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Summary

Details

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Content
... ... @@ -1,6 +1,6 @@
1 -= Scrum - Ein kurzer Überblick =
1 += Scrum - Überblick =
2 2  
3 -**Was ist Scrum und warum brauchen wir das im SWP?**
3 +**Was ist Scrum und warum brauchen wir das im SWP?**
4 4  
5 5  * Scrum ist einer von mehreren agilen Projektmanagement-Ansätzen und insbesondere für die Softwareentwicklung geeignet
6 6  * Wird benötigt, um die Entwicklung des im SWP geforderten Produkts im Rahmen eines vernünftig strukturierten Projektmanagements umzusetzen
... ... @@ -17,16 +17,11 @@
17 17  * Anforderungen sind als Listeneinträge im Product Backlog festgehalten (Hinweis: Das Backlog kann mehr als nur die Anforderungen enthalten, d.h. nicht jeder Eintrag im Backlog entspricht einer Anforderung.)
18 18  * Im SWP "kleine iterative Wasserfälle" → Anforderung, Design, Kodierung, Test
19 19  
20 -**Rahmen:**
20 +**Rahmenbedingungen:**
21 21  
22 22  * Rollen
23 23  ** Product Owner
24 -*** Definiert Product-Features
25 -*** Bestimmt Auslieferungsdatum und Inhalt
26 -*** Akzeptiert oder weist Arbeitsergebnisse zurück
27 -*** Im SWP der Tutor in Absprache mit Marco und das Team
28 28  ** Scrum Master
29 -**
30 30  ** Entwicklungs-Team
31 31  * Meetings
32 32  ** Sprint Planning
... ... @@ -38,327 +38,4 @@
38 38  ** Sprint Backlog
39 39  ** Produktinkrement
40 40  
41 -=== **Rollen** ===
42 -
43 -Product Owner:
44 -
45 -* Definiert Product-Features
46 -* Bestimmt Auslieferungsdatum und Inhalt
47 -* Akzeptiert oder weist Arbeitsergebnisse zurück
48 -* Im SWP der Tutor in Absprache mit Marco und das Team
49 -
50 -Scrum Master:
51 -
52 -* Repräsentiert das Management gegenüber dem Projekt
53 -* Verantwortlich für die Einhaltung von Scrum-Werten und -Techniken
54 -* Beseitigt Hindernisse
55 -* Stellt sicher, dass das Team vollständig, funktional und produktiv ist
56 -* Unterstützt die enge Zusammenarbeit zwischen allen Rollen und Funktionen
57 -* Schützt das Team vor äußeren Störungen
58 -
59 - → Im SWP ein spezielles Mitglied der Gruppe
60 -
61 - → Soll trotzdem auch mit entwickeln
62 -
63 -Entwicklungs-Team:
64 -
65 -* Typischerweise 5-9 Personen
66 -* Funktionsübergreifend
67 -** QS, Programmierer, UI-Designer, etc.
68 -* Mitglieder sollen Vollzeitmitglieder sein
69 -* Teams organisieren sich selbst
70 -* Mitgliedschaft kann nur zwischen Sprints verändert werden
71 -
72 - → Es kann helfen, einen Projektleiter zu bestimmen (ist nicht Scrum-Konform, aber im SWP kann es hilfreich sein)
73 -
74 -=== **Meetings** ===
75 -
76 -Sprint Planning
77 -
78 -* Sprint Priorisierung
79 -** Product Backlog analysieren und auswerten
80 -** Sprint-Ziel festlegen
81 -* Planung
82 -** Entscheiden, wie man das Sprint-Ziel erreichen kann (Design)
83 -** Sprint Backlog (Tasks) aus Product Backlog (User Stories/Features) erstellen
84 -*** Team wählt Einheiten, zu deren Implementierung es sich verpflichten kann, aus dem Product Backlog aus
85 -* Sprint Backlog schätzen (Planning Poker, Magic Estimation, etc.)
86 -* Sprint-Ziel
87 -** Kurze Angabe dessen, worauf sich die Arbeiten während des Sprints fokussieren
88 -** Wichtig! Wird gerne unterschätzt
89 -** Hilft, das Ziel im Auge zu behalten
90 -
91 -Daily Scrum //(hier: Weekly)//
92 -
93 -* Wöchentliches Treffen startet mit Scrum-Meeting
94 -* Am Ende der Sitzung Verteilung neuer Aufgaben (jeder hat mindestens ein Ticket)
95 -* Im Weekly werden keine Lösungen diskutiert, dies kann im weiteren Verlauf der Sitzung passieren
96 -
97 -Sprint-Review
98 -
99 -* Das Team präsentiert, was es während eines Sprints erreicht hat
100 -* Typischerweise in Form einer Demo mit neuen Features oder der zugrunde liegenden Architektur
101 -* Das ganze Team nimmt teil!
102 -
103 -Sprint-Retrospektive
104 -
105 -* Regelmäßig prüfen, was gut und was nicht so gut funktioniert
106 -* ca. 15-30 min lang
107 -* Nach jedem Sprint
108 -* Das gesamte Team kommt zusammen und diskutiert, wie es sich verbessern möchte
109 -* Methode hierfür bspw: Starfish (siehe Bild)
110 -* Weitere Methoden für die Retrospektiven finden sich z.B. hier: [[https:~~/~~/retromat.org/>>url:https://retromat.org/]]
111 -
112 -[[~[~[image:/SPB/softwareprojekt-wiki_all/-/wikis/uploads/e505851f2237f527759101e71f2207f9/Retrospektive.png~|~|alt="Retrospektive.png" height="393" width="524"~]~]>>path:/SPB/softwareprojekt-wiki_all/-/wikis/uploads/e505851f2237f527759101e71f2207f9/Retrospektive.png]]
113 -
114 -=== **Artefakte** ===
115 -
116 -Product Backlog:
117 -
118 -* Die Anforderungen für das finale Produkt
119 -* Eine Liste aller gewünschten Projektarbeiten
120 -* Eigentlich immer mehr, als im aktuellen Sprint gebraucht wird
121 -* Im SWP: Zu Beginn füllen und später ergänzen
122 -* Vom Product Owner priorisiert
123 -* Zu Beginn des Sprints repriorisiert
124 -
125 -Sprint Backlog:
126 -
127 -* Team-Mitglieder wählen Tasks aus (Arbeit wird nie zugewiesen)
128 -* **Aber:**
129 -** Im SWP hat jeder am Ende einer Sitzung eine Aufgabe!
130 -** Im Zweifelsfall durch Zuweisung...
131 -* Jedes Team-Mitglied kann Tasks hinzufügen, löschen oder ändern (basierend auf dem aktuellen Ziel)
132 -* Wenn Arbeit unklar ist, definieren Sie erstmal einen Task mit größerer Schätzung und erstelle Unteraufgaben, sobald die Arbeit klarer wird
133 -* Definieren Sie für die Tickets eine Definition of Done ([[https:~~/~~/www.scrum-events.de/was-ist-die-definition-of-done-dod.html>>url:https://www.scrum-events.de/was-ist-die-definition-of-done-dod.html]])
134 -
135 -= Scrum im Detail =
136 -
137 -== Scrum-Prozess ==
138 -
139 -Nachdem die Produktvision definiert wurde, wird das Product Backlog erstellt und vom
140 -Product Owner //(hier: gesamtes Team im Softwareprojekt)// verwaltet. Aus dem Sprint
141 -Planning resultiert das Sprint Backlog, welches im Sprint durch das Entwicklungsteam
142 -//(hier: Scrum Master gehört zum Entwicklungsteam und programmiert mit)// abgearbeitet
143 -wird. Der Scrum Master sorgt dafür, dass das Entwicklungsteam ungestört arbeiten
144 -kann. Täglich //(hier: wöchentlich)// trifft er sich im Daily Scrum mit dem Team. Nach
145 -dem Sprint wird ein Produktinkrement an den Auftraggeber //(hier: an das gesamte//
146 -//Team)// ausgeliefert und in einem Sprint Review näher erläutert. Anschließend wird eine
147 -Sprint Retrospektive durchgeführt, in der das Team die Zusammenarbeit reflektieren kann.
148 -
149 -== Product Backlog ==
150 -
151 -Ein Product Backlog ist eine priorisierte Anforderungsliste für das von dem Auftraggeber
152 -gewünschte Softwareprodukt. Diese ist nie vollständig und zu jederzeit anpassbar. Der
153 -Product Owner //(hier: das gesamte Team)// ergänzt das Backlog stetig und hat in den
154 -meisten Fällen bereits User Stories für den nächsten Sprint geplant. Aus diesem Grund
155 -sind in dem Backlog nicht alle für das komplette Produkt relevanten Anforderungen
156 -zu finden, weil sich von Sprint zu Sprint immer wieder neue Anforderungen ergeben
157 -oder alte verworfen werden. Es ist auch möglich, dass sich die Prioritäten ändern. Der
158 -Product Owner //(hier: das gesamte Team)// verwaltet das Backlog, allerdings muss es für
159 -alle Mitglieder des Scrum Teams ersichtlich sein.
160 -
161 -=== **Der Nutzen eines gepflegten/priorisierten Product Backlogs** ===
162 -
163 -Priorisiert:
164 -
165 -* Um die für das Projekt wertvollsten Stories am Anfang zu bearbeiten
166 -* So kann schnell ein funktionierendes Spiel entwickelt werden
167 -* Am Ende ist dann noch genug Zeit für feinere Anpassungen
168 -* Kann die Arbeit im Projekt erleichtern
169 -
170 -Gepflegt:
171 -
172 -* Wichtig für ein effizientes, übersichtliches Arbeiten
173 -
174 -=== **Unterschiede Product Backlog vs. Sprint Backlog** ===
175 -
176 -* Product Backlog ist nie vollständig und zu jederzeit anpassbar
177 -* Sprint Backlog kann nur unter bestimmten Voraussetzungen angepasst werden
178 -
179 -== Sprint Planning ==
180 -
181 -Nachdem das Product Backlog initial gefüllt und das Sprint-Ziel festgelegt wurde, kann
182 -das Planning beginnen. Das Sprint Planning ist wichtig, weil der Product Owner und
183 -das Entwicklungsteam //(hier: das gesamte Team)// sich so einig über die zu bearbeitenden
184 -User Stories werden können. In diesem Meeting wird gemeinsam mit dem Team, dem
185 -Scrum Master und dem Product Owner der Sprint vorbereitet.
186 -
187 -=== **Ablauf eines Plannings (Checkliste)** ===
188 -
189 -✓ Sprint-Ziel festlegen
190 -✓ Anhand des Sprint-Ziels die passenden User Stories aus dem Product Backlog suchen
191 -✓ Die vorhandenen Schätzungen der User Stories überprüfen und ggf. anpassen
192 -✓ Nicht geschätzte User Stories schätzen
193 -✓ (nicht im ersten Sprint) Velocity heranziehen und schauen, wie viele Story Points im letzten Sprint erledigt wurden
194 -✓ Die gleiche Anzahl an Story Points in das Sprint Backlog ziehen
195 -✓ User Stories in Tasks aufsplitten
196 -✓ Alle Teammitglieder suchen sich Aufgaben aus, die sie bearbeiten möchten
197 -✓ Sprint starten
198 -
199 -=== **Die dazugehörigen Elemente eines Sprint Plannings** ===
200 -
201 -* Sprint-Ziel
202 -* Schätzen von Aufwänden
203 -* Product Backlog
204 -* Velocity
205 -
206 -== Schätzen von Aufwänden ==
207 -
208 -Es sollte aus mehreren Gründen geschätzt werden. Zum einen bekommen alle Teammitglieder
209 -einen Einblick in den Inhalt aller User Stories, bevor angefangen wird, sie
210 -umzusetzen. Dies schärft das Verständnis für das Produkt. Zum anderen findet das
211 -Schätzen im besten Fall mit dem gesamten Team statt, wodurch dieses Meeting eine
212 -teamgeistfördernde Aktivität ist. Ein weiterer Vorteil ist, dass jede Person im Team weiß,
213 -worum es in der Story geht, sodass jede Person jede Aufgabe bearbeiten kann. Außerdem
214 -können so in Diskussionen Probleme oder zusätzliche Informationen identifiziert werden,
215 -wenn eine User Story beispielsweise in kleinere sinnvolle Einheiten aufgeteilt werden
216 -kann. Die Einheit, in der zumeist geschätzt wird, nennt sich "Story Points".
217 -
218 -=== **Ablauf der Aufwandsschätzung (Checkliste)** ===
219 -
220 -✓ Auf eine Werteskala einigen (Fibonacci oder T-Shirt Größen) (siehe Abschnitt "Vorschlag für eine Werteskala zum Schätzen")
221 -✓ Auf eine Schätzmethode einigen (siehe Abschnitt "Der Ablauf vom Planningpoker")
222 -✓ Eine Referenzstory bestimmen, anhand dessen geschätzt werden soll
223 -✓ Definition of Done bei der Schätzung mit einbeziehen
224 -✓ Geschätzte Story Points den jeweiligen Stories hinzufügen
225 -
226 -=== **Der Ablauf vom Planningpoker** ===
227 -
228 -* Jedes Teammitglied hat einen Satz Karten, auf dem eine zuvor bestimmte Werteskala abgebildet ist (online abwandelbar, siehe Abschnitt "Tools, um online zu schätzen")
229 -* Stories werden vorgestellt
230 -* Es dürfen Fragen zu den Stories gestellt werden, falls etwas unklar ist
231 -* Danach legt jedes Teammitglied eine Karte mit einem Wert verdeckt auf den Tisch
232 -* Hat jede Person eine Karte abgelegt, werden diese umgedreht
233 -* Ziel: Team einigt sich auf einen Wert
234 -* Weichen die Werte auf den Karten stark voneinander ab, besteht offenbar Diskussionsbedarf
235 -* Nach der Diskussion geht es in eine zweite Runde, bis sich das Team einigen konnte und alle offenen Fragen zu der Story geklärt sind
236 -
237 -=== **Vorschlag für eine Werteskala zum Schätzen** ===
238 -
239 -* Nur wenige Zahlen auswählen (bspw. 1,2,3,5,8)
240 -* Wenn in T-Shirt-Größen geschätzt wird, dann jeder Größe eine Zahl zuweisen, sodass das Burndown- und Velocity-Chart genutzt werden kann
241 -
242 -[[~[~[image:/SPB/softwareprojekt-wiki_all/-/wikis/uploads/78f387122adf2a44d3b92efa743d3446/tshirtfibo.JPG~|~|alt="tshirtfibo.JPG"~]~]>>path:/SPB/softwareprojekt-wiki_all/-/wikis/uploads/78f387122adf2a44d3b92efa743d3446/tshirtfibo.JPG]]
243 -
244 -=== **Definition eines Velocity Charts** ===
245 -
246 -Hat das Team schon mindestens einen Sprint hinter sich, kann der nächste Sprint auf
247 -Basis der Velocity aufgebaut werden. Die Velocity steht für die Geschwindigkeit des
248 -Teams. Das bedeutet, dass ermittelt wird, wie viele Story Points das Entwicklungsteam
249 -in dem vorherigen Sprint geschafft hat. Aufgrund dieser Information kann der darauf
250 -folgende Sprint genauer geplant werden, indem sich das Team nur auf die Anzahl der
251 -vorher erledigten Story Points committet. Die Abbildung zeigt ein solches Velocity Chart.
252 -Die x-Achse zeigt die bisherige Anzahl an Sprints und die y-Achse die Story Points, die
253 -in einem Sprint erledigt wurden. Es ist zu sehen, dass beispielsweise im zweiten Sprint
254 -15 Story Points geschafft wurden, jedoch im dritten Sprint nur fünf. Ab dem dritten
255 -Sprint kann eine Verbesserung der Geschwindigkeit des Teams wahrgenommen werden.
256 -
257 -[[~[~[image:/SPB/softwareprojekt-wiki_all/-/wikis/uploads/3bb28351d712bbf3e9ad6360fd85bc6a/velo.JPG~|~|alt="velo.JPG"~]~]>>path:/SPB/softwareprojekt-wiki_all/-/wikis/uploads/3bb28351d712bbf3e9ad6360fd85bc6a/velo.JPG]]
258 -
259 -=== **Definition eines Burndown Charts** ===
260 -
261 -Eine Möglichkeit zur Überprüfung des Fortschritts während eines Sprints ist die Erstellung
262 -eines Burndown Charts. Es zeigt die bereits erledigten Story Points auf Basis
263 -der verbleibenden Zeit an. Somit kann schnell gesehen werden, ob Verzögerungen oder
264 -Probleme auftreten und falls dies der Fall ist, kann ein Meeting einberufen werden,
265 -damit über die Probleme gesprochen wird. Die Abbildung zeigt ein
266 -Burndown Chart. Auf der x-Achse sind die Arbeitstage zu sehen und auf der y-Achse
267 -die noch zu erledigenden Story Points für den Sprint. Es ist zu sehen, dass das Team
268 -bisher einen guten Fortschritt hat, weil der Graph bisher stetig abfällt.
269 -
270 -[[~[~[image:/SPB/softwareprojekt-wiki_all/-/wikis/uploads/a5dbbbeddb36c2545d5748bfef5124c2/burnd.JPG~|~|alt="burnd.JPG"~]~]>>path:/SPB/softwareprojekt-wiki_all/-/wikis/uploads/a5dbbbeddb36c2545d5748bfef5124c2/burnd.JPG]]
271 -
272 -== Daily Scrum ==
273 -
274 -Täglich //(hier: wöchentlich)// treffen sich das Entwicklungsteam und der Scrum Master
275 -zu einem Meeting. Es ist ein sehr kurzes Treffen, welches immer zur gleichen Zeit am
276 -gleichen Ort stehend stattfindet. Zumeist stehend, damit es bewusst kurz gehalten wird.
277 -Das Treffen sollte nicht länger als 15 Minuten dauern. Jedes Teammitglied beantwortet
278 -drei Fragen:
279 -
280 -1. Was habe ich gestern gemacht?
281 -1. Was werde ich heute tun?
282 -1. Gibt es Hindernisse, die mir im Weg stehen?
283 -
284 -Durch das Daily Scrum werden Probleme sichtbar, die für den Scrum Master von großer
285 -Bedeutung sind, da er hierdurch eventuelle Impediments wahrnehmen und anschließend
286 -beseitigen kann. Außerdem ist dieses Treffen für das Team wichtig, um sich gegenseitig
287 -zu informieren und nach eventuell benötigter Hilfe zu suchen. Damit dieses Treffen
288 -möglichst effektiv ist, sollten sich die Teammitglieder darauf vorbereiten und vorher
289 -überlegen, was gestern bearbeitet wurde und was heute erledigt wird. Der Scrum
290 -Master sorgt in diesem Meeting dafür, dass die anderen Teammitglieder nicht den Fokus
291 -verlieren. Außerdem achtet er auf die Zeit, sodass diese eingehalten wird.
292 -
293 -== Definition of Done/Definition of Ready ==
294 -
295 -=== **Definition of Done** ===
296 -
297 -Während eines Sprints beginnen die Entwickler erst eine neue Story, wenn die vorherige
298 -abgeschlossen ist. Damit alle Teammitglieder und der Product Owner //(hier: das gesamte//
299 -//Team)// das gleiche Verständnis für "fertig" haben, gibt es die Definition of Done. Diese
300 -umfasst eine Sammlung bestimmter Kriterien, die erfüllt sein müssen, damit eine
301 -Story als "fertig" gilt. Sie ist eine Forderung seitens des Product Owners an das
302 -Entwicklungsteam //(hier: seitens des Teams)//, welche, ebenso wie die Definition of Ready,
303 -verhandelt wird. Die Kriterien der Definition of Done sammelt das Team gemeinsam
304 -mit dem Product Owner //(hier: ohne den Product Owner)// bei einem separaten Treffen.
305 -
306 -==== **Nutzen einer Definition of Done** ====
307 -
308 -* Wenn keine Definition of Done vorhanden ist, kann es schnell zu einem Impediment führen, da kein klares Ende einer Story in Sicht ist
309 -* Jedes Teammitglied ist dazu verpflichtet, diese Definition of Done einzuhalten
310 -* Wenn sie nicht eingehalten wird, kann es am Ende des Projekts zu sehr viel Stress führen, wodurch viel Zeit verloren geht für bspw. Feinheiten
311 -* Sollte direkt am Anfang erstellt werden, damit das Team sich dahingehend weiterentwickeln und lernen kann
312 -
313 -=== **Definition of Ready** ===
314 -
315 -Eine Definition of Ready ist eine Sammlung von Forderungen von dem Entwicklungsteam
316 -an den Product Owner //(hier: innerhalb des Teams)//, wie eine User Story beschrieben
317 -sein muss, damit das Entwicklungsteam ungestört und ohne Hindernisse arbeiten kann.
318 -Über diese Forderungen verhandelt das Team mit dem Product Owner //(hier: das Team//
319 -//handelt die Punkte untereinander aus)// und das Ergebnis ist die Definition of Ready.
320 -Beispielsweise kann das Team eine Form vorgeben, wie der Titel der Story geschrieben
321 -sein soll oder dass Akzeptanzkriterien enthalten sein müssen und in welcher Form.
322 -Das Team muss überprüfen, ob die Kriterien in den User Stories eingehalten wurden.
323 -Wurden sie nicht eingehalten, können große Verzögerungen entstehen.
324 -
325 -=== **Unterschiede zwischen Definition of Done und Definition of Ready** ===
326 -
327 -* Definition of Done beschreibt, wann eine User Story fertig bearbeitet wurde
328 -* Definition of Ready beschreibt, wann eine User Story fertig beschrieben wurde
329 -
330 -== Sprint Review ==
331 -
332 -Am Ende eines Sprints findet das Sprint Review statt (siehe [[Sprint-Review mit Jira>>url:https://confluence.swl.informatik.uni-oldenburg.de/spaces/SWP/pages/691404828/Sprint-Review+mit+Jira]]). Bei diesem Treffen werden
333 -die Sprint-Ergebnisse allen Interessierten präsentiert. Dazu gehören beispielsweise der
334 -Auftraggeber oder andere Stakeholder //(hier: mit dem gesamten Team und ggf. dem//
335 -//Tutor)//. Der Scrum Master bereitet dieses Meeting vor, indem er die Interessenten über
336 -dieses Treffen informiert, des Weiteren moderiert er die Sitzung. Die Vorstellung der
337 -Ergebnisse wird von den Teammitgliedern //(hier: inkl. dem Scrum Master, da auch//
338 -//der Scrum Master im Softwareprojekt programmiert)// vorbereitet. Nachdem der Scrum
339 -Master das Meeting eröffnet hat, erklärt er kurz das Sprint-Ziel und die User Stories,
340 -die abgeschlossen wurden. Dann präsentiert das Entwicklungsteam die Ergebnisse.
341 -
342 -=== **Mehrwert eines Reviews** ===
343 -
344 -* Dient dazu, allen Teammitgliedern zu zeigen, was in dem Sprint bearbeitet wurde
345 -* Alle Teammitglieder bleiben auf dem neuesten Stand
346 -* Es kann dadurch verhindert werden, dass Teammitglieder abgehängt werden, sollte deshalb regelmäßig durchgeführt werden
347 -* Tutor wird über den Fortschritt informiert und kann bei Bedarf Tipps oder Hinweise geben, sodass verhindert werden kann, dass die Studierenden in eine komplett falsche Richtung laufen
348 -
349 -== Sprint Retrospektive ==
350 -
351 -Während einer Retrospektive kann das Entwicklungsteam die Zusammenarbeit reflektieren,
352 -Missmut äußern und Vorschläge für Verbesserungen sammeln. Das Ziel einer
353 -Retrospektive ist der kontinuierliche Verbesserungsprozess innerhalb des Teams. Ein
354 -gut funktionierendes Team kann qualitativ hochwertige Produkte liefern. Eine Retrospektive
355 -muss von einem Scrum Master gut vorbereitet werden. Der Scrum Master
356 -moderiert dieses Treffen
357 -
358 -Beispiele für Retrospektiven finden sich z.B. hier: [[https:~~/~~/dzone.com/articles/7-formats-for-great-team-retrospectives?edition=703410>>url:https://dzone.com/articles/7-formats-for-great-team-retrospectives?edition=703410]]
359 -
360 -Video zur Sprintretrospektive und die Verwendung in Jira [[1080p>>url:https://swl.informatik.uni-oldenburg.de/swp/video/Jira/Sprint-Retrospektive.mp4]]
361 -
362 -[[~[~[image:/SPB/softwareprojekt-wiki_all/-/wikis/uploads/26a515caf8f128ae250a0240aea01531/Unbenannt2.JPG~|~|alt="Unbenannt2.JPG"~]~]>>path:/SPB/softwareprojekt-wiki_all/-/wikis/uploads/26a515caf8f128ae250a0240aea01531/Unbenannt2.JPG]]
363 -
364 -
36 += Scrum =