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... ... @@ -1,6 +1,6 @@ 1 -= Scrum - Ein kurzerÜberblick =1 += Scrum - Überblick = 2 2 3 -**Was ist Scrum und warum 3 +**Was ist Scrum und warum brauchen wir das im SWP?** 4 4 5 5 * Scrum ist einer von mehreren agilen Projektmanagement-Ansätzen und insbesondere für die Softwareentwicklung geeignet 6 6 * Wird benötigt, um die Entwicklung des im SWP geforderten Produkts im Rahmen eines vernünftig strukturierten Projektmanagements umzusetzen ... ... @@ -17,21 +17,11 @@ 17 17 * Anforderungen sind als Listeneinträge im Product Backlog festgehalten (Hinweis: Das Backlog kann mehr als nur die Anforderungen enthalten, d.h. nicht jeder Eintrag im Backlog entspricht einer Anforderung.) 18 18 * Im SWP "kleine iterative Wasserfälle" → Anforderung, Design, Kodierung, Test 19 19 20 -**Rahmen:** 20 +**Rahmenbedingungen:** 21 21 22 22 * Rollen 23 23 ** Product Owner 24 -*** Definiert Product-Features 25 -*** Bestimmt Auslieferungsdatum und Inhalt 26 -*** Akzeptiert oder weist Arbeitsergebnisse zurück 27 -*** Im SWP der Tutor in Absprache mit Marco und das Team 28 28 ** Scrum Master 29 -*** Repräsentiert das Management gegenüber dem Projekt 30 -*** Verantwortlich für die Einhaltung von Scrum-Werten und -Techniken 31 -*** Beseitigt Hindernisse 32 -*** Stellt sicher, dass das Team vollständig, funktional und produktiv ist 33 -*** Unterstützt die enge Zusammenarbeit zwischen allen Rollen und Funktionen 34 -*** Schützt das Team vor äußeren Störungen 35 35 ** Entwicklungs-Team 36 36 * Meetings 37 37 ** Sprint Planning ... ... @@ -43,327 +43,4 @@ 43 43 ** Sprint Backlog 44 44 ** Produktinkrement 45 45 46 -=== **Rollen** === 47 - 48 -Product Owner: 49 - 50 -* Definiert Product-Features 51 -* Bestimmt Auslieferungsdatum und Inhalt 52 -* Akzeptiert oder weist Arbeitsergebnisse zurück 53 -* Im SWP der Tutor in Absprache mit Marco und das Team 54 - 55 -Scrum Master: 56 - 57 -* Repräsentiert das Management gegenüber dem Projekt 58 -* Verantwortlich für die Einhaltung von Scrum-Werten und -Techniken 59 -* Beseitigt Hindernisse 60 -* Stellt sicher, dass das Team vollständig, funktional und produktiv ist 61 -* Unterstützt die enge Zusammenarbeit zwischen allen Rollen und Funktionen 62 -* Schützt das Team vor äußeren Störungen 63 - 64 - → Im SWP ein spezielles Mitglied der Gruppe 65 - 66 - → Soll trotzdem auch mit entwickeln 67 - 68 -Entwicklungs-Team: 69 - 70 -* Typischerweise 5-9 Personen 71 -* Funktionsübergreifend 72 -** QS, Programmierer, UI-Designer, etc. 73 -* Mitglieder sollen Vollzeitmitglieder sein 74 -* Teams organisieren sich selbst 75 -* Mitgliedschaft kann nur zwischen Sprints verändert werden 76 - 77 - → Es kann helfen, einen Projektleiter zu bestimmen (ist nicht Scrum-Konform, aber im SWP kann es hilfreich sein) 78 - 79 -=== **Meetings** === 80 - 81 -Sprint Planning 82 - 83 -* Sprint Priorisierung 84 -** Product Backlog analysieren und auswerten 85 -** Sprint-Ziel festlegen 86 -* Planung 87 -** Entscheiden, wie man das Sprint-Ziel erreichen kann (Design) 88 -** Sprint Backlog (Tasks) aus Product Backlog (User Stories/Features) erstellen 89 -*** Team wählt Einheiten, zu deren Implementierung es sich verpflichten kann, aus dem Product Backlog aus 90 -* Sprint Backlog schätzen (Planning Poker, Magic Estimation, etc.) 91 -* Sprint-Ziel 92 -** Kurze Angabe dessen, worauf sich die Arbeiten während des Sprints fokussieren 93 -** Wichtig! Wird gerne unterschätzt 94 -** Hilft, das Ziel im Auge zu behalten 95 - 96 -Daily Scrum //(hier: Weekly)// 97 - 98 -* Wöchentliches Treffen startet mit Scrum-Meeting 99 -* Am Ende der Sitzung Verteilung neuer Aufgaben (jeder hat mindestens ein Ticket) 100 -* Im Weekly werden keine Lösungen diskutiert, dies kann im weiteren Verlauf der Sitzung passieren 101 - 102 -Sprint-Review 103 - 104 -* Das Team präsentiert, was es während eines Sprints erreicht hat 105 -* Typischerweise in Form einer Demo mit neuen Features oder der zugrunde liegenden Architektur 106 -* Das ganze Team nimmt teil! 107 - 108 -Sprint-Retrospektive 109 - 110 -* Regelmäßig prüfen, was gut und was nicht so gut funktioniert 111 -* ca. 15-30 min lang 112 -* Nach jedem Sprint 113 -* Das gesamte Team kommt zusammen und diskutiert, wie es sich verbessern möchte 114 -* Methode hierfür bspw: Starfish (siehe Bild) 115 -* Weitere Methoden für die Retrospektiven finden sich z.B. hier: [[https:~~/~~/retromat.org/>>url:https://retromat.org/]] 116 - 117 -[[~[~[image:/SPB/softwareprojekt-wiki_all/-/wikis/uploads/e505851f2237f527759101e71f2207f9/Retrospektive.png~|~|alt="Retrospektive.png" height="393" width="524"~]~]>>path:/SPB/softwareprojekt-wiki_all/-/wikis/uploads/e505851f2237f527759101e71f2207f9/Retrospektive.png]] 118 - 119 -=== **Artefakte** === 120 - 121 -Product Backlog: 122 - 123 -* Die Anforderungen für das finale Produkt 124 -* Eine Liste aller gewünschten Projektarbeiten 125 -* Eigentlich immer mehr, als im aktuellen Sprint gebraucht wird 126 -* Im SWP: Zu Beginn füllen und später ergänzen 127 -* Vom Product Owner priorisiert 128 -* Zu Beginn des Sprints repriorisiert 129 - 130 -Sprint Backlog: 131 - 132 -* Team-Mitglieder wählen Tasks aus (Arbeit wird nie zugewiesen) 133 -* **Aber:** 134 -** Im SWP hat jeder am Ende einer Sitzung eine Aufgabe! 135 -** Im Zweifelsfall durch Zuweisung... 136 -* Jedes Team-Mitglied kann Tasks hinzufügen, löschen oder ändern (basierend auf dem aktuellen Ziel) 137 -* Wenn Arbeit unklar ist, definieren Sie erstmal einen Task mit größerer Schätzung und erstelle Unteraufgaben, sobald die Arbeit klarer wird 138 -* Definieren Sie für die Tickets eine Definition of Done ([[https:~~/~~/www.scrum-events.de/was-ist-die-definition-of-done-dod.html>>url:https://www.scrum-events.de/was-ist-die-definition-of-done-dod.html]]) 139 - 140 -= Scrum im Detail = 141 - 142 -== Scrum-Prozess == 143 - 144 -Nachdem die Produktvision definiert wurde, wird das Product Backlog erstellt und vom 145 -Product Owner //(hier: gesamtes Team im Softwareprojekt)// verwaltet. Aus dem Sprint 146 -Planning resultiert das Sprint Backlog, welches im Sprint durch das Entwicklungsteam 147 -//(hier: Scrum Master gehört zum Entwicklungsteam und programmiert mit)// abgearbeitet 148 -wird. Der Scrum Master sorgt dafür, dass das Entwicklungsteam ungestört arbeiten 149 -kann. Täglich //(hier: wöchentlich)// trifft er sich im Daily Scrum mit dem Team. Nach 150 -dem Sprint wird ein Produktinkrement an den Auftraggeber //(hier: an das gesamte// 151 -//Team)// ausgeliefert und in einem Sprint Review näher erläutert. Anschließend wird eine 152 -Sprint Retrospektive durchgeführt, in der das Team die Zusammenarbeit reflektieren kann. 153 - 154 -== Product Backlog == 155 - 156 -Ein Product Backlog ist eine priorisierte Anforderungsliste für das von dem Auftraggeber 157 -gewünschte Softwareprodukt. Diese ist nie vollständig und zu jederzeit anpassbar. Der 158 -Product Owner //(hier: das gesamte Team)// ergänzt das Backlog stetig und hat in den 159 -meisten Fällen bereits User Stories für den nächsten Sprint geplant. Aus diesem Grund 160 -sind in dem Backlog nicht alle für das komplette Produkt relevanten Anforderungen 161 -zu finden, weil sich von Sprint zu Sprint immer wieder neue Anforderungen ergeben 162 -oder alte verworfen werden. Es ist auch möglich, dass sich die Prioritäten ändern. Der 163 -Product Owner //(hier: das gesamte Team)// verwaltet das Backlog, allerdings muss es für 164 -alle Mitglieder des Scrum Teams ersichtlich sein. 165 - 166 -=== **Der Nutzen eines gepflegten/priorisierten Product Backlogs** === 167 - 168 -Priorisiert: 169 - 170 -* Um die für das Projekt wertvollsten Stories am Anfang zu bearbeiten 171 -* So kann schnell ein funktionierendes Spiel entwickelt werden 172 -* Am Ende ist dann noch genug Zeit für feinere Anpassungen 173 -* Kann die Arbeit im Projekt erleichtern 174 - 175 -Gepflegt: 176 - 177 -* Wichtig für ein effizientes, übersichtliches Arbeiten 178 - 179 -=== **Unterschiede Product Backlog vs. Sprint Backlog** === 180 - 181 -* Product Backlog ist nie vollständig und zu jederzeit anpassbar 182 -* Sprint Backlog kann nur unter bestimmten Voraussetzungen angepasst werden 183 - 184 -== Sprint Planning == 185 - 186 -Nachdem das Product Backlog initial gefüllt und das Sprint-Ziel festgelegt wurde, kann 187 -das Planning beginnen. Das Sprint Planning ist wichtig, weil der Product Owner und 188 -das Entwicklungsteam //(hier: das gesamte Team)// sich so einig über die zu bearbeitenden 189 -User Stories werden können. In diesem Meeting wird gemeinsam mit dem Team, dem 190 -Scrum Master und dem Product Owner der Sprint vorbereitet. 191 - 192 -=== **Ablauf eines Plannings (Checkliste)** === 193 - 194 -✓ Sprint-Ziel festlegen 195 -✓ Anhand des Sprint-Ziels die passenden User Stories aus dem Product Backlog suchen 196 -✓ Die vorhandenen Schätzungen der User Stories überprüfen und ggf. anpassen 197 -✓ Nicht geschätzte User Stories schätzen 198 -✓ (nicht im ersten Sprint) Velocity heranziehen und schauen, wie viele Story Points im letzten Sprint erledigt wurden 199 -✓ Die gleiche Anzahl an Story Points in das Sprint Backlog ziehen 200 -✓ User Stories in Tasks aufsplitten 201 -✓ Alle Teammitglieder suchen sich Aufgaben aus, die sie bearbeiten möchten 202 -✓ Sprint starten 203 - 204 -=== **Die dazugehörigen Elemente eines Sprint Plannings** === 205 - 206 -* Sprint-Ziel 207 -* Schätzen von Aufwänden 208 -* Product Backlog 209 -* Velocity 210 - 211 -== Schätzen von Aufwänden == 212 - 213 -Es sollte aus mehreren Gründen geschätzt werden. Zum einen bekommen alle Teammitglieder 214 -einen Einblick in den Inhalt aller User Stories, bevor angefangen wird, sie 215 -umzusetzen. Dies schärft das Verständnis für das Produkt. Zum anderen findet das 216 -Schätzen im besten Fall mit dem gesamten Team statt, wodurch dieses Meeting eine 217 -teamgeistfördernde Aktivität ist. Ein weiterer Vorteil ist, dass jede Person im Team weiß, 218 -worum es in der Story geht, sodass jede Person jede Aufgabe bearbeiten kann. Außerdem 219 -können so in Diskussionen Probleme oder zusätzliche Informationen identifiziert werden, 220 -wenn eine User Story beispielsweise in kleinere sinnvolle Einheiten aufgeteilt werden 221 -kann. Die Einheit, in der zumeist geschätzt wird, nennt sich "Story Points". 222 - 223 -=== **Ablauf der Aufwandsschätzung (Checkliste)** === 224 - 225 -✓ Auf eine Werteskala einigen (Fibonacci oder T-Shirt Größen) (siehe Abschnitt "Vorschlag für eine Werteskala zum Schätzen") 226 -✓ Auf eine Schätzmethode einigen (siehe Abschnitt "Der Ablauf vom Planningpoker") 227 -✓ Eine Referenzstory bestimmen, anhand dessen geschätzt werden soll 228 -✓ Definition of Done bei der Schätzung mit einbeziehen 229 -✓ Geschätzte Story Points den jeweiligen Stories hinzufügen 230 - 231 -=== **Der Ablauf vom Planningpoker** === 232 - 233 -* Jedes Teammitglied hat einen Satz Karten, auf dem eine zuvor bestimmte Werteskala abgebildet ist (online abwandelbar, siehe Abschnitt "Tools, um online zu schätzen") 234 -* Stories werden vorgestellt 235 -* Es dürfen Fragen zu den Stories gestellt werden, falls etwas unklar ist 236 -* Danach legt jedes Teammitglied eine Karte mit einem Wert verdeckt auf den Tisch 237 -* Hat jede Person eine Karte abgelegt, werden diese umgedreht 238 -* Ziel: Team einigt sich auf einen Wert 239 -* Weichen die Werte auf den Karten stark voneinander ab, besteht offenbar Diskussionsbedarf 240 -* Nach der Diskussion geht es in eine zweite Runde, bis sich das Team einigen konnte und alle offenen Fragen zu der Story geklärt sind 241 - 242 -=== **Vorschlag für eine Werteskala zum Schätzen** === 243 - 244 -* Nur wenige Zahlen auswählen (bspw. 1,2,3,5,8) 245 -* Wenn in T-Shirt-Größen geschätzt wird, dann jeder Größe eine Zahl zuweisen, sodass das Burndown- und Velocity-Chart genutzt werden kann 246 - 247 -[[~[~[image:/SPB/softwareprojekt-wiki_all/-/wikis/uploads/78f387122adf2a44d3b92efa743d3446/tshirtfibo.JPG~|~|alt="tshirtfibo.JPG"~]~]>>path:/SPB/softwareprojekt-wiki_all/-/wikis/uploads/78f387122adf2a44d3b92efa743d3446/tshirtfibo.JPG]] 248 - 249 -=== **Definition eines Velocity Charts** === 250 - 251 -Hat das Team schon mindestens einen Sprint hinter sich, kann der nächste Sprint auf 252 -Basis der Velocity aufgebaut werden. Die Velocity steht für die Geschwindigkeit des 253 -Teams. Das bedeutet, dass ermittelt wird, wie viele Story Points das Entwicklungsteam 254 -in dem vorherigen Sprint geschafft hat. Aufgrund dieser Information kann der darauf 255 -folgende Sprint genauer geplant werden, indem sich das Team nur auf die Anzahl der 256 -vorher erledigten Story Points committet. Die Abbildung zeigt ein solches Velocity Chart. 257 -Die x-Achse zeigt die bisherige Anzahl an Sprints und die y-Achse die Story Points, die 258 -in einem Sprint erledigt wurden. Es ist zu sehen, dass beispielsweise im zweiten Sprint 259 -15 Story Points geschafft wurden, jedoch im dritten Sprint nur fünf. Ab dem dritten 260 -Sprint kann eine Verbesserung der Geschwindigkeit des Teams wahrgenommen werden. 261 - 262 -[[~[~[image:/SPB/softwareprojekt-wiki_all/-/wikis/uploads/3bb28351d712bbf3e9ad6360fd85bc6a/velo.JPG~|~|alt="velo.JPG"~]~]>>path:/SPB/softwareprojekt-wiki_all/-/wikis/uploads/3bb28351d712bbf3e9ad6360fd85bc6a/velo.JPG]] 263 - 264 -=== **Definition eines Burndown Charts** === 265 - 266 -Eine Möglichkeit zur Überprüfung des Fortschritts während eines Sprints ist die Erstellung 267 -eines Burndown Charts. Es zeigt die bereits erledigten Story Points auf Basis 268 -der verbleibenden Zeit an. Somit kann schnell gesehen werden, ob Verzögerungen oder 269 -Probleme auftreten und falls dies der Fall ist, kann ein Meeting einberufen werden, 270 -damit über die Probleme gesprochen wird. Die Abbildung zeigt ein 271 -Burndown Chart. Auf der x-Achse sind die Arbeitstage zu sehen und auf der y-Achse 272 -die noch zu erledigenden Story Points für den Sprint. Es ist zu sehen, dass das Team 273 -bisher einen guten Fortschritt hat, weil der Graph bisher stetig abfällt. 274 - 275 -[[~[~[image:/SPB/softwareprojekt-wiki_all/-/wikis/uploads/a5dbbbeddb36c2545d5748bfef5124c2/burnd.JPG~|~|alt="burnd.JPG"~]~]>>path:/SPB/softwareprojekt-wiki_all/-/wikis/uploads/a5dbbbeddb36c2545d5748bfef5124c2/burnd.JPG]] 276 - 277 -== Daily Scrum == 278 - 279 -Täglich //(hier: wöchentlich)// treffen sich das Entwicklungsteam und der Scrum Master 280 -zu einem Meeting. Es ist ein sehr kurzes Treffen, welches immer zur gleichen Zeit am 281 -gleichen Ort stehend stattfindet. Zumeist stehend, damit es bewusst kurz gehalten wird. 282 -Das Treffen sollte nicht länger als 15 Minuten dauern. Jedes Teammitglied beantwortet 283 -drei Fragen: 284 - 285 -1. Was habe ich gestern gemacht? 286 -1. Was werde ich heute tun? 287 -1. Gibt es Hindernisse, die mir im Weg stehen? 288 - 289 -Durch das Daily Scrum werden Probleme sichtbar, die für den Scrum Master von großer 290 -Bedeutung sind, da er hierdurch eventuelle Impediments wahrnehmen und anschließend 291 -beseitigen kann. Außerdem ist dieses Treffen für das Team wichtig, um sich gegenseitig 292 -zu informieren und nach eventuell benötigter Hilfe zu suchen. Damit dieses Treffen 293 -möglichst effektiv ist, sollten sich die Teammitglieder darauf vorbereiten und vorher 294 -überlegen, was gestern bearbeitet wurde und was heute erledigt wird. Der Scrum 295 -Master sorgt in diesem Meeting dafür, dass die anderen Teammitglieder nicht den Fokus 296 -verlieren. Außerdem achtet er auf die Zeit, sodass diese eingehalten wird. 297 - 298 -== Definition of Done/Definition of Ready == 299 - 300 -=== **Definition of Done** === 301 - 302 -Während eines Sprints beginnen die Entwickler erst eine neue Story, wenn die vorherige 303 -abgeschlossen ist. Damit alle Teammitglieder und der Product Owner //(hier: das gesamte// 304 -//Team)// das gleiche Verständnis für "fertig" haben, gibt es die Definition of Done. Diese 305 -umfasst eine Sammlung bestimmter Kriterien, die erfüllt sein müssen, damit eine 306 -Story als "fertig" gilt. Sie ist eine Forderung seitens des Product Owners an das 307 -Entwicklungsteam //(hier: seitens des Teams)//, welche, ebenso wie die Definition of Ready, 308 -verhandelt wird. Die Kriterien der Definition of Done sammelt das Team gemeinsam 309 -mit dem Product Owner //(hier: ohne den Product Owner)// bei einem separaten Treffen. 310 - 311 -==== **Nutzen einer Definition of Done** ==== 312 - 313 -* Wenn keine Definition of Done vorhanden ist, kann es schnell zu einem Impediment führen, da kein klares Ende einer Story in Sicht ist 314 -* Jedes Teammitglied ist dazu verpflichtet, diese Definition of Done einzuhalten 315 -* Wenn sie nicht eingehalten wird, kann es am Ende des Projekts zu sehr viel Stress führen, wodurch viel Zeit verloren geht für bspw. Feinheiten 316 -* Sollte direkt am Anfang erstellt werden, damit das Team sich dahingehend weiterentwickeln und lernen kann 317 - 318 -=== **Definition of Ready** === 319 - 320 -Eine Definition of Ready ist eine Sammlung von Forderungen von dem Entwicklungsteam 321 -an den Product Owner //(hier: innerhalb des Teams)//, wie eine User Story beschrieben 322 -sein muss, damit das Entwicklungsteam ungestört und ohne Hindernisse arbeiten kann. 323 -Über diese Forderungen verhandelt das Team mit dem Product Owner //(hier: das Team// 324 -//handelt die Punkte untereinander aus)// und das Ergebnis ist die Definition of Ready. 325 -Beispielsweise kann das Team eine Form vorgeben, wie der Titel der Story geschrieben 326 -sein soll oder dass Akzeptanzkriterien enthalten sein müssen und in welcher Form. 327 -Das Team muss überprüfen, ob die Kriterien in den User Stories eingehalten wurden. 328 -Wurden sie nicht eingehalten, können große Verzögerungen entstehen. 329 - 330 -=== **Unterschiede zwischen Definition of Done und Definition of Ready** === 331 - 332 -* Definition of Done beschreibt, wann eine User Story fertig bearbeitet wurde 333 -* Definition of Ready beschreibt, wann eine User Story fertig beschrieben wurde 334 - 335 -== Sprint Review == 336 - 337 -Am Ende eines Sprints findet das Sprint Review statt (siehe [[Sprint-Review mit Jira>>url:https://confluence.swl.informatik.uni-oldenburg.de/spaces/SWP/pages/691404828/Sprint-Review+mit+Jira]]). Bei diesem Treffen werden 338 -die Sprint-Ergebnisse allen Interessierten präsentiert. Dazu gehören beispielsweise der 339 -Auftraggeber oder andere Stakeholder //(hier: mit dem gesamten Team und ggf. dem// 340 -//Tutor)//. Der Scrum Master bereitet dieses Meeting vor, indem er die Interessenten über 341 -dieses Treffen informiert, des Weiteren moderiert er die Sitzung. Die Vorstellung der 342 -Ergebnisse wird von den Teammitgliedern //(hier: inkl. dem Scrum Master, da auch// 343 -//der Scrum Master im Softwareprojekt programmiert)// vorbereitet. Nachdem der Scrum 344 -Master das Meeting eröffnet hat, erklärt er kurz das Sprint-Ziel und die User Stories, 345 -die abgeschlossen wurden. Dann präsentiert das Entwicklungsteam die Ergebnisse. 346 - 347 -=== **Mehrwert eines Reviews** === 348 - 349 -* Dient dazu, allen Teammitgliedern zu zeigen, was in dem Sprint bearbeitet wurde 350 -* Alle Teammitglieder bleiben auf dem neuesten Stand 351 -* Es kann dadurch verhindert werden, dass Teammitglieder abgehängt werden, sollte deshalb regelmäßig durchgeführt werden 352 -* Tutor wird über den Fortschritt informiert und kann bei Bedarf Tipps oder Hinweise geben, sodass verhindert werden kann, dass die Studierenden in eine komplett falsche Richtung laufen 353 - 354 -== Sprint Retrospektive == 355 - 356 -Während einer Retrospektive kann das Entwicklungsteam die Zusammenarbeit reflektieren, 357 -Missmut äußern und Vorschläge für Verbesserungen sammeln. Das Ziel einer 358 -Retrospektive ist der kontinuierliche Verbesserungsprozess innerhalb des Teams. Ein 359 -gut funktionierendes Team kann qualitativ hochwertige Produkte liefern. Eine Retrospektive 360 -muss von einem Scrum Master gut vorbereitet werden. Der Scrum Master 361 -moderiert dieses Treffen 362 - 363 -Beispiele für Retrospektiven finden sich z.B. hier: [[https:~~/~~/dzone.com/articles/7-formats-for-great-team-retrospectives?edition=703410>>url:https://dzone.com/articles/7-formats-for-great-team-retrospectives?edition=703410]] 364 - 365 -Video zur Sprintretrospektive und die Verwendung in Jira [[1080p>>url:https://swl.informatik.uni-oldenburg.de/swp/video/Jira/Sprint-Retrospektive.mp4]] 366 - 367 -[[~[~[image:/SPB/softwareprojekt-wiki_all/-/wikis/uploads/26a515caf8f128ae250a0240aea01531/Unbenannt2.JPG~|~|alt="Unbenannt2.JPG"~]~]>>path:/SPB/softwareprojekt-wiki_all/-/wikis/uploads/26a515caf8f128ae250a0240aea01531/Unbenannt2.JPG]] 368 - 369 - 36 += S =