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... ... @@ -1,6 +1,6 @@ 1 -= Scrum - Überblick = 1 += Scrum - Ein kurzer Überblick = 2 2 3 -**Was ist Scrum und warum 3 +**Was ist Scrum und warum brauchen wir das im SWP?** 4 4 5 5 * Scrum ist einer von mehreren agilen Projektmanagement-Ansätzen und insbesondere für die Softwareentwicklung geeignet 6 6 * Wird benötigt, um die Entwicklung des im SWP geforderten Produkts im Rahmen eines vernünftig strukturierten Projektmanagements umzusetzen ... ... @@ -17,20 +17,372 @@ 17 17 * Anforderungen sind als Listeneinträge im Product Backlog festgehalten (Hinweis: Das Backlog kann mehr als nur die Anforderungen enthalten, d.h. nicht jeder Eintrag im Backlog entspricht einer Anforderung.) 18 18 * Im SWP "kleine iterative Wasserfälle" → Anforderung, Design, Kodierung, Test 19 19 20 -**Rahmen bedingungen:**20 +**Rahmen:** 21 21 22 -* Rollen 23 -** Product Owner 24 -** Scrum Master 25 -** Entwicklungs-Team 26 -* Meetings 27 -** Sprint Planning 28 -** Sprint Review 22 +* **Rollen** 23 +** **Product Owner** 24 +*** Definiert Product-Features 25 +*** Bestimmt Auslieferungsdatum und Inhalt 26 +*** Akzeptiert oder weist Arbeitsergebnisse zurück 27 +*** Im SWP der Tutor in Absprache mit Marco und das Team 28 +** **Scrum Master** 29 +*** Repräsentiert das Management gegenüber dem Projekt 30 +*** Verantwortlich für die Einhaltung von Scrum-Werten und -Techniken 31 +*** Beseitigt Hindernisse 32 +*** Stellt sicher, dass das Team vollständig, funktional und produktiv ist 33 +*** Unterstützt die enge Zusammenarbeit zwischen allen Rollen und Funktionen 34 +*** Schützt das Team vor äußeren Störungen 35 +*** Im SWP ein spezielles Mitglied der Gruppe, welches trotzdem auch mitentwickelt 36 +** **Entwicklungs-Team** 37 +*** Typischerweise 5-9 Personen 38 +*** Funktionsübergreifend 39 +**** QS, Programmierer, UI-Designer, etc. 40 +*** Mitglieder sollen Vollzeitmitglieder sein 41 +*** Teams organisieren sich selbst 42 +*** Mitgliedschaft kann nur zwischen Sprints verändert werden 43 +* **Meetings** 44 +** **Sprint Planning** 45 +*** Sprint Priorisierung 46 +**** Product Backlog analysieren und auswerten 47 +**** Sprint-Ziel festlegen 48 +*** Planung 49 +**** Entscheiden, wie man das Sprint-Ziel erreichen kann (Design) 50 +**** Sprint Backlog (Tasks) aus Product Backlog (User Stories/Features) erstellen 51 +***** Team wählt Einheiten, zu deren Implementierung es sich verpflichten kann, aus dem Product Backlog aus 52 +*** Sprint Backlog schätzen (Planning Poker, Magic Estimation, etc.) 53 +*** Sprint-Ziel 54 +**** Kurze Angabe dessen, worauf sich die Arbeiten während des Sprints fokussieren 55 +**** Wichtig! Wird gerne unterschätzt 56 +**** Hilft, das Ziel im Auge zu behalten 57 +** **Sprint Review** 29 29 ** Sprint Retrospektive 30 30 ** Tägliches Scrum-Meeting (Daily) 31 -* Artefakte 60 +* **Artefakte** 32 32 ** Product Backlog 33 33 ** Sprint Backlog 34 34 ** Produktinkrement 35 35 36 -= S = 65 +=== **Rollen** === 66 + 67 +Product Owner: 68 + 69 +* Definiert Product-Features 70 +* Bestimmt Auslieferungsdatum und Inhalt 71 +* Akzeptiert oder weist Arbeitsergebnisse zurück 72 +* Im SWP der Tutor in Absprache mit Marco und das Team 73 + 74 +Scrum Master: 75 + 76 +* Repräsentiert das Management gegenüber dem Projekt 77 +* Verantwortlich für die Einhaltung von Scrum-Werten und -Techniken 78 +* Beseitigt Hindernisse 79 +* Stellt sicher, dass das Team vollständig, funktional und produktiv ist 80 +* Unterstützt die enge Zusammenarbeit zwischen allen Rollen und Funktionen 81 +* Schützt das Team vor äußeren Störungen 82 + 83 + → Im SWP ein spezielles Mitglied der Gruppe 84 + 85 + → Soll trotzdem auch mit entwickeln 86 + 87 +Entwicklungs-Team: 88 + 89 +* Typischerweise 5-9 Personen 90 +* Funktionsübergreifend 91 +** QS, Programmierer, UI-Designer, etc. 92 +* Mitglieder sollen Vollzeitmitglieder sein 93 +* Teams organisieren sich selbst 94 +* Mitgliedschaft kann nur zwischen Sprints verändert werden 95 + 96 + → Es kann helfen, einen Projektleiter zu bestimmen (ist nicht Scrum-Konform, aber im SWP kann es hilfreich sein) 97 + 98 +=== **Meetings** === 99 + 100 +Sprint Planning 101 + 102 +* Sprint Priorisierung 103 +** Product Backlog analysieren und auswerten 104 +** Sprint-Ziel festlegen 105 +* Planung 106 +** Entscheiden, wie man das Sprint-Ziel erreichen kann (Design) 107 +** Sprint Backlog (Tasks) aus Product Backlog (User Stories/Features) erstellen 108 +*** Team wählt Einheiten, zu deren Implementierung es sich verpflichten kann, aus dem Product Backlog aus 109 +* Sprint Backlog schätzen (Planning Poker, Magic Estimation, etc.) 110 +* Sprint-Ziel 111 +** Kurze Angabe dessen, worauf sich die Arbeiten während des Sprints fokussieren 112 +** Wichtig! Wird gerne unterschätzt 113 +** Hilft, das Ziel im Auge zu behalten 114 + 115 +Daily Scrum //(hier: Weekly)// 116 + 117 +* Wöchentliches Treffen startet mit Scrum-Meeting 118 +* Am Ende der Sitzung Verteilung neuer Aufgaben (jeder hat mindestens ein Ticket) 119 +* Im Weekly werden keine Lösungen diskutiert, dies kann im weiteren Verlauf der Sitzung passieren 120 + 121 +Sprint-Review 122 + 123 +* Das Team präsentiert, was es während eines Sprints erreicht hat 124 +* Typischerweise in Form einer Demo mit neuen Features oder der zugrunde liegenden Architektur 125 +* Das ganze Team nimmt teil! 126 + 127 +Sprint-Retrospektive 128 + 129 +* Regelmäßig prüfen, was gut und was nicht so gut funktioniert 130 +* ca. 15-30 min lang 131 +* Nach jedem Sprint 132 +* Das gesamte Team kommt zusammen und diskutiert, wie es sich verbessern möchte 133 +* Methode hierfür bspw: Starfish (siehe Bild) 134 +* Weitere Methoden für die Retrospektiven finden sich z.B. hier: [[https:~~/~~/retromat.org/>>url:https://retromat.org/]] 135 + 136 +[[~[~[image:/SPB/softwareprojekt-wiki_all/-/wikis/uploads/e505851f2237f527759101e71f2207f9/Retrospektive.png~|~|alt="Retrospektive.png" height="393" width="524"~]~]>>path:/SPB/softwareprojekt-wiki_all/-/wikis/uploads/e505851f2237f527759101e71f2207f9/Retrospektive.png]] 137 + 138 +=== **Artefakte** === 139 + 140 +Product Backlog: 141 + 142 +* Die Anforderungen für das finale Produkt 143 +* Eine Liste aller gewünschten Projektarbeiten 144 +* Eigentlich immer mehr, als im aktuellen Sprint gebraucht wird 145 +* Im SWP: Zu Beginn füllen und später ergänzen 146 +* Vom Product Owner priorisiert 147 +* Zu Beginn des Sprints repriorisiert 148 + 149 +Sprint Backlog: 150 + 151 +* Team-Mitglieder wählen Tasks aus (Arbeit wird nie zugewiesen) 152 +* **Aber:** 153 +** Im SWP hat jeder am Ende einer Sitzung eine Aufgabe! 154 +** Im Zweifelsfall durch Zuweisung... 155 +* Jedes Team-Mitglied kann Tasks hinzufügen, löschen oder ändern (basierend auf dem aktuellen Ziel) 156 +* Wenn Arbeit unklar ist, definieren Sie erstmal einen Task mit größerer Schätzung und erstelle Unteraufgaben, sobald die Arbeit klarer wird 157 +* Definieren Sie für die Tickets eine Definition of Done ([[https:~~/~~/www.scrum-events.de/was-ist-die-definition-of-done-dod.html>>url:https://www.scrum-events.de/was-ist-die-definition-of-done-dod.html]]) 158 + 159 += Scrum im Detail = 160 + 161 +== Scrum-Prozess == 162 + 163 +Nachdem die Produktvision definiert wurde, wird das Product Backlog erstellt und vom 164 +Product Owner //(hier: gesamtes Team im Softwareprojekt)// verwaltet. Aus dem Sprint 165 +Planning resultiert das Sprint Backlog, welches im Sprint durch das Entwicklungsteam 166 +//(hier: Scrum Master gehört zum Entwicklungsteam und programmiert mit)// abgearbeitet 167 +wird. Der Scrum Master sorgt dafür, dass das Entwicklungsteam ungestört arbeiten 168 +kann. Täglich //(hier: wöchentlich)// trifft er sich im Daily Scrum mit dem Team. Nach 169 +dem Sprint wird ein Produktinkrement an den Auftraggeber //(hier: an das gesamte// 170 +//Team)// ausgeliefert und in einem Sprint Review näher erläutert. Anschließend wird eine 171 +Sprint Retrospektive durchgeführt, in der das Team die Zusammenarbeit reflektieren kann. 172 + 173 +== Product Backlog == 174 + 175 +Ein Product Backlog ist eine priorisierte Anforderungsliste für das von dem Auftraggeber 176 +gewünschte Softwareprodukt. Diese ist nie vollständig und zu jederzeit anpassbar. Der 177 +Product Owner //(hier: das gesamte Team)// ergänzt das Backlog stetig und hat in den 178 +meisten Fällen bereits User Stories für den nächsten Sprint geplant. Aus diesem Grund 179 +sind in dem Backlog nicht alle für das komplette Produkt relevanten Anforderungen 180 +zu finden, weil sich von Sprint zu Sprint immer wieder neue Anforderungen ergeben 181 +oder alte verworfen werden. Es ist auch möglich, dass sich die Prioritäten ändern. Der 182 +Product Owner //(hier: das gesamte Team)// verwaltet das Backlog, allerdings muss es für 183 +alle Mitglieder des Scrum Teams ersichtlich sein. 184 + 185 +=== **Der Nutzen eines gepflegten/priorisierten Product Backlogs** === 186 + 187 +Priorisiert: 188 + 189 +* Um die für das Projekt wertvollsten Stories am Anfang zu bearbeiten 190 +* So kann schnell ein funktionierendes Spiel entwickelt werden 191 +* Am Ende ist dann noch genug Zeit für feinere Anpassungen 192 +* Kann die Arbeit im Projekt erleichtern 193 + 194 +Gepflegt: 195 + 196 +* Wichtig für ein effizientes, übersichtliches Arbeiten 197 + 198 +=== **Unterschiede Product Backlog vs. Sprint Backlog** === 199 + 200 +* Product Backlog ist nie vollständig und zu jederzeit anpassbar 201 +* Sprint Backlog kann nur unter bestimmten Voraussetzungen angepasst werden 202 + 203 +== Sprint Planning == 204 + 205 +Nachdem das Product Backlog initial gefüllt und das Sprint-Ziel festgelegt wurde, kann 206 +das Planning beginnen. Das Sprint Planning ist wichtig, weil der Product Owner und 207 +das Entwicklungsteam //(hier: das gesamte Team)// sich so einig über die zu bearbeitenden 208 +User Stories werden können. In diesem Meeting wird gemeinsam mit dem Team, dem 209 +Scrum Master und dem Product Owner der Sprint vorbereitet. 210 + 211 +=== **Ablauf eines Plannings (Checkliste)** === 212 + 213 +✓ Sprint-Ziel festlegen 214 +✓ Anhand des Sprint-Ziels die passenden User Stories aus dem Product Backlog suchen 215 +✓ Die vorhandenen Schätzungen der User Stories überprüfen und ggf. anpassen 216 +✓ Nicht geschätzte User Stories schätzen 217 +✓ (nicht im ersten Sprint) Velocity heranziehen und schauen, wie viele Story Points im letzten Sprint erledigt wurden 218 +✓ Die gleiche Anzahl an Story Points in das Sprint Backlog ziehen 219 +✓ User Stories in Tasks aufsplitten 220 +✓ Alle Teammitglieder suchen sich Aufgaben aus, die sie bearbeiten möchten 221 +✓ Sprint starten 222 + 223 +=== **Die dazugehörigen Elemente eines Sprint Plannings** === 224 + 225 +* Sprint-Ziel 226 +* Schätzen von Aufwänden 227 +* Product Backlog 228 +* Velocity 229 + 230 +== Schätzen von Aufwänden == 231 + 232 +Es sollte aus mehreren Gründen geschätzt werden. Zum einen bekommen alle Teammitglieder 233 +einen Einblick in den Inhalt aller User Stories, bevor angefangen wird, sie 234 +umzusetzen. Dies schärft das Verständnis für das Produkt. Zum anderen findet das 235 +Schätzen im besten Fall mit dem gesamten Team statt, wodurch dieses Meeting eine 236 +teamgeistfördernde Aktivität ist. Ein weiterer Vorteil ist, dass jede Person im Team weiß, 237 +worum es in der Story geht, sodass jede Person jede Aufgabe bearbeiten kann. Außerdem 238 +können so in Diskussionen Probleme oder zusätzliche Informationen identifiziert werden, 239 +wenn eine User Story beispielsweise in kleinere sinnvolle Einheiten aufgeteilt werden 240 +kann. Die Einheit, in der zumeist geschätzt wird, nennt sich "Story Points". 241 + 242 +=== **Ablauf der Aufwandsschätzung (Checkliste)** === 243 + 244 +✓ Auf eine Werteskala einigen (Fibonacci oder T-Shirt Größen) (siehe Abschnitt "Vorschlag für eine Werteskala zum Schätzen") 245 +✓ Auf eine Schätzmethode einigen (siehe Abschnitt "Der Ablauf vom Planningpoker") 246 +✓ Eine Referenzstory bestimmen, anhand dessen geschätzt werden soll 247 +✓ Definition of Done bei der Schätzung mit einbeziehen 248 +✓ Geschätzte Story Points den jeweiligen Stories hinzufügen 249 + 250 +=== **Der Ablauf vom Planningpoker** === 251 + 252 +* Jedes Teammitglied hat einen Satz Karten, auf dem eine zuvor bestimmte Werteskala abgebildet ist (online abwandelbar, siehe Abschnitt "Tools, um online zu schätzen") 253 +* Stories werden vorgestellt 254 +* Es dürfen Fragen zu den Stories gestellt werden, falls etwas unklar ist 255 +* Danach legt jedes Teammitglied eine Karte mit einem Wert verdeckt auf den Tisch 256 +* Hat jede Person eine Karte abgelegt, werden diese umgedreht 257 +* Ziel: Team einigt sich auf einen Wert 258 +* Weichen die Werte auf den Karten stark voneinander ab, besteht offenbar Diskussionsbedarf 259 +* Nach der Diskussion geht es in eine zweite Runde, bis sich das Team einigen konnte und alle offenen Fragen zu der Story geklärt sind 260 + 261 +=== **Vorschlag für eine Werteskala zum Schätzen** === 262 + 263 +* Nur wenige Zahlen auswählen (bspw. 1,2,3,5,8) 264 +* Wenn in T-Shirt-Größen geschätzt wird, dann jeder Größe eine Zahl zuweisen, sodass das Burndown- und Velocity-Chart genutzt werden kann 265 + 266 +[[~[~[image:/SPB/softwareprojekt-wiki_all/-/wikis/uploads/78f387122adf2a44d3b92efa743d3446/tshirtfibo.JPG~|~|alt="tshirtfibo.JPG"~]~]>>path:/SPB/softwareprojekt-wiki_all/-/wikis/uploads/78f387122adf2a44d3b92efa743d3446/tshirtfibo.JPG]] 267 + 268 +=== **Definition eines Velocity Charts** === 269 + 270 +Hat das Team schon mindestens einen Sprint hinter sich, kann der nächste Sprint auf 271 +Basis der Velocity aufgebaut werden. Die Velocity steht für die Geschwindigkeit des 272 +Teams. Das bedeutet, dass ermittelt wird, wie viele Story Points das Entwicklungsteam 273 +in dem vorherigen Sprint geschafft hat. Aufgrund dieser Information kann der darauf 274 +folgende Sprint genauer geplant werden, indem sich das Team nur auf die Anzahl der 275 +vorher erledigten Story Points committet. Die Abbildung zeigt ein solches Velocity Chart. 276 +Die x-Achse zeigt die bisherige Anzahl an Sprints und die y-Achse die Story Points, die 277 +in einem Sprint erledigt wurden. Es ist zu sehen, dass beispielsweise im zweiten Sprint 278 +15 Story Points geschafft wurden, jedoch im dritten Sprint nur fünf. Ab dem dritten 279 +Sprint kann eine Verbesserung der Geschwindigkeit des Teams wahrgenommen werden. 280 + 281 +[[~[~[image:/SPB/softwareprojekt-wiki_all/-/wikis/uploads/3bb28351d712bbf3e9ad6360fd85bc6a/velo.JPG~|~|alt="velo.JPG"~]~]>>path:/SPB/softwareprojekt-wiki_all/-/wikis/uploads/3bb28351d712bbf3e9ad6360fd85bc6a/velo.JPG]] 282 + 283 +=== **Definition eines Burndown Charts** === 284 + 285 +Eine Möglichkeit zur Überprüfung des Fortschritts während eines Sprints ist die Erstellung 286 +eines Burndown Charts. Es zeigt die bereits erledigten Story Points auf Basis 287 +der verbleibenden Zeit an. Somit kann schnell gesehen werden, ob Verzögerungen oder 288 +Probleme auftreten und falls dies der Fall ist, kann ein Meeting einberufen werden, 289 +damit über die Probleme gesprochen wird. Die Abbildung zeigt ein 290 +Burndown Chart. Auf der x-Achse sind die Arbeitstage zu sehen und auf der y-Achse 291 +die noch zu erledigenden Story Points für den Sprint. Es ist zu sehen, dass das Team 292 +bisher einen guten Fortschritt hat, weil der Graph bisher stetig abfällt. 293 + 294 +[[~[~[image:/SPB/softwareprojekt-wiki_all/-/wikis/uploads/a5dbbbeddb36c2545d5748bfef5124c2/burnd.JPG~|~|alt="burnd.JPG"~]~]>>path:/SPB/softwareprojekt-wiki_all/-/wikis/uploads/a5dbbbeddb36c2545d5748bfef5124c2/burnd.JPG]] 295 + 296 +== Daily Scrum == 297 + 298 +Täglich //(hier: wöchentlich)// treffen sich das Entwicklungsteam und der Scrum Master 299 +zu einem Meeting. Es ist ein sehr kurzes Treffen, welches immer zur gleichen Zeit am 300 +gleichen Ort stehend stattfindet. Zumeist stehend, damit es bewusst kurz gehalten wird. 301 +Das Treffen sollte nicht länger als 15 Minuten dauern. Jedes Teammitglied beantwortet 302 +drei Fragen: 303 + 304 +1. Was habe ich gestern gemacht? 305 +1. Was werde ich heute tun? 306 +1. Gibt es Hindernisse, die mir im Weg stehen? 307 + 308 +Durch das Daily Scrum werden Probleme sichtbar, die für den Scrum Master von großer 309 +Bedeutung sind, da er hierdurch eventuelle Impediments wahrnehmen und anschließend 310 +beseitigen kann. Außerdem ist dieses Treffen für das Team wichtig, um sich gegenseitig 311 +zu informieren und nach eventuell benötigter Hilfe zu suchen. Damit dieses Treffen 312 +möglichst effektiv ist, sollten sich die Teammitglieder darauf vorbereiten und vorher 313 +überlegen, was gestern bearbeitet wurde und was heute erledigt wird. Der Scrum 314 +Master sorgt in diesem Meeting dafür, dass die anderen Teammitglieder nicht den Fokus 315 +verlieren. Außerdem achtet er auf die Zeit, sodass diese eingehalten wird. 316 + 317 +== Definition of Done/Definition of Ready == 318 + 319 +=== **Definition of Done** === 320 + 321 +Während eines Sprints beginnen die Entwickler erst eine neue Story, wenn die vorherige 322 +abgeschlossen ist. Damit alle Teammitglieder und der Product Owner //(hier: das gesamte// 323 +//Team)// das gleiche Verständnis für "fertig" haben, gibt es die Definition of Done. Diese 324 +umfasst eine Sammlung bestimmter Kriterien, die erfüllt sein müssen, damit eine 325 +Story als "fertig" gilt. Sie ist eine Forderung seitens des Product Owners an das 326 +Entwicklungsteam //(hier: seitens des Teams)//, welche, ebenso wie die Definition of Ready, 327 +verhandelt wird. Die Kriterien der Definition of Done sammelt das Team gemeinsam 328 +mit dem Product Owner //(hier: ohne den Product Owner)// bei einem separaten Treffen. 329 + 330 +==== **Nutzen einer Definition of Done** ==== 331 + 332 +* Wenn keine Definition of Done vorhanden ist, kann es schnell zu einem Impediment führen, da kein klares Ende einer Story in Sicht ist 333 +* Jedes Teammitglied ist dazu verpflichtet, diese Definition of Done einzuhalten 334 +* Wenn sie nicht eingehalten wird, kann es am Ende des Projekts zu sehr viel Stress führen, wodurch viel Zeit verloren geht für bspw. Feinheiten 335 +* Sollte direkt am Anfang erstellt werden, damit das Team sich dahingehend weiterentwickeln und lernen kann 336 + 337 +=== **Definition of Ready** === 338 + 339 +Eine Definition of Ready ist eine Sammlung von Forderungen von dem Entwicklungsteam 340 +an den Product Owner //(hier: innerhalb des Teams)//, wie eine User Story beschrieben 341 +sein muss, damit das Entwicklungsteam ungestört und ohne Hindernisse arbeiten kann. 342 +Über diese Forderungen verhandelt das Team mit dem Product Owner //(hier: das Team// 343 +//handelt die Punkte untereinander aus)// und das Ergebnis ist die Definition of Ready. 344 +Beispielsweise kann das Team eine Form vorgeben, wie der Titel der Story geschrieben 345 +sein soll oder dass Akzeptanzkriterien enthalten sein müssen und in welcher Form. 346 +Das Team muss überprüfen, ob die Kriterien in den User Stories eingehalten wurden. 347 +Wurden sie nicht eingehalten, können große Verzögerungen entstehen. 348 + 349 +=== **Unterschiede zwischen Definition of Done und Definition of Ready** === 350 + 351 +* Definition of Done beschreibt, wann eine User Story fertig bearbeitet wurde 352 +* Definition of Ready beschreibt, wann eine User Story fertig beschrieben wurde 353 + 354 +== Sprint Review == 355 + 356 +Am Ende eines Sprints findet das Sprint Review statt (siehe [[Sprint-Review mit Jira>>url:https://confluence.swl.informatik.uni-oldenburg.de/spaces/SWP/pages/691404828/Sprint-Review+mit+Jira]]). Bei diesem Treffen werden 357 +die Sprint-Ergebnisse allen Interessierten präsentiert. Dazu gehören beispielsweise der 358 +Auftraggeber oder andere Stakeholder //(hier: mit dem gesamten Team und ggf. dem// 359 +//Tutor)//. Der Scrum Master bereitet dieses Meeting vor, indem er die Interessenten über 360 +dieses Treffen informiert, des Weiteren moderiert er die Sitzung. Die Vorstellung der 361 +Ergebnisse wird von den Teammitgliedern //(hier: inkl. dem Scrum Master, da auch// 362 +//der Scrum Master im Softwareprojekt programmiert)// vorbereitet. Nachdem der Scrum 363 +Master das Meeting eröffnet hat, erklärt er kurz das Sprint-Ziel und die User Stories, 364 +die abgeschlossen wurden. Dann präsentiert das Entwicklungsteam die Ergebnisse. 365 + 366 +=== **Mehrwert eines Reviews** === 367 + 368 +* Dient dazu, allen Teammitgliedern zu zeigen, was in dem Sprint bearbeitet wurde 369 +* Alle Teammitglieder bleiben auf dem neuesten Stand 370 +* Es kann dadurch verhindert werden, dass Teammitglieder abgehängt werden, sollte deshalb regelmäßig durchgeführt werden 371 +* Tutor wird über den Fortschritt informiert und kann bei Bedarf Tipps oder Hinweise geben, sodass verhindert werden kann, dass die Studierenden in eine komplett falsche Richtung laufen 372 + 373 +== Sprint Retrospektive == 374 + 375 +Während einer Retrospektive kann das Entwicklungsteam die Zusammenarbeit reflektieren, 376 +Missmut äußern und Vorschläge für Verbesserungen sammeln. Das Ziel einer 377 +Retrospektive ist der kontinuierliche Verbesserungsprozess innerhalb des Teams. Ein 378 +gut funktionierendes Team kann qualitativ hochwertige Produkte liefern. Eine Retrospektive 379 +muss von einem Scrum Master gut vorbereitet werden. Der Scrum Master 380 +moderiert dieses Treffen 381 + 382 +Beispiele für Retrospektiven finden sich z.B. hier: [[https:~~/~~/dzone.com/articles/7-formats-for-great-team-retrospectives?edition=703410>>url:https://dzone.com/articles/7-formats-for-great-team-retrospectives?edition=703410]] 383 + 384 +Video zur Sprintretrospektive und die Verwendung in Jira [[1080p>>url:https://swl.informatik.uni-oldenburg.de/swp/video/Jira/Sprint-Retrospektive.mp4]] 385 + 386 +[[~[~[image:/SPB/softwareprojekt-wiki_all/-/wikis/uploads/26a515caf8f128ae250a0240aea01531/Unbenannt2.JPG~|~|alt="Unbenannt2.JPG"~]~]>>path:/SPB/softwareprojekt-wiki_all/-/wikis/uploads/26a515caf8f128ae250a0240aea01531/Unbenannt2.JPG]] 387 + 388 +