~|alt="burnd.JPG"~]~]>>path:/SPB/softwareprojekt-wiki_all/-/wikis/uploads/a5dbbbeddb36c2545d5748bfef5124c2/burnd.JPG]]
276 -
277 -== Daily Scrum ==
278 -
279 -Täglich //(hier: wöchentlich)// treffen sich das Entwicklungsteam und der Scrum Master
280 -zu einem Meeting. Es ist ein sehr kurzes Treffen, welches immer zur gleichen Zeit am
281 -gleichen Ort stehend stattfindet. Zumeist stehend, damit es bewusst kurz gehalten wird.
282 -Das Treffen sollte nicht länger als 15 Minuten dauern. Jedes Teammitglied beantwortet
283 -drei Fragen:
284 -
285 -1. Was habe ich gestern gemacht?
286 -1. Was werde ich heute tun?
287 -1. Gibt es Hindernisse, die mir im Weg stehen?
288 -
289 -Durch das Daily Scrum werden Probleme sichtbar, die für den Scrum Master von großer
290 -Bedeutung sind, da er hierdurch eventuelle Impediments wahrnehmen und anschließend
291 -beseitigen kann. Außerdem ist dieses Treffen für das Team wichtig, um sich gegenseitig
292 -zu informieren und nach eventuell benötigter Hilfe zu suchen. Damit dieses Treffen
293 -möglichst effektiv ist, sollten sich die Teammitglieder darauf vorbereiten und vorher
294 -überlegen, was gestern bearbeitet wurde und was heute erledigt wird. Der Scrum
295 -Master sorgt in diesem Meeting dafür, dass die anderen Teammitglieder nicht den Fokus
296 -verlieren. Außerdem achtet er auf die Zeit, sodass diese eingehalten wird.
297 -
298 -== Definition of Done/Definition of Ready ==
299 -
300 -=== **Definition of Done** ===
301 -
302 -Während eines Sprints beginnen die Entwickler erst eine neue Story, wenn die vorherige
303 -abgeschlossen ist. Damit alle Teammitglieder und der Product Owner //(hier: das gesamte//
304 -//Team)// das gleiche Verständnis für "fertig" haben, gibt es die Definition of Done. Diese
305 -umfasst eine Sammlung bestimmter Kriterien, die erfüllt sein müssen, damit eine
306 -Story als "fertig" gilt. Sie ist eine Forderung seitens des Product Owners an das
307 -Entwicklungsteam //(hier: seitens des Teams)//, welche, ebenso wie die Definition of Ready,
308 -verhandelt wird. Die Kriterien der Definition of Done sammelt das Team gemeinsam
309 -mit dem Product Owner //(hier: ohne den Product Owner)// bei einem separaten Treffen.
310 -
311 -==== **Nutzen einer Definition of Done** ====
312 -
313 -* Wenn keine Definition of Done vorhanden ist, kann es schnell zu einem Impediment führen, da kein klares Ende einer Story in Sicht ist
314 -* Jedes Teammitglied ist dazu verpflichtet, diese Definition of Done einzuhalten
315 -* Wenn sie nicht eingehalten wird, kann es am Ende des Projekts zu sehr viel Stress führen, wodurch viel Zeit verloren geht für bspw. Feinheiten
316 -* Sollte direkt am Anfang erstellt werden, damit das Team sich dahingehend weiterentwickeln und lernen kann
317 -
318 -=== **Definition of Ready** ===
319 -
320 -Eine Definition of Ready ist eine Sammlung von Forderungen von dem Entwicklungsteam
321 -an den Product Owner //(hier: innerhalb des Teams)//, wie eine User Story beschrieben
322 -sein muss, damit das Entwicklungsteam ungestört und ohne Hindernisse arbeiten kann.
323 -Über diese Forderungen verhandelt das Team mit dem Product Owner //(hier: das Team//
324 -//handelt die Punkte untereinander aus)// und das Ergebnis ist die Definition of Ready.
325 -Beispielsweise kann das Team eine Form vorgeben, wie der Titel der Story geschrieben
326 -sein soll oder dass Akzeptanzkriterien enthalten sein müssen und in welcher Form.
327 -Das Team muss überprüfen, ob die Kriterien in den User Stories eingehalten wurden.
328 -Wurden sie nicht eingehalten, können große Verzögerungen entstehen.
329 -
330 -=== **Unterschiede zwischen Definition of Done und Definition of Ready** ===
331 -
332 -* Definition of Done beschreibt, wann eine User Story fertig bearbeitet wurde
333 -* Definition of Ready beschreibt, wann eine User Story fertig beschrieben wurde
334 -
335 -== Sprint Review ==
336 -
337 -Am Ende eines Sprints findet das Sprint Review statt (siehe [[Sprint-Review mit Jira>>url:https://confluence.swl.informatik.uni-oldenburg.de/spaces/SWP/pages/691404828/Sprint-Review+mit+Jira]]). Bei diesem Treffen werden
338 -die Sprint-Ergebnisse allen Interessierten präsentiert. Dazu gehören beispielsweise der
339 -Auftraggeber oder andere Stakeholder //(hier: mit dem gesamten Team und ggf. dem//
340 -//Tutor)//. Der Scrum Master bereitet dieses Meeting vor, indem er die Interessenten über
341 -dieses Treffen informiert, des Weiteren moderiert er die Sitzung. Die Vorstellung der
342 -Ergebnisse wird von den Teammitgliedern //(hier: inkl. dem Scrum Master, da auch//
343 -//der Scrum Master im Softwareprojekt programmiert)// vorbereitet. Nachdem der Scrum
344 -Master das Meeting eröffnet hat, erklärt er kurz das Sprint-Ziel und die User Stories,
345 -die abgeschlossen wurden. Dann präsentiert das Entwicklungsteam die Ergebnisse.
346 -
347 -=== **Mehrwert eines Reviews** ===
348 -
349 -* Dient dazu, allen Teammitgliedern zu zeigen, was in dem Sprint bearbeitet wurde
350 -* Alle Teammitglieder bleiben auf dem neuesten Stand
351 -* Es kann dadurch verhindert werden, dass Teammitglieder abgehängt werden, sollte deshalb regelmäßig durchgeführt werden
352 -* Tutor wird über den Fortschritt informiert und kann bei Bedarf Tipps oder Hinweise geben, sodass verhindert werden kann, dass die Studierenden in eine komplett falsche Richtung laufen
353 -
354 -== Sprint Retrospektive ==
355 -
356 -Während einer Retrospektive kann das Entwicklungsteam die Zusammenarbeit reflektieren,
357 -Missmut äußern und Vorschläge für Verbesserungen sammeln. Das Ziel einer
358 -Retrospektive ist der kontinuierliche Verbesserungsprozess innerhalb des Teams. Ein
359 -gut funktionierendes Team kann qualitativ hochwertige Produkte liefern. Eine Retrospektive
360 -muss von einem Scrum Master gut vorbereitet werden. Der Scrum Master
361 -moderiert dieses Treffen
362 -
363 -Beispiele für Retrospektiven finden sich z.B. hier: [[https:~~/~~/dzone.com/articles/7-formats-for-great-team-retrospectives?edition=703410>>url:https://dzone.com/articles/7-formats-for-great-team-retrospectives?edition=703410]]
364 -
365 -Video zur Sprintretrospektive und die Verwendung in Jira [[1080p>>url:https://swl.informatik.uni-oldenburg.de/swp/video/Jira/Sprint-Retrospektive.mp4]]
366 -
367 -[[~[~[image:/SPB/softwareprojekt-wiki_all/-/wikis/uploads/26a515caf8f128ae250a0240aea01531/Unbenannt2.JPG~|~|alt="Unbenannt2.JPG"~]~]>>path:/SPB/softwareprojekt-wiki_all/-/wikis/uploads/26a515caf8f128ae250a0240aea01531/Unbenannt2.JPG]]
368 -
369 369